Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

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Esmir
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Esmir »

Vincegc escribió: Lun Oct 06, 2025 2:19 pm
Esmir escribió: Lun Oct 06, 2025 1:19 pm Karmelita...
Tu llevas 1h30, yo me he pasado un puto dia con 2 turnos sin poder vencerla. Lo mismo, no hit hasta que está en sus últimas (no se cuantos hits tiene wue recibir esta perra :cry: ) y la pelea se vuelve demasiado frenética. Ya da igual que utilice las moscas o otros artilujios, me acaban estorbando y parece que hasta va más rápida cuando utilizo cualquier objeto.

Me dare un break de un par de dias y lo volveré a intentar.
La acabo de derrotar :cry:

Fueron 50 minutos de pura intensidad, donde literalmente, sentía que se me salia el corazón por la boca con cada intento.

La estrategia que use fue llenar el campo de tachuelas y moscas envenenadas, incluso desde antes de que saliera al campo de batalla, pero esto hizo que lejos de tener una experiencia desafiante como ayer, me frustrara muchísimo. Básicamente esperaba que estos objetos hicieran todo el trabajo y desafortunadamente, lo único que conseguían era llevarla a segunda fase. Aquí me lanzaba a lo loco pensando que las herramientas le habían mermado casi toda la vida. Que iluso fui, pues el verdadero combate apenas acababa de empezar :(

¿Qué hice entonces? Calmarme. Dejaba que las herramientas la llevarán a segunda fase y luego me concentraba en poder vencer la segunda y tercera fase que le quedaban (juraría que tiene 5 fases) en un tu a tu donde todo dependía de tener buenos reflejos y mucha paciencia (enserio, no sé cuanta vida tiene, pero es exagerada). Si existe una forma de vencerla más fácil, me gustaría escucharla.

PD: tienes razón en que al usar objetos, parece que se vuelve más agresiva o que estos entorpecen todo, pero el truco está, en lanzar tantos objetos como sea posible antes de que inicie la pelea y luego, pese a tantas cosas en pantalla, concentrarse sólo en el boss, para ver sus ataques, evitarlos y saber cuando aprovechar una apertura, por mínima que sea. Al principio cuesta, si como yo, no eres de usar objetos porque sientes que estorban mucho, pero el desafío te concentra de tal manera, que esto se hace posible.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por EsqueleQ15 »

Menos mal que en estas peleas no se gastan los recursos si pierdes :lol: para todos los que lloraban por los caminos dificiles para el boss, aquí se les compensó

A mi Karmelita me costó unos cuantos intentos también. Pero entendí pronto que tenía que llegar rápido a su última fase gastando pocos objetos. Luego gastarlos todos

Recuerdo que encontré y derroté a estos 3 grandes bosses de la misión principal en una misma mañana de domingo. Que gran preciosa mañana de domingo
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Esmir »

EsqueleQ15 escribió: Mar Oct 07, 2025 6:41 am Menos mal que en estas peleas no se gastan los recursos si pierdes :lol: para todos los que lloraban por los caminos dificiles para el boss, aquí se les compensó

A mi Karmelita me costó unos cuantos intentos también. Pero entendí pronto que tenía que llegar rápido a su última fase gastando pocos objetos. Luego gastarlos todos

Recuerdo que encontré y derroté a estos 3 grandes bosses de la misión principal en una misma mañana de domingo. Que gran preciosa mañana de domingo
Esa es una gran estrategia. Dejar los objetos para las fases finales. El problema (para mí) es que por ejemplo, me hago tanto al boss, que cuando quiero usar herramientas, siento que pierdo mucho la concentración y muero rápidamente. Con Karmelita inverti el orden, y si bien las herramientas me ayudaron con la primera fase, necesite de concentración máxima para derrotar las siguientes fases de tu a tu. En pocas palabras no hubo un camino fácil.

Y sí, descomunal ventaja que te dejen usar las herramientas sin coste. También que te dejen tan cerca, aunque hay más bosses que también hacen esto, solo que la gente generaliza con el runback de la Jueza (este es un chiste) y Groal como si todos fuesen así xd. Igual Karmelita tiene su propia runback, pues siempre hay que hacer la mini oleada. Al principio pensé que sería algo tedioso, pero una vez estás en modo ultra instinto, haces en no hit esa oleada más rápido que pestañear y ni te das cuenta de que está ahí. O eso me pasaba porque estaba demasiado concentrado en vencer a Karmelita, que todo lo anterior lo hacía en estado de trance.

A los otros dos "soñadores" ya los encontré. Pero he decidido que no avanzaría con ellos hasta que no derrotara a Karmelita. Supongo que el próximo será el sujeto de la torre.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Esmir »

Con la polémica de dificultad ya amortiguada, me permito fantasear con una versión de Silksong aún más exigente. No porque el juego actual sea malo —al contrario, es excelente—, sino porque su potencial para desafíos creativos e intensos me parece inmenso.

1. Exploración:

· Eliminaría el rastreo para hacer las misiones menos directas.
· En el Acto 3, quitaría los marcadores de objetivos, dejando solo pistas vagas.
· Los mapas del Acto 2 son demasiado accesibles; los haría más difíciles de encontrar.
· Reduciría bancos innecesarios (La Losa), aprovechando la alta movilidad de Hornet.
· En Aguas Biliares, ajustaría —o incluso tergiversaría— las señalizaciones para confundir al jugador.

2. Progresión:

· Haría casi inaccesible encontrar a Shakra, casi siempre está a las puertas de la zona al contrario que Cornifer.
· Añadiría objetos de alto costo (+1,000 rosarios) para dar valor al exceso de dinero del Acto 3.
· Introduciría efectos de estado persistentes: putrefacción (drenado de vida), parálisis, quemadura recurrente.
· Aprovecharía mecánicas subutilizadas como el viento de tormenta y la quemadura.
· Incluiría un handicap opcional: zonas donde Hornet se mueva más lento o no pueda curarse fácilmente (incluidos algunos jefes).

3. Combate:

· Aumentaría la presencia de bosses rápidos y agresivos (Viudas, Pecadoras, Karmelitas) porque me encantan.
· El Guardián de la Frontera sería un enemigo común, con versiones en la Torre de Coral mucho más fuertes.
· Fortalecería a los enemigos de Verdania (muy desaprovechados para los chulos que son) y Aguas Biliares, haciéndolos más impredecibles.
· Introduciría más proyectiles terrestres, tentáculos atrapadizos y peligros ambientales más incisivos y recurrentes (como la lava y los ríos de lava).
· Diseñaría jefes con segundas fases realmente transformadoras, no meros ataques extra.
· Añadiría 3-4 máscaras de daño en ataques de jefes tardíos, y haría comunes los jefes dobles y las batallas con trampas. Muy pocos cumplen estos esquemas.

4. Plataformeo:

· Expandiría las secciones de plataformeo de alta exigencia, especialmente con límite de tiempo.
· Reformularía zonas como La Cuna y El Abismo para que el reto no dependa solo del jefe final.
· Añadiría más trampas dinámicas —plataformas explosivas, ardientes o electrificadas— que mantengan al jugador alerta o con riesgo de estado.
· Convertiría Marcha del Cazador —entre otras— en un 90% de secciones de pogo sobre espinas y aros de garra.

5. Mecánicas:

· Reemplazaría el doble salto por un lanzamiento de aguijón vertical corto, desligando por completo la jugabilidad del Caballero. Algo como lanzar el aguijón hacía arriba, pero sólo como pequeño impulso. Rompiendo así con la clásica mecánica de doble salto (algo que ya hace en parte este juego con la capa planeadora).
· Algunos enemigos podrían robarte el capullo temporalmente, añadiendo una capa de riesgo (como en Nine Sols).
· Expandiría el sistema de parry para que los enemigos sean difíciles incluso si ya dominas el juego o has mejorado el aguijón. Sobretodo porque son muy pocos los enemigos que hacen parry al pogo.
· Reequilibraría el daño del aguijón: la primera mejora es casi imperceptible, la tercera —que no la última siquiera— está muy rota.
· Limitaría la potencia de las herramientas para preservar el equilibrio y hacer su uso si cabe más estratégico. Dígase enemigos capaces de: devolver el bumerán, aplastar o saltar los pinchos, romper las moscas, etc.

6. Rejugabilidad:

· Un modo difícil más allá de Alma de Acero, que no solo aumente el daño recibido, sino que modifique patrones de ataque y comportamientos enemigos.
· Cazadores Aleatorios: Que los asesinos de la zona eliminada te persigan por todo el mapa, apareciendo cuando menos lo esperas.

En síntesis

Este sería mi petición de deseo. Silksong es brillante, pero podría brillar con más filo. No se trata de volverlo injusto, sino de llevar su elegancia de diseño hasta las últimas consecuencias. Su movilidad, precisión y estructura están preparadas para una dificultad más técnica, intensa e inmersiva.

Esto sólo es una carta de amor a un juego que yq lo tiene todo, un divertido y estimulante ejercicio mental de cómo redoblaria la dificultad para hacerla más rica y satisfactoria. Silksong demuestra una inteligencia de diseño fuera de serie; por lo que esto no es una crítica, sino una exploración de su potencial latente. Una forma de imaginar y fantasear con un juego que me ha gustado inmensamente.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por EsqueleQ15 »

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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Esmir »

Este juego me ha dejado un montón de reflexiones sobre videojuegos, cultura, resiliencia, accesibilidad, entre otros temas de debate interesantillos. Hoy, quisiera hablar un poco de por qué todos los juegos (o casi todos) deberían tener un selector de dificultad. Antes de que salten las alarmas, explico por qué pienso así:

La polémica en torno a la dificultad de Hollow Knight: Silksong me parece, sinceramente, absurda. Cada cierto tiempo, un juego ligeramente más exigente de lo habitual provoca un estallido de quejas y debates interminables sobre si es “injusto”, “artificial” o “mal diseñado”. Pero más allá de la crispación, hay algo interesante detrás de esa incomodidad: la tensión entre la visión del creador y la experiencia del jugador.

Personalmente, Silksong no me parece un juego difícil, ni remotamente al nivel de títulos realmente implacables como Rain World o Nioh. Pero sí entiendo que su diseño demande algo que muchos jugadores modernos ya no practican tanto: paciencia, observación y resiliencia. No es un defecto, sino un tipo de ritmo que no todos disfrutan. Y ahí está el punto: no todos los juegos tienen que gustar a todo el mundo… pero sí podrían permitir que más gente los experimente.

Por eso creo que más juegos (quizás todos, cuando sea posible) deberían incluir un selector de dificultad. No como concesión ni capricho, sino como puente de accesibilidad. La visión del autor no se diluye si existe un modo estándar claramente señalado como la experiencia “auténtica”, con los logros o recompensas mayores reservados para ella. De hecho, un buen sistema de dificultad puede ampliar la expresividad del propio diseño, permitiendo a los creadores ajustar ritmos, emociones y sensaciones para distintos tipos de jugadores.

Lo digo también desde mi experiencia personal: he abandonado juegos excelentes porque su curva de dificultad me superó, no por falta de interés sino por pura frustración. No es que el juego estuviera mal diseñado (a menudo era justo lo contrario), sino que mi habilidad y mi deseo de disfrutar no coincidían con su exigencia. En esos casos, un modo más accesible no habría trivializado la obra; me habría permitido disfrutarla, aunque fuera desde otro ángulo (lo que hice de hecho, en cierto punto de Nine Sols).

Del mismo modo, yo suelo necesitar el desafío para sentirme plenamente inmerso. Un juego demasiado fácil me aburre, no porque busque demostrar algo, sino porque mi disfrute se alimenta del esfuerzo y la precisión. Si un título no me reta, me cuesta conectar con él o entrar en su mundo. Por eso un selector de dificultad beneficia a todos: quienes buscan un reto justo y quienes sólo quieren recorrer la historia o apreciar el arte detrás del diseño.

En resumen, un selector de dificultad no es una mutilación, sino una ampliación del lenguaje del videojuego. Y Silksong (que ya brilla por su inteligencia, precisión y amor al detalle) podría ser el ejemplo perfecto para sentar ese precedente. No porque sea injusto o inaccesible, sino porque su propia grandeza invita a imaginarlo de forma más inclusiva.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por EsqueleQ15 »

Yo estoy totalmente en contra del selector de dificultad.

Prefiero que un juego sea difícil por si mismo y no poder cambiar nunca su dificultad. El juego deja de ser un reto si le puedes bajar la dificultad.

Si juego un juego en difícil y me quedo muy atascado en un sitio, soy de los que le baja la dificultad para poder avanzar. No quiero que me den esa opción

o por lo menos que una vez seleccionada la dificultad ya no se pueda cambiar durante el juego
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Esmir »

EsqueleQ15 escribió: Jue Oct 16, 2025 3:26 pmo por lo menos que una vez seleccionada la dificultad ya no se pueda cambiar durante el juego
Esto, de hecho hay muchos juegos que lo hacen así.

Entiendo lo que dices y es muy comprensible, pero creo que la experiencia podría ser más placentera e inclusiva en un número mayor de jugadores si se les da la opción de elegir. El modo estándar o canon seguiría existiendo de forma inalterable. Al menos me parece una buena solución a este dilema.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Kevuardo »

Cuaderno de bitácora, día 44:

Llevo 1 mes sin beber de este agua...
Spoiler: Mostrar
Lo dejé aparcado a nada de finalizar el segundo acto. Lo que me desalentó (a parte de lo típico de tener varios juegos a medias) fue que descubrí que no podía luchar contra Garmond y Zaza porque había avanzado demasiado en recolección de objetos y misiones, y ya no puedo conseguir el trofeo del bestiario.

Sé que puede sonar exagerado pero soy ese tipo de jugador y tio, creo que limitar el trofeo por fallar ese evento es bastante guarro. Y no me saqué el panteón 5 ni el modo acero-comosellame del Hollow Knight ni pretendo hacerlo, como para sacarme el platino del Silksong, pero me jode perder un trofeo por algo poco intuitivo (corregidme si me equivoco y me he perdido una pista de que se puede perder).

Dicho eso, me encanta leer cada post que ponéis aunque no comenté todos y creo que el leeros es algo que me motiva a seguir como a tantos otros, y lo continúe cuando lo continúe todos somos compañeros en esta escalada.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por EsqueleQ15 »

Mira no estoy completamente seguro de esto pero creo que si te saltas algún enemigo perdible como los que dices o Shakra, luego igual te dan el trofeo del bestiario si lo completas sin ellos.

Yo dejé de intentar conseguir ese trofeo por una razón muy... estúpida por mi parte xd
Spoiler: Mostrar
llegué a la zona más inaccesible del juego. una zona especial con un camino muy largo y duro. donde hay un tipo de enemigo inofensivo

pues total. después de largarme de allí me di cuenta de que me faltaba matar 1 de esos enemigos para completar su bestiario. evidentemente fue una gran cagada mía por no fijarme (en esos momentos no le hacía mucho caso al bestiario, pensaba dejarlo para más tarde)

es el sitio más inaccesible del juego. Me dije a mi mismo que NO voy a volver allí solo por eso. Quizás en otra vida
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Esmir »

A mí también me dio ansiedad cuando perdí esa batalla y ya no podía completar el bestiario :lol:

Conseguir todos los logros en un juego para mí es estimulante, pero nunca me lo tomo como 100% obligatorio. Completar el juego en alma de acero por ejemplo, nunca me ha pasado siquiera por la cabeza.

En Silksong me llama especialmente la atención, que una cantidad tan grande de jugadores se haya pasado el juego en su primera partida con un 100%. Por lo que dos posibilidades:

· El 100% de Silksong está amañado. Dicho de otro modo, lo puedes sacar sin cumplir todo a cabalidad, como el bestiario por ejemplo.

· El 99% de la gente que sacó el 100% en su primera partida jugó con guías.

He jugado sin guías y tengo un 95% hecho, lo cual es un porcentaje altísimo. He perdido algunas cosas, por lo que creo que a lo más que puedo aspirar es a un 97-98% si le doy otra vuelta a todo el mapa. Si bien no he jugado con guías, me he comido un 10% de contenido, secretos o curiosidades en spoilers —casi siempre sin querer— por lo que ya sé que he perdido cosas al pasar al acto 3. Si aún con esto, dándole otra vuelta al mapa consigo el 100%, pues es un 100% pocho.

Ojo, no tengo problemas con la gente que juega con guías. Cada uno es libre de jugar como le plazca. Entiendo también, que en este juego en particular, la mayoría no tenga ánimos de rejugarlo y se quieran sacar el 100% a la primera, por lo que jugar con guía es clave aquí. Digo esto para animar a quienes —como es el caso de Kevuardo— quizás no puedan sacar el 100% pero sí un 98-99%. Lograr tanto en una primera partida sin guías o con poca ayuda, es muchísimo, por lo que no me lamentaria tanto. Silksong se ve que esta pensado para sacar el 100% en una segunda o tercera partida en la gran mayoría de los casos. Lo de Garmond y Zaza por ejemplo, es un evento demasiado aleatorio, que si es indispensable para el 100%, hay una altísima probabilidad de perderlo en una primera partida. Yo me he consolado con esto, así que ánimo a otros a verlo de esa manera.
Kevuardo escribió: Sab Oct 18, 2025 6:10 am Cuaderno de bitácora, día 44:

Llevo 1 mes sin beber de este agua...
Spoiler: Mostrar
Lo dejé aparcado a nada de finalizar el segundo acto. Lo que me desalentó (a parte de lo típico de tener varios juegos a medias) fue que descubrí que no podía luchar contra Garmond y Zaza porque había avanzado demasiado en recolección de objetos y misiones, y ya no puedo conseguir el trofeo del bestiario.

Sé que puede sonar exagerado pero soy ese tipo de jugador y tio, creo que limitar el trofeo por fallar ese evento es bastante guarro. Y no me saqué el panteón 5 ni el modo acero-comosellame del Hollow Knight ni pretendo hacerlo, como para sacarme el platino del Silksong, pero me jode perder un trofeo por algo poco intuitivo (corregidme si me equivoco y me he perdido una pista de que se puede perder).

Dicho eso, me encanta leer cada post que ponéis aunque no comenté todos y creo que el leeros es algo que me motiva a seguir como a tantos otros, y lo continúe cuando lo continúe todos somos compañeros en esta escalada.
Silksong es un juego que demanda muchísimo tiempo y mucha resiliencia —cuando eres un jugador inferior como yo xd— pero igual invito a todo el mundo a seguir hasta el acto 3.

No considero que el juego pase de ser un 5 a un 10 en el acto 3 como he leído por ahí (es un 10 en todo momento xd). De hecho, es el acto más corto de todos, pero igual es muy recomendable. Para mí tiene:

· Unas zonas bellísimas y espectaculares
· Bosses increíbles
· Parkour de locos
. Mucho más lore que los actos anteriores
· Fanservice del bueno
· Misiones super divertidas

Con la falta de tiempo y con otros tantos títulos colosales, es normal aparcar Silksong un rato, más después de ver los créditos en el primer final. El acto 3 lo estoy jugando de forma más pausada e intermitente, pero ha valido mucho la pena. Quizás puede abrumar que Silksong parezca interminable, pero una vez dentro, es difícil no querer completar el acto 3.
EsqueleQ15 escribió: Sab Oct 18, 2025 8:02 am Mira no estoy completamente seguro de esto pero creo que si te saltas algún enemigo perdible como los que dices o Shakra, luego igual te dan el trofeo del bestiario si lo completas sin ellos.

Yo dejé de intentar conseguir ese trofeo por una razón muy... estúpida por mi parte xd
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llegué a la zona más inaccesible del juego. una zona especial con un camino muy largo y duro. donde hay un tipo de enemigo inofensivo

pues total. después de largarme de allí me di cuenta de que me faltaba matar 1 de esos enemigos para completar su bestiario. evidentemente fue una gran cagada mía por no fijarme (en esos momentos no le hacía mucho caso al bestiario, pensaba dejarlo para más tarde)

es el sitio más inaccesible del juego. Me dije a mi mismo que NO voy a volver allí solo por eso. Quizás en otra vida
Mmn, pero cuando lo completas desbloqueas justo una entrada que te lleva a la cima para que no tengas que hacer otra vez el parkour.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Rockorn »

:joint:
Rockorn escribió: Dom Oct 05, 2025 9:41 pm :joint: Pues al final antes de la pelea contra la jueza decidí que me iba a hacer un segundo gameplay del Hollow Knight 8 años después del primero, y de paso conseguir cosillas que se me quedaron atrás.

Hoy llegué al Palacio Blanco y... pero bueno XD qué es este parkour, dios mío. De momento me voy a haciendo los pasillos en first try, pero madre mía cómo se les fue.

Lo peor es que luego he visto que esta zona por lo visto tiene una zona secreta de la que ya había oído hablar, me he puesto un gameplay por curiosidad y XD LOL Ni de coña me meto a intentarlo, no estoy dispuesto a obsesionarme tanto con un plataformeo imposible :lol:
Pueeees por comentar por dónde lo había dejado. Básicamente después de haber jugado casi todo el Acto 1 del Silksong la segunda partida del HK apenas me ha supuesto mucho reto, aunque he dejado cosas sin hacer porque ya no me apetecen, como el Path of Pain o los Panteones.
El caso, volví a Silksong, y después de que La Última Jueza fregase el piso conmigo unas cuantas veces, al fin pude empezar el Acto 2. Y el juego volvió a molar, porque lo que más me divierte pero de lejos es la exploración. Ahora estoy en un punto en el que estoy explorando a full. Cosillas que comentar:

- Bilewater y Putrefacted Ducts es una referencia brutal al Dark Souls 1 (Alcantarillas, Ciudad infestada, Profundidades)
- El plataformeo en esas zonas, con la salvedad de los gusanos que saltan a comerte y a arrastrate, que me parecen tremenda guarrada, me está pareciendo mejor de lo que me esperaba. Es durillo, pero con el doble salto va bien.
- Eso sí, hoy llegué a la arena de Groal y, sinceramente, que les den, paso olímpicamente. Me da pena porque las mecánicas del jefe parecen divertidas, pero no me compensa lo coñazo que es llegar a él. Mal diseño.
- Monte Fay había oído que el parkour era porculero... y para nada. Es un poco rollo la mecánica de la congelación y que se base que en que tengas que esprintar a un sitio que no sabes muy bien dónde está... pero asequible.
- En general la percepción que estoy teniendo es que no han hecho una secuela. Han hecho un DLC largo. Y digo DLC porque la dificultad es claramente superior a la que debería tener un juego de su duración, y porque en todo momento lo siento no como un juego nuevo sino como un añadido sobre el HK. Estaría disfrutando bastante más el juego si no se les hubiera ido tantísimo la pinza con la dificultad.
- Sobre todo, lo que me parece un error, es que le hayan puesto la dificultad que le han puesto a los esbirros y al plataformeo, pero te obliguen a empezar el juego sin habilidades moviéndote como una estrella de mar. El Acto I en retrospectiva se hace bastante insufrible, y el II hasta que no sacas la garra gancho y el doble salto también. Me hubiera encantado jugar el mismo juego pero contando con todas las habilidades desde el primer momento. La exploración de los primeros mapas hubiera sido infinitamente más divertida.

Y ahora me centraré en terminar de explorar lo que me queda de mapa, terminar varias misiones que tengo pendientes, ir a por los jefes finales del Acto 2, y luego tantear un poquillo el Acto 3, pero seguramente me queden muchos bosses por derrotar viendo el panorama.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por EsqueleQ15 »

Si tienes las habilidades para pasar el Acto 1, tienes las habilidades para pasar el 2 y el 3. La dificultad no crece exponencialmente pero los poderes de Hornet sí. A partir del Acto 2 y 3 es esencial conseguir todo lo posible, hacerse fuerte y acostumbrarse a usar herramientas. Hay algunas (escarabajos, pinchos) que nerfean el juego. Groal tiene un banco secreto a dos salas del jefe. Ánimo, que se puede
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Vincegc »

Hará cosa de 3 semanas que ya me terminé el juego (96%) y desde entonces no he vuelto a tocar la Play, necesitaba un descanso de tanto vicio. Hacia tiempo que un juego no me hacia volver a casa del trabajo y mis que haceres y darle duro durante un buen rato.

Yo siendo un manco siento que la dificultad era bastante alta pero factible. Después de luchar contra Karmelita fue que me di más cuenta que nunca que me tenia que aprender las peleas como si fueran una coreografia y alargarlas lo que fuera necesario para salir victorioso. Soy el típico que le da por rushear en los momentos finales y siempre me acaban dando por culo, tengo poca paciencia y este juego me ha ayudado a manejarla mejor, literal XD.

Juegazo, y con el Expedition 33 los dos juegos del año sin duda, y eso que el Kingdom come ha sido brutal también. Que gran año para la industria.

Del HK Silksong me quedó terminar con el grillo verde ese que "rescatas" de aguas biliares, pero después de algún que otro intento me parecia un coñazo el camino que has de tomar para llegar hasta esa pelea en particular. Y al ser casi lo mismo que la del acto 2, pasé. Y el bestiario supongo que me ha quedado algún bicho, pero bueno, para mi ese 96% cuenta como el 100%, no me da para más.
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Re: Hollow Knight y Hollow Knight: Silksong disponible el 4 de Septiembre de 2025

Mensaje por Esmir »

Silksong no solo se ha convertido en uno de mis juegos favoritos, sino en mi nuevo estándar soñado para la movilidad en los videojuegos de plataformas.

Lo que Team Cherry ha logrado con el control de Hornet es algo excepcional: una sensación de fluidez, peso y agresividad perfectamente equilibrados. Cada dash, cada salto, cada lanzamiento de aguijón se siente como estar en constante estado de flujo.

Como jugador que prioriza un estilo de juego rápido y ofensivo, Silksong me ha dado una de las sensaciones más adictivas que puedo recordar: la de un combate que es una sinergia entre movimientos letales y elegantes, donde la movilidad no es solo un medio para esquivar o avanzar, sino el alma y corazón de todo el juego.

Así que mi mayor deseo es que esta obra maestra de diseño de movimientos se convierta en un referente. Ojalá los desarrolladores beban de esta fórmula, entendiendo que cuando la movilidad se siente tan sublime, todo lo demás (la exploración, el combate, la simple travesía) se eleva a un nuevo nivel.
Vincegc escribió: Dom Nov 02, 2025 8:34 am Hará cosa de 3 semanas que ya me terminé el juego (96%) y desde entonces no he vuelto a tocar la Play, necesitaba un descanso de tanto vicio. Hacia tiempo que un juego no me hacia volver a casa del trabajo y mis que haceres y darle duro durante un buen rato.
Estaba casi igual que tú. Anoche volví a entrar después de 2 o 3 semanas sin jugar y pude pasar de 96% a 97%. Haciendo un boss del acto 2 que no había encontrado con más de 100 horas de juego lol