Crikrien escribió:Últimamente he visto en algunos jugadores en adc que compran la Doran, pero tienen quintas de robo de vida. (El problema es el precio más de 2000 machacantes por quinta.) no les va mal para mantener la linea sin potis en total es un 6% de robo de vida. Y yo he visto que hay algo parecido de succión de hechizo. Sería viable tener un mid con tres quintas de succión de hechizo?
Y en cuanto a supp, ¿Es mejor tener tres quintas de +1 de oro? Es que me parece muy pobre en total sería +3 de oro por 10 segundos. No sé. Y ahora que voy por Lux me ha saltado la duda... Olaf o lux. xDD
Yo ahora mismo estoy haciendo el cambio, aunque me está costando xD La cuestión y mi meta es tener 2 de Life steal y 1 de AD, así tengo un buen sustain pero no me quedo sin daño. La bajada de daño la puedes notar a la hora de lasthittear a niveles bajos, pero creeme, desde que empiezo con Doran las lanes en early se me hacen mucho más fácil. Sobre lo de los magos no creo que valga la pena, ya que como AD te curas con AA pero con magos deberías de gastar habilidades para curarte. Yo sigo pensando que ahora mismo empezar con el flask + potis está muy bien.
Sobre support, yo antes maineaba support y no he usado mucho esas quintaesencias, es cierto que se recomiendan y si todo el mundo las lleva será por algo, aún así no me acaban de gustar, así que yo no las uso.
Finalmente, si ya tienes a Kayle top, pues mejor comprate a Lux para mid que es la mar de divertida antes que a Olaf.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Lun Abr 29, 2013 4:14 pm
por Liken
Gracias por la info de Draven y los consejos. Ayer mismo jugué una ranked 5v5 de equipo y cogí Quinn y Thresh el support, ellos en su equipo pickearon Leona + Cait... al minuto 12 tuvieron que bajar su jungla y el mid dos veces a destrozarnos hasta que tiraron la torre. A ese minuto rondaba los 100 cs casi y le sacaba a Cait 40, me dejaban farmear, Cait nada agresiva así que aunque no me lleve ninguna kill en early, en late yo tenia la build acabada casi y su Cait la tenia a medias xD.
Y sobre el posicionamiento en teamfight lo llevo bastante bien, en esa misma partida de ayer tenían una Irelia y un Nocturne que intentaban focusearme todo el rato, solo llegaba Nocturne con el ulti, que me lo bajaba solo y muy tranquilamente sin la ayuda del support ni de nadie que me protegiese xD.
Lo de MF tienes toda la razón por el tema de su Q, no había caído, la próxima vez que vea una Cait la pickeare. Pero como te digo... cuando llega el mid game con Quinn, si te pegas 1vs1 con su adc es kill fácil, además de que con su ulti puedes hacer backdoor fácilmente también.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Lun Abr 29, 2013 7:15 pm
por Beckem88
Por mucho que te guste ese campeón por ahora no juegues mucho a Quinn... es shit de la buena, poco rango, no muy alto damage y esa ulti que tiene no vale para un pepino si el equipo es listo. La verdad, Quinn es un Jayce sin resistencia... para eso te pillas a Jayce y aún así será un fail como una casa, eso sí, si te gusta allá tú, pero vamos, llego yo a ser esa Caitlyn y el que se queda sin farmeo eres tú, si te saca 125 de rango xD muy mala tenía que ser.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Lun Abr 29, 2013 10:09 pm
por Liken
Save_us_222 escribió:Por mucho que te guste ese campeón por ahora no juegues mucho a Quinn... es shit de la buena, poco rango, no muy alto damage y esa ulti que tiene no vale para un pepino si el equipo es listo. La verdad, Quinn es un Jayce sin resistencia... para eso te pillas a Jayce y aún así será un fail como una casa, eso sí, si te gusta allá tú, pero vamos, llego yo a ser esa Caitlyn y el que se queda sin farmeo eres tú, si te saca 125 de rango xD muy mala tenía que ser.
Era malisima. Casi todo el mundo opina así de Quinn, pero en late mete bastante a parte de los hits por la pasiva. Yo en TF no uso el ulti a no ser que sea para posicionarme de nuevo, o si no es necesario, cuando les reventamos, los que intentan huir no huyen. En late, si te cruzas pusheando una linea a su carry te dura 2 segundos, entras con Q+E y ni te toca, no puede hacer nada. Además de que esa W salva vidas y la E usada bien tienes un miniflash que viene perfecto para salir de sitios como el ulti de Jarvan.
Lo único malo que tiene es el rango, que en linea estás muy jodido si esta Cait delante... por lo demás es un pepino. Por lo menos a mi me va bastante bien, y he usado a todos los ADC bastante menos a Draven, Trist y Sivir (a las dos ultimas les cogí manía desde que instalé el lol xD)
Re: League of Legends V.2
Publicado: Lun Abr 29, 2013 11:16 pm
por magomarc
Yo era de Garen en top asta que descubrí al cocodrilo, ahora no puedo dejar de usarlo, simplemente me encanta, es el personaje mas divertido que utilizado nunca y mete unos combos que asustan. Lo único malo es que es poco lento y siempre tengo algún que otro problema con los objetos que comprar.
Lissandra, la Bruja de Hielo, se lanzará más adelante.
Sejuani
Hemos vuelto a lanzar a Sejuani con un nuevo modelo, actualizando su historia y con habilidades revisadas. ¡Haced clic aquí si deseáis más información sobre la Cólera del Invierno!
Armadura de escarcha (pasiva)
Al dañar a un enemigo con una habilidad o ataque básico, Sejuani recibe Armadura y reduce sus efectos de ralentización de movimiento durante un breve periodo de tiempo.
Asalto Ártico (Q)
Sejuani carga hacia adelante, lanzando a los enemigos por los aires e infligiendo daño mágico según su Vida máxima. La carga se detiene tras lanzar a un campeón enemigo por los aires.
Mayal de los Vientos del Norte (W)
El próximo ataque básico de Sejuani inflige daño mágico adicional al objetivo y a todos los enemigos cercanos. Luego, hace girar su mayal e inflige daño mágico a los enemigos cercanos durante unos segundos.
Congelación Permanente (E)
Pasiva: Las habilidades y ataques básicos de Sejuani aplican Escarcha a los enemigos.
Activa: Sejuani daña y ralentiza a todos los enemigos cercanos afectados por Escarcha.
Prisión glacial (definitiva)
Sejuani lanza una bola de hielo en línea recta. Si la bola impacta en un campeón enemigo, se fragmenta, aturdiendo al objetivo y a todos los enemigos cercanos. Si la bola alcanza su alcance máximo sin golpear a ningún campeón enemigo, se fragmenta y ralentiza a los enemigos cercanos.
Trundle
Hemos vuelto a lanzar a Trundle con un nuevo modelo, actualizando su historia y con cambios en sus habilidades. Haced clic aquí para ver una lista completa de los cambios al Rey Troll.
Tributo al Rey (antes Descomponer)
Sin cambios en el sistema de juego.
Mascar (antes Mordisco rabioso)
El daño se ha ajustado de 30/45/60/75/90 (+0,8/0,9/1/1,1/1,2 Daño de ataque) a 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,1/1,15/1,2 Daño de ataque).
Ahora ralentiza al objetivo en un 75% durante 0,1 segundos al impactar.
La velocidad de la animación aumenta progresivamente con la Velocidad de ataque de Trundle.
Reino Helado (antes Contaminar)
La bonificación de Velocidad de ataque ha aumentado del 20/30/40/50/60% al 20/35/50/65/80%.
Ahora otorga un 8/11/14/17/20% más de curación a Trundle.
Ya no proporciona Tenacidad.
Pilar de Hielo (antes Pilar de mugre)
Ahora interrumpe la canalización.
La Duración se ha reducido de 6,5 a 6 segundos.
Subyugar (antes Agonía)
Ahora inflige 20/22/24 (+2 por 100 PH)% de Daño de Vida máxima en vez de 200/350/500.
La absorción de Armadura y Resistencia mágica se han ajustado del 15/20/25% al 20%.
Ahora, el segundo efecto de absorción se aplica durante 4 segundos y mantiene las características durante otros 4 segundos, en vez de absorber durante 6 segundos.
Brand
Detonación Ígnea
Ahora rebota correctamente a otros objetivos tras impactar sobre un enemigo afectado por Nube de fuego.
Corki
Andanada de Proyectiles
Se ha corregido un error por el que usar Andanada de proyectiles reiniciaba el enfriamiento para obtener otro misil.
Dr. Mundo
Cuchilla infectada
Puede usarse con cualquier valor de Vida, pero no reducirá la Vida por debajo de 1.
Masoquismo
Puede usarse con cualquier valor de Vida, pero no reducirá la Vida por debajo de 1.
Draven
En la versión 3.5, cambiamos el Hacha giratoria de Draven para que este fuese más preciso cuando se beneficiaba de aumentos de Velocidad de Movimiento. Desgraciadamente, estos cambios fueron muy destructivos para los jugadores habituales de Draven y no ofrecía el suficiente potencial para que los jugadores más habilidosos demostrasen su habilidad cubriendo grandes distancias entre lanzamiento y recepción. Así que hemos decidido revertir este cambio.
Hacha giratoria
Se ha revertido un cambio reciente que afectaba el modo en que Draven usaba Hacha giratoria, restaurando sus funciones previas.
El lugar donde cae el hacha ya no podrá estar fuera de un terreno que Draven no pueda atravesar.
Ezreal
Ezreal Pulso de Fuego
Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, Ezreal Pulso de Fuego no podía ver, en la vista normal, el oro que aparecía en algunos de los últimos objetivos impactados.
Se ha corregido un error por el que Ezreal Pulso de Fuego reproducía por segunda vez su animación de muerte si Andanada certera subía de nivel al estar muerto.
Fiddlesticks
Drenaje
Se ha corregido un error por el que Fiddlesticks no atacaba inmediatamente a su objetivo tras canalizar con éxito Drenaje.
Karma
Con nuestros cambios en versiones anteriores, hemos aumentado el uso general y la generación de Mantra de Karma. Estos cambios se centran mucho más en suavizar la presencia de Karma al principio de la partida, otorgándole un aumento de daño a los niveles inferiores de Llama Interior y potenciando Inspiración para que sea mucho más eficaz en nivel 1.
Además, al reducir el enfriamiento de tres de las habilidades de Karma (incluyendo su Mantra), Karma se combinará mejor con Fuego Reunificador, lo cual le permite potenciarse mejor para el final de la partida.
Llama Interior
El Daño ha aumentado de 60/110/160/210/260 a 80/125/170/215/260.
Resolución Concentrada
El Enfriamiento se ha reducido de 16/15,5/15/14,5/14 a 16/15/14/13/12 segundos.
Inspiración
El Enfriamiento se ha reducido de 12 a 10 segundos.
La bonificación de Velocidad de movimiento ha aumentado del 20/30/40/50/60% al 40/45/50/55/60%.
Mantra
El Enfriamiento se ha reducido de 45 a 45/42/39/36 segundos.
Lulu
El Maná por nivel ha aumentado de 50 a 55.
Lanza Reluciente
El coste de Maná ha aumentado de 40/50/60/70/80 a 60/65/70/75/80.
Malzahar
Llamada del Vacío
El coste de Maná se ha reducido de 80/90/100/110/120 a 80/85/90/95/100.
Zona Vacía
El coste de Maná se ha reducido de 90/100/110/120/130 a 90/95/100/105/110.
Nasus
Con un 95% de reducción de Velocidad de movimiento y Velocidad de ataque en los niveles superiores, Marchitar bloqueaba completamente a los campeones que dependían de los autoataques, sin ninguna opción para contraatacar. Reduciendo la ralentización de la Velocidad de ataque, Nasus sigue siendo efectivo a la hora de suprimir a campeones, pero sus víctimas tendrán ahora la opción para girarse y luchar.
Marchitar
Se ha reducido a la mitad la Ralentización de Velocidad de ataque.
Nunu
Voracidad
Ya no pierde Visionario si el objetivo muere antes de resolverse Voracidad.
Olaf
Oscilación Temeraria
Puede usarse con cualquier valor de Vida, pero no reducirá la Vida por debajo de 1.
Quinn
Queríamos destacar las mayores virtudes de Quinn como personaje de DA poco convencional, con mucha movilidad por todo el mapa. Por tanto, ahora Quinn puede usar En equipo de forma más fiable, dentro y fuera de combate, y la Velocidad de Movimiento adicional de Sentidos Aguzados debería permitirle seguir siendo esquiva en las escaramuzas.
En cuanto a los otros dos cambios, hemos otorgado a Asalto Cegador una relación de Poder de Habilidad para que los jugadores puedan obtener algo de poder adicional al crear objetos como Fuerza de Trinidad o cuando reciben la mejora del Barón Nashor. Para Cripta, hemos añadido un pequeño aturdimiento en el objetivo de Quinn cuando ésta corre hacia ellos, haciendo que sea más fiable como forma de huir.
Asalto Cegador
Ahora tiene una relación de Poder de habilidad de 0,5.
Sentidos Aguzados
Ahora, la pasiva de Quinn otorga 20/30/40/50/60 de Velocidad de Movimiento además de la bonificación de Velocidad de Ataque.
Acoso y Derribo
Ahora, interrumpe brevemente al objetivo.
En equipo
La bonificación máxima de Velocidad de Movimiento ha aumentado del 80% en todos los niveles al 80/90/100%.
La bonificación básica de Velocidad de Movimiento ha aumentado del 20% en todos los niveles al 20/30/40%.
El Enfriamiento se ha reducido de 140/120/100 a 140/110/80 segundos.
Ahora, Golpe Celestial se puede lanzar 1 segundo después de activar En equipo, en vez de 2,5.
Rumble
Escupellamas
Ya no evita que Rumble consiga automáticamente sus objetivos de ataque básico.
Shen
Golpe Ki
Se ha corregido un error que provocaba que Golpe Ki se consumiese al atacar a guardianes.
Sivir
Mil Pies
Ahora también otorga su efecto cuando Cuchilla Bumerán y Ricochet impactan en campeones enemigos.
Thresh
Sentencia de muerte y su pasiva ofrecían demasiados beneficios a los primeros niveles debido a su elevado impacto, daño de estallido y enfriamientos reducidos. Al cambiar la bonificación del daño pasivo de Sentencia de Muerte a Despellejar, los jugadores de Thresh deberán pensar ahora de forma estratégica en cómo subir de nivel sus habilidades.
Sentencia de Muerte
El daño aumenta del 80/110/140/170/200 al 80/120/160/200/240.
La pasiva se ha cambiado a Despellejar.
Despellejar
El daño se ha reducido de 65/105/145/185/225 a 65/95/125/155/185.
Ahora tiene la pasiva anterior de Sentencia de muerte (daño adicional en los ataques básicos).
Se ha corregido un error que provocaba que el daño pasivo se consumiese al atacar a guardianes.
Se ha solucionado un problema por el que Despellejar a veces infligía más daño del pretendido.
Udyr
Con estos cambios, queríamos conseguir varias cosas. Para empezar, queríamos suavizar un poco el daño excesivo de Posición del Tigre al principio de la partida, pero también queríamos que evolucionase mejor hacia el final de la partida. Estos cambios fueron implementados al aumentar las relaciones de Daño de Ataque del daño activo de Posición del Tigre.
En segundo lugar, al cambiar el daño activo de Posición del tigre de mágico a físico, debería ser más intuitivo seleccionar objetos contra Udyr. Además, también será más fácil para Udyr seleccionar objetos adecuadamente, ya que obtendrá más beneficios de los objetos centrados en el Daño de Ataque, como Cuchilla Negra o Últimas Palabras.
Posición del Tigre
El daño activo se ha cambiado de daño mágico a daño físico.
El daño activo ha cambiado de 30/80/130/180/230 (+1,5 del Daño de Ataque total) a 30/80/130/180/230 (+1,2/1,3/1,4/1,5/1,6 de Daño de Ataque adicional).
La Velocidad de Ataque ha aumentado del 15/20/25/30/35% al 30/40/50/60/70%.
Ya no otorga Velocidad de Ataque como efecto persistente.
Nuevo efecto persistente: los ataques básicos infligen un 15% del Daño de Ataque total como daño físico adicional al impactar.
Posición del Oso
Ahora, Udyr sólo acelera al aturdir campeones.
Vayne
Condena
Ahora, el alcance está al nivel del alcance de su ataque.
Vi
Destruye Criptas
Se ha corregido un error que provocaba que Destruye Criptas no se pudiese lanzar tras la activación.
Fuerza Innecesaria
Ya no se puede lanzar mientras se carga Destruye Criptas.
Zac
Mayor transparencia estando en la maleza.
Zed
Antes, Zed podía matar reiteradamente y de forma segura a grandes oleadas de súbditos con Cuchillada de Sombra, reiniciando el enfriamiento de Sombra Viviente. Estos cambios tenían como objetivo promocionar el juego agresivo con Zed, a la par que se creaba la opción de que los jugadores pudiesen enfrentarse a él en la calle.
Sombra Viviente
El enfriamiento se ha reducido de 22/20,5/19/17,5/16 segundos a 18/17/16/15/14 segundos.
Cuchillada de Sombra
Golpear a los súbditos y monstruos ya no redice el enfriamiento de Sombra Viviente.
Golpear a campeones enemigos reduce el enfriamiento de Sombra Viviente en 2 segundos, en vez de 1.
Objetos
Elixir de Fortaleza está pensado para ser un impulso de poder "completo" para jugadores que quieran controlar una situación. Sin embargo, debido a su bajo coste, los jugadores recurrían a él como objeto general de inicio, sin ninguna repercusión significativa. Aumentar el coste de oro de Elixir de Fortaleza permite que se adapte mejor a la estrategia arriesgada para la que estaba pensado.
Elixir de Fortaleza
El coste ha aumentado de 250 a 350 de oro.
Junto con el cambio de Elixir de Fortaleza, queríamos revisar esos inicios de mucha resistencia en los que los jugadores iniciaban la partida con tantas Pociones de Vida como pudiesen para poder sobrevivir en la calle durante mucho tiempo. Sin embargo, esos inicios de mucha resistencia también destruían todos los incentivos que tenían los jugadores para interactuar. Sobre todo, eran los campeones de Maná los que se beneficiaban de estos inicios, lo cual suponía que algunos oponentes de Maná no eran capaces de atravesar los elevados niveles de PV. Controlaremos las configuraciones iniciales de objetos y los campeones que dependían mucho en los inicios con muchas pociones, pero primero queríamos hacer algo con las configuraciones de mucha resistencia pasiva.
Poción de Vida
Limitado a 5 Pociones de Vida a la vez.
Poción de Maná
Limitado a 5 Pociones de Maná a la vez.
Botas Jonias de la Lucidez
El coste de la mejora ha sido reducido de 700 a 650 de oro (el coste total se ha reducido de 1.050 a 1.000).
Tiamat
El coste de la combinación se ha reducido de 665 a 265 (el coste total es 2.300 en vez de 1.900).
El Daño de ataque se ha reducido de 50 a 40.
Hidra Voraz
El coste de combinación ha aumentado de 200 a 600 (el coste total no ha cambiado).
Botas
Limitado a 1 par de Botas a la vez.
El Abismo de los Lamentos
El Abismo de los Lamentos ha sustituido al Campo de Pruebas en las partidas personalizadas y el tutorial básico.
Se ha creado una cola 5 contra 5, con campeones aleatorios, para todas las partidas disputadas en el Abismo de los Lamentos.
Sólo podrán participar jugadores de nivel 5 o superior.
Los jugadores podrán volver a tirar para sacar un campeón diferente en la selección de campeón por 200 puntos para reelegir.
Todos los jugadores han recibido 200 puntos para reelegir.
Se conseguirán más puntos para volver a tirar completando partidas emparejadas en el Abismo de los Lamentos.
El número de puntos para volver a tirar obtenidos aumenta según el número de campeones que posea el jugador.
Se podrá ver la cantidad de puntos para volver a tirar disponibles en el perfil del jugador.
Interfaz del juego
Alerta inteligente
Se han actualizado los iconos de la alerta para adaptarse mejor a los demás aspectos visuales del juego.
Tienda de objetos
Ahora puede cambiarse su tamaño desde la esquina inferior derecha.
El tamaño por defecto está ahora determinado por la resolución de la pantalla.
Ligas
Se ha corregido un error por el que en la pantalla de final de la partida se mostraba, incorrectamente "procesando información de las Ligas", en vez de actualizarse inmediatamente.
Los encabezados de campeones diseñados para una Liga específica se han añadido a la pestaña Ligas del perfil de jugador.
Se ha suavizado el sistema de PL. Los jugadores recibirán ganancias y pérdidas de PL más predecibles cuando se aproximen a los 100 PL.
Evitar un combate en una serie de promoción cuenta como 1 derrota. Si estabas a una derrota de perder en la promoción, esta derrota cuenta igual.
General
Barón Nashor/Dragón
Ahora son inmunes a los efectos que reducían su Daño.
Ahora, los mensajes de matar al Barón Nashor, Dragón y Vilemaw aparecen en negrita en el chat.
Los mensajes de captura de altar en el Bosque Retorcido aparecen en negrita en el chat.
Los objetos con cargas mostrarán el contador de cargas en el inventario, en vez de mostrarlo como mejora.
Los jugadores ya no verán los mensajes de reconexión del equipo enemigo.
Trundle ha sustituido al Maestro Yi en el tutorial básico.
Ahora, los escudos de hechizos sólo bloquearán un hechizo aunque sean múltiples hechizos los que golpean el objetivo en una rápida sucesión.
Se ha añadido el Modo a Ciegas Aleatorio como una opción en las partidas personalizadas. Este modo funciona igual que el modo Todos Aleatorio, solo que no se mostrarán los campeones del equipo enemigo en la pantalla de selección de campeón.
Los jugadores con tarjetas gráficas que usen software Vertex Shaders (sobre todo, tarjetas gráficas integradas, como las de los portátiles) deberían ver una mejora de rendimiento de cuadros por segundo de entre el 10 y el 40% en todos los mapas.
Buff a Zed, pero que tienen en la cabeza los de riot.
Lo que se venia diciendo, 5 potis como máximo.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 3:04 am
por Shaco29
El de zed es un nerf, y uno bastante duro diría yo.. pero ya veremos como sale todo cuando podamos probarlo.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 4:03 am
por Sech
Se ve como un nerf, pero no lo es, en una TF entra con sombra elimina al adc de turno, hace unos cuantos ataques mas y se retira con sombra tranquilamente, así lo veo yo.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 4:19 am
por Naku
No me he enterado muy bien sobre Tresh, ¿le han quitado su pasiva?
He jugado una partida donde lo tenía todo, de top, doble top y ambos feeders, de bot una Ashe flammer y un trynda afk que volvió a los 15 mins y era todavía más flamer, yo iba mid y lo mejor es que aun así aguantamos 35 min y yo acabé 5/7/X
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 9:14 am
por pacofly
Bueno, los que tenian ganas de probar a Lissandra les va a tocar esperarse. Tengo muchas expectativas sobre su uso como support debido a su CC, capacidad de movilidad y pasiva. Creo que puede ser viable para un bot aggresivo.
Sobre Zed comentar que es un balanceo. Es decir ni buff ni nerf. Si bien es cierto que se mejora su CDR para TFs ahora le costara farmear lineas y roamear mas asi que llegara a esas TFs menos inflado.
Tresh necesitaba un ajuste al igual que el precio de los elixires y la capacidad de solo llevar 5 potis. El nuevo mapa me encanta....
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 9:36 am
por Titohou
Crikrien escribió:Últimamente he visto en algunos jugadores en adc que compran la Doran, pero tienen quintas de robo de vida. (El problema es el precio más de 2000 machacantes por quinta.) no les va mal para mantener la linea sin potis en total es un 6% de robo de vida. Y yo he visto que hay algo parecido de succión de hechizo. Sería viable tener un mid con tres quintas de succión de hechizo?
Y en cuanto a supp, ¿Es mejor tener tres quintas de +1 de oro? Es que me parece muy pobre en total sería +3 de oro por 10 segundos. No sé. Y ahora que voy por Lux me ha saltado la duda... Olaf o lux. xDD
A ver, como main support tengo que decir que las quintas de oro para support no valen tanto la pena. Prefiero tener dos variantes:
1- Para supports como sona, soraka, janna, etc. lo mejor para mi es meterle AP para poder curar más o dar más mana a tu adc, y luego poder hacer más daño, como con el torbellino de janna o cuando lanzas la utli de soraka, que cura bastante más.
2- Supports tankys: aquí encontramos a Mr Gay Taric (FTW), Thresh OP o Blitzcrank Atrapa-minions. En mi caso particular me gustan mucho más este tipo de supports. Para ellos utilizo quintas planas de armor. Esto te da un sustain en early bastante bueno, sin pasarse claro. Pero por poner un ejemplo, con Taric, si le metemos estas quintas, con la pasiva de la W más Aegis, das muchísima armor a tu equipo y en TF sueles aguantar bastante. Tb te da la oportunidad de ir por ahi wardeando su jungla sin sufrir percances severos, sobretodo si le metes botas de velocidad (las amarillas, las del nazareno XD).
Bueno eso es todo.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 9:41 am
por Beckem88
Bueno a ver... comentemos lo que más me parece digno de comentar en el parche:
Lo de Zed es un nerf en línea pero un buff en tf, nada más, eso está bien porque no podrá snowballear desde el principio.
Sobre Thresh... si no me equivoco le cambian la pasiva de la Q para que haga menos daño y tenga menos potencia de pokeo.
Ahora sí, sacad a la señorita Quinn del baúl porque menudo buffo le han pegado... eso sí... con esa mierda de ulti tampoco es que pueda hacer mucho la pobre... pero quizá podréis sacarla como solotop.
Nasus un nerf que se llevaba mereciendo... tener un 95% menos de velocidad de ataque era el horror.
Señores tenemos nuevo solotop y se llama Udyr, aún tengo que probarlo, pero creo que bien buildeado este hombre hará el horror con posición del tigre.
Elixir de Fortaleza: el coste ha aumentado de 250 a 350 de oro. ¿Qué? Menuda mierda, ¿ahora con que empiezo como top?
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 12:05 pm
por Crikrien
Lo de Nasus me jode, pero bueno que le vamos a hacer...
Lissandra la he visto en el video que sube Riot y tiene pinta de ser un pepino... pero un pepino de los buenos. Su primer habilidad sirve para joder al campeón enemigo aunque esté detrás de minions. La del camino glaciar te permite teletransportarte y hacer unos combos del copón. Sin contar la W que aunque no stunea al enemigo, si detiene su paso, perfecto para que no pueda huir, y perfecto para que tú puedas escapar. Y luego su ulti. Defensa y ataque (Porque también dañas cuando te vuelves invulnerable.) Y de forma ofensiva perfecto para stunear. Usas el camino, stuneas al rival y si no lo matas te acercas y luego la W para que no pueda escapar y muerte segura. Gank seguro.
Joder, estará carísima.. y yo sin dinero, que mierda todo.
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 2:28 pm
por Aliara
En fin, creo que Zed está mucho más subido de lo que nos demuestran. Vamos, que el otro día lo probé yo y flipaba de lo que hacía. No es normal que te pueda eliminar con tanta facilidad en la línea, cuando otros se lo tienen que currar más. Por otra parte, si ahora le cuesta más estar en línea nos da oportunidad de joderle en los niveles bajos e impedirle que nos gane mucha ventaja. Las gallinas que entran por las que salen, supongo...
Lo de Thresh es que simplemente han movido la pasiva de la Q a la E, para que quede claramente diferenciado qué habilidad es para pokear, cuál es para utilidad... etc. Y más que nada porque te subías la Q al principio y la primera hostia que metías en cada 2 minutos, era casi como un crítico de Ashe. Además, como es el gancho, es prácticamente lo primero que maximizas (para tener menos cooldown y menos gasto de maná en una habilidad que te permite tantas cosas). Lo que han hecho pasándola a la E es que el daño no te suba tan exageradamente porque te seguirás maximizando la Q probablemente y que al menos tardes unos minutos en línea en tener el poke tan exagerado del que goza Thresh. Sinceramente, no sé si estoy de acuerdo con este cambio. Los grandes pokeadores (Lulu, Sona, si contamos el tornado de Janna...) tienen un daño bastante importante (la pasiva + Q de Sona quita mucho y los autoattacks con la pasiva de Lulu son insufribles). La gente se queja de que Thresh es un support OP, pero lo único que hay que hacer es saber luchar bien con él. No sé xD. Supongo que no se notará demasiado, o eso espero, Thresh es de mis mains supp <3.
pacofly escribió:Bueno, los que tenian ganas de probar a Lissandra les va a tocar esperarse. Tengo muchas expectativas sobre su uso como support debido a su CC, capacidad de movilidad y pasiva. Creo que puede ser viable para un bot aggresivo.
Una buena mid sí, ¿pero otro mid que se va al supp? No sé. Si no hiciera tanto daño, a lo mejor. Pero me parece muy descolocado. Es como Zyra o Nidalee, que se utilizan supports pero full ap. No me gusta ese estilo. Aunque reconozco que claro, con todo el CC y la movilidad que tiene, un bot es una easy lane con ella casi seguro...
¿Nadie más odia los reworks? T_T
¡Agur!
Re: League of Legends V.2
Publicado: Mar Abr 30, 2013 2:56 pm
por Beckem88
Aliara escribió:En fin, creo que Zed está mucho más subido de lo que nos demuestran. Vamos, que el otro día lo probé yo y flipaba de lo que hacía. No es normal que te pueda eliminar con tanta facilidad en la línea, cuando otros se lo tienen que currar más. Por otra parte, si ahora le cuesta más estar en línea nos da oportunidad de joderle en los niveles bajos e impedirle que nos gane mucha ventaja. Las gallinas que entran por las que salen, supongo...
Lo de Thresh es que simplemente han movido la pasiva de la Q a la E, para que quede claramente diferenciado qué habilidad es para pokear, cuál es para utilidad... etc. Y más que nada porque te subías la Q al principio y la primera hostia que metías en cada 2 minutos, era casi como un crítico de Ashe. Además, como es el gancho, es prácticamente lo primero que maximizas (para tener menos cooldown y menos gasto de maná en una habilidad que te permite tantas cosas). Lo que han hecho pasándola a la E es que el daño no te suba tan exageradamente porque te seguirás maximizando la Q probablemente y que al menos tardes unos minutos en línea en tener el poke tan exagerado del que goza Thresh. Sinceramente, no sé si estoy de acuerdo con este cambio. Los grandes pokeadores (Lulu, Sona, si contamos el tornado de Janna...) tienen un daño bastante importante (la pasiva + Q de Sona quita mucho y los autoattacks con la pasiva de Lulu son insufribles). La gente se queja de que Thresh es un support OP, pero lo único que hay que hacer es saber luchar bien con él. No sé xD. Supongo que no se notará demasiado, o eso espero, Thresh es de mis mains supp <3.
pacofly escribió:Bueno, los que tenian ganas de probar a Lissandra les va a tocar esperarse. Tengo muchas expectativas sobre su uso como support debido a su CC, capacidad de movilidad y pasiva. Creo que puede ser viable para un bot aggresivo.
Una buena mid sí, ¿pero otro mid que se va al supp? No sé. Si no hiciera tanto daño, a lo mejor. Pero me parece muy descolocado. Es como Zyra o Nidalee, que se utilizan supports pero full ap. No me gusta ese estilo. Aunque reconozco que claro, con todo el CC y la movilidad que tiene, un bot es una easy lane con ella casi seguro...
¿Nadie más odia los reworks? T_T
¡Agur!
A ver vamos por puntos, en lo de Zed tienes razón, el tío estaba muy gordo y por eso le han bajado la fase de líneas. Al igual que casi todos los ninjas Zed tendrá ahora una fase de líneas bastante pobre hasta nivel 6, lo cual nos permitirá tenerlo más a raya y que no se convierta en un snowball.
Por otra parte si alguien maximizaba la Q de Thresh era por el pokeo que te daba, no por bajarle cooldowns, si la pasiva de la Q pasa a la E... pues maximizamos la E y punto, lo que nos interesa con Thresh es un constante Pokeo en línea.
Sobre Lissandra, pues bueno, me parece un mago muy interesante con un buen pokeo. Creo que puede ser un support de utilidad muy bueno con un hard CC aunque creo que será mejor aprovechada en mid. Ahora mismo se me ocurre un Lissandra, Thresh, Miss Fortune, Jarvan IV y Rumble para tener un equipo de asco total con hard cc en area. Con este team debería ser imposible perder.