Hearthstone:Heroes of Warcraft
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pacofly
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Tras 4 meses un legendaria, además de las que gustan, en el sobre de una arena de 9/3, no está mal, Justicar de corazón veraz. Para ponerla en la Baraja de Paladín secretos y dar más por culo XD.
Es buena carta para casi todas las barajas la verdad es que estoy contento, para Warrior o Sacerdote control, para un Mill Druid, Totem Shaman, en fin a ver que se cuece con esta carta.
Es buena carta para casi todas las barajas la verdad es que estoy contento, para Warrior o Sacerdote control, para un Mill Druid, Totem Shaman, en fin a ver que se cuece con esta carta.
Kn0wledge is p0wer - Petyr Baelish
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Realmente sólo es competitiva en paladín, sacerdote y guerrero y en sus variantes de control, no Midrange. La carta es buena, pero limitada a ese estilo de juego.pacofly escribió:Tras 4 meses un legendaria, además de las que gustan, en el sobre de una arena de 9/3, no está mal, Justicar de corazón veraz. Para ponerla en la Baraja de Paladín secretos y dar más por culo XD.
Es buena carta para casi todas las barajas la verdad es que estoy contento, para Warrior o Sacerdote control, para un Mill Druid, Totem Shaman, en fin a ver que se cuece con esta carta.
Un saludo y suerte.
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
También es cierto que es en esas 3 porque son las que tienen mazos de control, si surgen en según que otras clases (mago o druida, diría yo) también podría entrar un justicar.BargasYack escribió:Realmente sólo es competitiva en paladín, sacerdote y guerrero y en sus variantes de control, no Midrange. La carta es buena, pero limitada a ese estilo de juego.pacofly escribió:Tras 4 meses un legendaria, además de las que gustan, en el sobre de una arena de 9/3, no está mal, Justicar de corazón veraz. Para ponerla en la Baraja de Paladín secretos y dar más por culo XD.
Es buena carta para casi todas las barajas la verdad es que estoy contento, para Warrior o Sacerdote control, para un Mill Druid, Totem Shaman, en fin a ver que se cuece con esta carta.
Un saludo y suerte.
En mill aún no lo he probado pero es una opción interesante, supongo que servirá sobretodo para estabilizarte mejor en late contra aggro. Lo testearé junto a las raíces, aunque preferiría el poder de justicar como hechizo por menos maná, en mill el cuerpo es bastante inútil.


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pacofly
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Pues eso, Paladin, Priest Control y Warrior control era obvio, por eso lo decía. Ahora, Mill Druid es mi apuesta personal. Tener 2 de armor y 2 de removal por turno en una partida que vas a alargar hasta el fin de los días si o si... pues que quieres que te diga, me parece al menos interesante de probar. A eso le añades Medico del Torneo y puedes echarte las risas.
La otra que dije fue Shaman, la verdad no me convence tanto, pensaba que el poder ampliado era invocar dos totems, pero acabo de leer que es elegir el totem de entre los 4 disponibles.
Otra opción es meter una baraja de mago troll, con El draco de Gelidar, Dama del lago, Gigante de escarcha y un Antonidas, Piroblast o lo que tengas. El resto Flame Strikes, Novas y algun Mirror para ralentizar el tempo del rival. No se, tengo ideas pero hay que probarlas XD.
La otra que dije fue Shaman, la verdad no me convence tanto, pensaba que el poder ampliado era invocar dos totems, pero acabo de leer que es elegir el totem de entre los 4 disponibles.
Otra opción es meter una baraja de mago troll, con El draco de Gelidar, Dama del lago, Gigante de escarcha y un Antonidas, Piroblast o lo que tengas. El resto Flame Strikes, Novas y algun Mirror para ralentizar el tempo del rival. No se, tengo ideas pero hay que probarlas XD.
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Cabrón a mí la justicar me mola, ayuda bastante a estabilizar mesa con guerrero, algo que no hacía contra aggro necesariamente sylvanas.
Yo he estado probando suerte con mazos control de Paladin (paladín orientado algo al midgame, pero con bastante lategame.) y Guerrero, cuando el mundo está lleno de basura secretos/patron/aggro.
No son la ostia, pero me divierte probarlos.
x 2 contendiente de gat (Puro early como sustituación del zombie chow, vale depende de la justa, pero es que este mazo está hecho para ganar justas joder, y te quitas la penalización de darle vida al rival. )
x1 igualdad (Un combo + consagración por si hay handlock o algo con una mesa muy dura.)
x1 lechuza (siempre viene bien, coste bajo e interesante.)
x2 preparación para la batalla (más ealry game y comba con un intendente que tiene el mazo.)
x2 aldor (Para mí un puto pepino de carta, permite joder literalmente una carta, si es mid mi objetivo preferido es la trituradora, si es algo de lategame un tocho.)
x2 minibot escudado (el mejor esbirro de dos de maná, si no cuentas el científico loco.)
x 1 bendición de reyes (Muy buena para bufar tus bichos, hacer una ostia inesperada, permite hacer buenos trades, matar eructadores con manos de plata, cosas así.
x 2 consagraciones, obvio.
x2 caballero murlock, me parece un pepinaco de carta, en turno 4 es normalita, pero turno seis mano de plata y caballero murlok es mesa entera para ti.
x2 trituradora pilotada
x 1 mística de kezan, puedes cambiarla por un cazador de fieras, pero frente a dr boom tengo al pacificador que no es tan bueno, aunque ayuda,va bien contra huntard y mago, no tanto contra el paladin de secretos.
x 2 eructadores
x1 intendente
x2 maestro de justas (joder con todo el lategame que tienes en comparación con la basura aggro/secreto/patron es casi siempre un 5/6 con taunt y escudo divino.)
x1 sylvanas
x1 dr boom
x1 ragnaros
x1 tyrion
x1 imposición de mano (para salvarte el culo.)
Tiene early contundente, y un midgame interesante y joder de lategame está de puta madre, es cierto que no tiene mecanismos de robo, pero no suelo notar falta de fuelle, buen control de mesa y es una baraja con una buena curva, como es obvio en pala su punto fuerte es el turno 4.
En el caso de guerrero, como soy experto en guerrero control me he montado este mazo, que bueno, ahí anda, pero me está gustando.He de reconocer que esta variante es mucho más arriesgada y lo cierto es que ha sido débil frente a paladin de secretos, así que tendré que modificarla, pero he destrozado a una mech mage que por lo general eran un puto hueso duro de roer.
x2 ejecutar, obvio
x2 embate
x 2 hacha como no.. la mejor arma del juego.
x1 rajar (no sabéis lo útil que es esta mierda.)
x2 azote (removal de puta madre comba bien con el embate y encima te da armadura.)
x2 bloque con escudo
x2 acólitos
x 1 cazador de fieras
x2 picadura
x1 guardián crepuscular (sí, porque ya veréis lo que viene después.)
x1 camorra (a veces la echas de menos, pero cuando he jugado con doble camorra, se me han atragantado más de una vez.)
x2 draco azur
x2 doncella (pondría una justicar y una doncella incluso.)
x1 sylvanas (la cambiaría por la justicar.)
x 1 dr boom
x1 yertafauce (da gusto jugarlo y que limpie mesa, me gusta más que barón geddon.)
x1 chromagus (comba con acólito, fuerte ante cazador de fieras, 8 de vida, 6 de daño, dragón y comba también después con el bloqueo.)
x1 Grom
x1Alex
x1 Ysera
x1 Varyan (para los que lloran, es bueno, pero tampoco me ha vuelto loco.)
Como se puede ver tengo 26 vidas en armadura con azotes, bloqueas, doncellas,sin contar el propio Alex, más removal en áreas con el yertafuerte y camorra, y removal a un objetivo picaduras,el propio azote, embates, ejecutar, hacha, un robo de carta medio decente (acólito, bloqueo, draco azur y el propio varyan.) No soy partidario de Ysera, no me gusta como carta, pero necesitaba otro dragón.
Se puede incluir por ahí si quieres el segundo guardián crepuscular, en vez del segundo draco azur.
Y más o menos es un híbrido entre mazo de dragones y control a armadura.
Estos son los mazos que me ponen, hiper late enfermo, empezar a cagar bicharracos a partir de turno 7 y darle la vuelta a las partidas, desgastar al rival, jugar con inteligencia, conservar mis recursos en una batalla épica y no dedicarme a spamear mierda, aunque el Paladin es más mid que control todo hay que decirlo, pero va orientado al control (dr boom, ragnaros, tyrion.), pero es más midgame.
Pero vaya, este último mazo es muy endeble como todos los mazos control de guerrero contra el full aggro de mierda y el PUTO CANCER PALADIN de secretos, aunque te diviertes.
Yo he estado probando suerte con mazos control de Paladin (paladín orientado algo al midgame, pero con bastante lategame.) y Guerrero, cuando el mundo está lleno de basura secretos/patron/aggro.
No son la ostia, pero me divierte probarlos.
x 2 contendiente de gat (Puro early como sustituación del zombie chow, vale depende de la justa, pero es que este mazo está hecho para ganar justas joder, y te quitas la penalización de darle vida al rival. )
x1 igualdad (Un combo + consagración por si hay handlock o algo con una mesa muy dura.)
x1 lechuza (siempre viene bien, coste bajo e interesante.)
x2 preparación para la batalla (más ealry game y comba con un intendente que tiene el mazo.)
x2 aldor (Para mí un puto pepino de carta, permite joder literalmente una carta, si es mid mi objetivo preferido es la trituradora, si es algo de lategame un tocho.)
x2 minibot escudado (el mejor esbirro de dos de maná, si no cuentas el científico loco.)
x 1 bendición de reyes (Muy buena para bufar tus bichos, hacer una ostia inesperada, permite hacer buenos trades, matar eructadores con manos de plata, cosas así.
x 2 consagraciones, obvio.
x2 caballero murlock, me parece un pepinaco de carta, en turno 4 es normalita, pero turno seis mano de plata y caballero murlok es mesa entera para ti.
x2 trituradora pilotada
x 1 mística de kezan, puedes cambiarla por un cazador de fieras, pero frente a dr boom tengo al pacificador que no es tan bueno, aunque ayuda,va bien contra huntard y mago, no tanto contra el paladin de secretos.
x 2 eructadores
x1 intendente
x2 maestro de justas (joder con todo el lategame que tienes en comparación con la basura aggro/secreto/patron es casi siempre un 5/6 con taunt y escudo divino.)
x1 sylvanas
x1 dr boom
x1 ragnaros
x1 tyrion
x1 imposición de mano (para salvarte el culo.)
Tiene early contundente, y un midgame interesante y joder de lategame está de puta madre, es cierto que no tiene mecanismos de robo, pero no suelo notar falta de fuelle, buen control de mesa y es una baraja con una buena curva, como es obvio en pala su punto fuerte es el turno 4.
En el caso de guerrero, como soy experto en guerrero control me he montado este mazo, que bueno, ahí anda, pero me está gustando.He de reconocer que esta variante es mucho más arriesgada y lo cierto es que ha sido débil frente a paladin de secretos, así que tendré que modificarla, pero he destrozado a una mech mage que por lo general eran un puto hueso duro de roer.
x2 ejecutar, obvio
x2 embate
x 2 hacha como no.. la mejor arma del juego.
x1 rajar (no sabéis lo útil que es esta mierda.)
x2 azote (removal de puta madre comba bien con el embate y encima te da armadura.)
x2 bloque con escudo
x2 acólitos
x 1 cazador de fieras
x2 picadura
x1 guardián crepuscular (sí, porque ya veréis lo que viene después.)
x1 camorra (a veces la echas de menos, pero cuando he jugado con doble camorra, se me han atragantado más de una vez.)
x2 draco azur
x2 doncella (pondría una justicar y una doncella incluso.)
x1 sylvanas (la cambiaría por la justicar.)
x 1 dr boom
x1 yertafauce (da gusto jugarlo y que limpie mesa, me gusta más que barón geddon.)
x1 chromagus (comba con acólito, fuerte ante cazador de fieras, 8 de vida, 6 de daño, dragón y comba también después con el bloqueo.)
x1 Grom
x1Alex
x1 Ysera
x1 Varyan (para los que lloran, es bueno, pero tampoco me ha vuelto loco.)
Como se puede ver tengo 26 vidas en armadura con azotes, bloqueas, doncellas,sin contar el propio Alex, más removal en áreas con el yertafuerte y camorra, y removal a un objetivo picaduras,el propio azote, embates, ejecutar, hacha, un robo de carta medio decente (acólito, bloqueo, draco azur y el propio varyan.) No soy partidario de Ysera, no me gusta como carta, pero necesitaba otro dragón.
Se puede incluir por ahí si quieres el segundo guardián crepuscular, en vez del segundo draco azur.
Y más o menos es un híbrido entre mazo de dragones y control a armadura.
Estos son los mazos que me ponen, hiper late enfermo, empezar a cagar bicharracos a partir de turno 7 y darle la vuelta a las partidas, desgastar al rival, jugar con inteligencia, conservar mis recursos en una batalla épica y no dedicarme a spamear mierda, aunque el Paladin es más mid que control todo hay que decirlo, pero va orientado al control (dr boom, ragnaros, tyrion.), pero es más midgame.
Pero vaya, este último mazo es muy endeble como todos los mazos control de guerrero contra el full aggro de mierda y el PUTO CANCER PALADIN de secretos, aunque te diviertes.
España es la Rusia del sur, sólo así se entiende que haya tanto zumbado.
- alvarox7
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Ninguno de los dos habéis tenido suerte y eso que tenia esperanzas en el demonio y en el forjador sobre todo en este ultimo

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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Me da rabia, y he de admitir que aunque algunas están diseñadas de manera bastante interesante (por ejemplo el dragon de chami, que sin embargo debería tener un stat más) hay otras que me parece que habría que retocarlas. Por ejemplo el franco, que su habilidad rompe el sigilo, el maestro de secretos, que no debería ser legendaria y además la excusa que ha dado para ponerlo es mala, o el cofre que existiendo las monedas es criminal no usarlas. Para eso haz que sea un tomo arcano, joder! Creo que mi fav es el torturador, lo único que no me gusta es que como todo dios se ha dado cuenta por el murloc de que 4 mana 3/4 hab de 2 mana es correcto, pues hay un porrón de ellas.
El golem me parece bien pensado pero no termina de llamarme, tyrande aún estoy valorando que tal es. El resto pues asi asa, no están mal pero si realmente no se han presentado cosas mejores pues... sigo pensando que las nuestras debían pasar, al menos el manipulador y quiza alguna de las mias (el cientifico supongo que el otro lo mando antes, el hechizo lo miró mal y el forjador no era demasiado especial).
El golem me parece bien pensado pero no termina de llamarme, tyrande aún estoy valorando que tal es. El resto pues asi asa, no están mal pero si realmente no se han presentado cosas mejores pues... sigo pensando que las nuestras debían pasar, al menos el manipulador y quiza alguna de las mias (el cientifico supongo que el otro lo mando antes, el hechizo lo miró mal y el forjador no era demasiado especial).


- Crikrien
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Después de estar jugando, viendo las listas de Liquid y Hpawn, además de verme a Kolento, también a Josemi (que no por él sino porque suele jugar en rangos de leyenda.) también a Evangelion, The Fallen y Trump, más que nada porque juegan o suelen hacer gameplays en leyenda.
Top tier de cartas a encantar de TGT o para conseguir por mí claro.
Aspirante de Darnasus: Ha conseguido que Doble combo Druida sea ahora más fuerte que nunca, capaz de follarse literalmente a todos los mazos, también de perder, pero por lo general un mazo muy competitivo actualmente.
Contrincante misterioso aka Dr. 6 la carta actualmente más potente del juego y más poderosa, ahí ahí con el Dr. Boom, porque yo he perdido partidas controladas solo con que me lo hayan jugado y he ganado partidas jugándolo.
Guardián Crepuscular Clave en todos los mazos de dragones, ha sido una importantísima incorporación.
Justicar: Esta es la mejor legendaria de la expansión con diferencia, una vez jugada en clases como guerrero o sacer crea una diferencia tan grande y abismal, que de las veces que he podido jugarla en turno 6 con soltura con la mesa medio controlada ha sido = win, me ha ganado multitud de partidas, ha permitido que el matchup Warrior contra Sacer sea free win para el Warrior a duelo de fatiga, es una carta que marca diferencias.
Luego hay otras cartas buenas, pero para mí tener dos copias de estas cuatro cartas es un debe en cualquier colección.
No obstante eso no quiere decir que para conseguir mazos potentes las necesites, Handlock suda de TGT y ahora está dando resultados positivos, luego esta Patron que es una bestialidad y sigue sin flaquear.
Las grandes decepciones de TGT.
-Las cartas con mecánicas de justa se han visto débiles, frágiles y los mazos control salvo algunas excepciones siguen sin ser viables al 100% en detrimento de combo/aggro.
-Varian, aviana, el clamaneblina, wilfred son algunas de las cartas que han sido una completa decepción.
-Chamán ha sido la excepción porque esta vez parecía que remontaba cabeza, le daban una heal, un estilo agresivo de juego con totems, le daban esbirros potentes en early, pero no, sigue sin funciona como clase. Lmaentablemente si quieres ser agresivo te pillas un deck atracador vil o mech, si quieres midrange te pillas algún totem, pero poco más y por último, si quieres ir al late, te sale más rentable jugar una Maligos Chamán, la única baraja que veo con bastantes opciones bien jugada, aunque no termina de cuajarme ni la lista que vi de Kolento ni otras que he visto, si se depurase podría ser una sorpresa.
-El mazo bestias de Druida que apuntaba a ser un pepino y se ha diluido.
Las cartas sorprendentes
-Combatiente salvaje se ha hecho un hueco y para el tipo de cartas que es me ha parecido una sorpresa lo bien que funciona, junto a Raíces vivas, que también hay que echarle un ojo.
-El mazo bestias de Huntard, tanto la trampa del oso, como el elefante, como el 3/3 que invoca bestia han sido un aliento fresco a Huntard y ha sido sorprendente como han funcionado tan bien.
-Ronin, se sabía que era buena carta, pero no parecía encajar y algunos tempo mage le han dado una oportunidad con grandes resultados.
-Caballero murloc, era una de esas cartas que tú no terminabas de verla, aunque te parecía buena, pero se ha comprobado que es uno de los mejores drops de 4 y en según que situaciones supera con creces a la trituradora por la presión en mesa que puede ejercer.
-Destrucción elemental fue catalogada por muchos como UNA PUTA MIERDA, y yo no tenía muchas esperanzas en ella, tanta sobrecarga que locura, pero en un mazo de Maligos, conel choque de lava, Destrucción elemental se convierte en uno de esos pepinos que le faltaban al mazo de chamán Maligos, perfecta para limpiar mesa, para combarla en el turno que la juegas (son 3 de maná, seguro vas a poder limpiar mesa y jugar algo.) y sobretodo porque con el choque de lava te puedes sobrecargar lo que quieras que se esfumará.
-Azote ya tenía buena pinta, pero siendo un jugador Warrior experto para mí se ha convertido en un dinspensable (salvo para patron.) daño directo para limpiar casi todo, armadura para ti, para fatiga es perfecta, contra aggro más perfecta, en guerrero dragón comba genial con draco azur. Una carta versatil y buena de cojones.
-Jinete argenta para mazos face, era una opción que se barajaba, pero había reticencias porque los mazos face son muy compactos jinetes, golems, etc.. sin embargo se ha hecho un hueco, aunque tenga 2 de ataque comba genial con combos de bufos o incluso cumpliendo una face de trade con algún taunt.
-Campeón del nexo la legendaria que al inspirar te da hechizo se está haciendo poco a poco un hueco y está demostrando un value increíble, siendo una de las cartas más interesantes a la hora de jugar tempo o alguna cosa así y dar la vuelta a una partida gracias al RNG.
Cartas de las que aún espero mucho más
-Las dos hermanas legendarias me parecen y me siguen pareciendo buenas cartas, igual podría incluirlas en la decepción, porque yo esperaba mucho, sino de las dos, de alguna de ellas.
-El gigante de inspirar, yo pensaba que ocuparía un lugar al menos en handlock o algo así, pero nope
-La que hace que tu poder de héroe valga 1 y en general las mecánicas de inspirar, tanto el 4/3 que jode el poder de héroe rival como el tipo que hace que cueste 0, o el jinete de codos, como el que te permite tirarlo dos veces o el dragón de mago que hace que sea las veces que quieras, son todas cartas de las que se espera un gran mazo, un mazo potente de inspirar.
-Gormok creo que puede dar mejor rendimiento del que está dando, y más en este meta plagado de aggro o de mesas con bastantes esbirros.
-Reforzar y las mecánicas de taunt en guerrero, habrá que ver si acaban por funcionar, pero puede ser una locura en el momento en el que lo hagan, si ya de por sí el guerrero tiene control de mesa con armas, imagínate con taunt y armadura, puede ser una combinación letal.
-El guardia de cólera para mí es una carta de la que se le puede esperar más, aunque tb es verdad que no se ha demostrado tan "imprescindible", igual fue un error mío por apostar por ella.
-Anubarak y el ladrón de cartas de la clase rival, ambas cartas orientadas al late y super interesantes en un mazo full control, cosa que en Pícaro es... difícil, aunque quién sabe? Pero no lo termino de ver, tiene limpieza en área, es cierto, pero no tiene heal (sacer.) ni vida (warrior armadura.) ni tampoco formar de frenar una mes a(freez mage.) y le cuesta encontrar el value en las cartas de su clase, si no es con hechizos y combo, lo que te fuerza a jugar dos cartas y es difícil que pueda ser una clase dirigida a control.
-Sacer face o el OTK, con la inclusión del 5/4 que daña a ambos con inspirar y el hechizo que te cura de 5 tanto el sacerdote face o aggro, como el sacer de combo con auchenai pueden tener un hueco por explorar que suena interesante.
-Efigie y el 3/$ son cartas que aún no han sacado todo su partido, pero que tienen mucho potencial, sobretodo el efigie, uno bueno me ha dado partidas tal cual, de tener solo en mesa Dr. Boom que me lo maten y cagar otro tochazo.
-Huntard control? Bestias? King Krush? Grazhilla? Ahí queda la duda.
Top tier de cartas a encantar de TGT o para conseguir por mí claro.
Aspirante de Darnasus: Ha conseguido que Doble combo Druida sea ahora más fuerte que nunca, capaz de follarse literalmente a todos los mazos, también de perder, pero por lo general un mazo muy competitivo actualmente.
Contrincante misterioso aka Dr. 6 la carta actualmente más potente del juego y más poderosa, ahí ahí con el Dr. Boom, porque yo he perdido partidas controladas solo con que me lo hayan jugado y he ganado partidas jugándolo.
Guardián Crepuscular Clave en todos los mazos de dragones, ha sido una importantísima incorporación.
Justicar: Esta es la mejor legendaria de la expansión con diferencia, una vez jugada en clases como guerrero o sacer crea una diferencia tan grande y abismal, que de las veces que he podido jugarla en turno 6 con soltura con la mesa medio controlada ha sido = win, me ha ganado multitud de partidas, ha permitido que el matchup Warrior contra Sacer sea free win para el Warrior a duelo de fatiga, es una carta que marca diferencias.
Luego hay otras cartas buenas, pero para mí tener dos copias de estas cuatro cartas es un debe en cualquier colección.
No obstante eso no quiere decir que para conseguir mazos potentes las necesites, Handlock suda de TGT y ahora está dando resultados positivos, luego esta Patron que es una bestialidad y sigue sin flaquear.
Las grandes decepciones de TGT.
-Las cartas con mecánicas de justa se han visto débiles, frágiles y los mazos control salvo algunas excepciones siguen sin ser viables al 100% en detrimento de combo/aggro.
-Varian, aviana, el clamaneblina, wilfred son algunas de las cartas que han sido una completa decepción.
-Chamán ha sido la excepción porque esta vez parecía que remontaba cabeza, le daban una heal, un estilo agresivo de juego con totems, le daban esbirros potentes en early, pero no, sigue sin funciona como clase. Lmaentablemente si quieres ser agresivo te pillas un deck atracador vil o mech, si quieres midrange te pillas algún totem, pero poco más y por último, si quieres ir al late, te sale más rentable jugar una Maligos Chamán, la única baraja que veo con bastantes opciones bien jugada, aunque no termina de cuajarme ni la lista que vi de Kolento ni otras que he visto, si se depurase podría ser una sorpresa.
-El mazo bestias de Druida que apuntaba a ser un pepino y se ha diluido.
Las cartas sorprendentes
-Combatiente salvaje se ha hecho un hueco y para el tipo de cartas que es me ha parecido una sorpresa lo bien que funciona, junto a Raíces vivas, que también hay que echarle un ojo.
-El mazo bestias de Huntard, tanto la trampa del oso, como el elefante, como el 3/3 que invoca bestia han sido un aliento fresco a Huntard y ha sido sorprendente como han funcionado tan bien.
-Ronin, se sabía que era buena carta, pero no parecía encajar y algunos tempo mage le han dado una oportunidad con grandes resultados.
-Caballero murloc, era una de esas cartas que tú no terminabas de verla, aunque te parecía buena, pero se ha comprobado que es uno de los mejores drops de 4 y en según que situaciones supera con creces a la trituradora por la presión en mesa que puede ejercer.
-Destrucción elemental fue catalogada por muchos como UNA PUTA MIERDA, y yo no tenía muchas esperanzas en ella, tanta sobrecarga que locura, pero en un mazo de Maligos, conel choque de lava, Destrucción elemental se convierte en uno de esos pepinos que le faltaban al mazo de chamán Maligos, perfecta para limpiar mesa, para combarla en el turno que la juegas (son 3 de maná, seguro vas a poder limpiar mesa y jugar algo.) y sobretodo porque con el choque de lava te puedes sobrecargar lo que quieras que se esfumará.
-Azote ya tenía buena pinta, pero siendo un jugador Warrior experto para mí se ha convertido en un dinspensable (salvo para patron.) daño directo para limpiar casi todo, armadura para ti, para fatiga es perfecta, contra aggro más perfecta, en guerrero dragón comba genial con draco azur. Una carta versatil y buena de cojones.
-Jinete argenta para mazos face, era una opción que se barajaba, pero había reticencias porque los mazos face son muy compactos jinetes, golems, etc.. sin embargo se ha hecho un hueco, aunque tenga 2 de ataque comba genial con combos de bufos o incluso cumpliendo una face de trade con algún taunt.
-Campeón del nexo la legendaria que al inspirar te da hechizo se está haciendo poco a poco un hueco y está demostrando un value increíble, siendo una de las cartas más interesantes a la hora de jugar tempo o alguna cosa así y dar la vuelta a una partida gracias al RNG.
Cartas de las que aún espero mucho más
-Las dos hermanas legendarias me parecen y me siguen pareciendo buenas cartas, igual podría incluirlas en la decepción, porque yo esperaba mucho, sino de las dos, de alguna de ellas.
-El gigante de inspirar, yo pensaba que ocuparía un lugar al menos en handlock o algo así, pero nope
-La que hace que tu poder de héroe valga 1 y en general las mecánicas de inspirar, tanto el 4/3 que jode el poder de héroe rival como el tipo que hace que cueste 0, o el jinete de codos, como el que te permite tirarlo dos veces o el dragón de mago que hace que sea las veces que quieras, son todas cartas de las que se espera un gran mazo, un mazo potente de inspirar.
-Gormok creo que puede dar mejor rendimiento del que está dando, y más en este meta plagado de aggro o de mesas con bastantes esbirros.
-Reforzar y las mecánicas de taunt en guerrero, habrá que ver si acaban por funcionar, pero puede ser una locura en el momento en el que lo hagan, si ya de por sí el guerrero tiene control de mesa con armas, imagínate con taunt y armadura, puede ser una combinación letal.
-El guardia de cólera para mí es una carta de la que se le puede esperar más, aunque tb es verdad que no se ha demostrado tan "imprescindible", igual fue un error mío por apostar por ella.
-Anubarak y el ladrón de cartas de la clase rival, ambas cartas orientadas al late y super interesantes en un mazo full control, cosa que en Pícaro es... difícil, aunque quién sabe? Pero no lo termino de ver, tiene limpieza en área, es cierto, pero no tiene heal (sacer.) ni vida (warrior armadura.) ni tampoco formar de frenar una mes a(freez mage.) y le cuesta encontrar el value en las cartas de su clase, si no es con hechizos y combo, lo que te fuerza a jugar dos cartas y es difícil que pueda ser una clase dirigida a control.
-Sacer face o el OTK, con la inclusión del 5/4 que daña a ambos con inspirar y el hechizo que te cura de 5 tanto el sacerdote face o aggro, como el sacer de combo con auchenai pueden tener un hueco por explorar que suena interesante.
-Efigie y el 3/$ son cartas que aún no han sacado todo su partido, pero que tienen mucho potencial, sobretodo el efigie, uno bueno me ha dado partidas tal cual, de tener solo en mesa Dr. Boom que me lo maten y cagar otro tochazo.
-Huntard control? Bestias? King Krush? Grazhilla? Ahí queda la duda.
Última edición por Crikrien el Vie Oct 09, 2015 3:54 pm, editado 2 veces en total.
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Cabrón, haber avisado ayer que desencanté mi segundo Justicar.Crikrien escribió:Después de estar jugando, viendo las listas de Liquid y Hpawn, además de verme a Kolento, también a Josemi (que no por él sino porque suele jugar en rangos de leyenda.) también a Evangelion, The Fallen y Trump, más que nada porque juegan o suelen hacer gameplays en leyenda.
Top tier de cartas a encantar de TGT o para conseguir por mí claro.
Aspirante de Darnasus: Ha conseguido que Doble combo Druida sea ahora más fuerte que nunca, capaz de follarse literalmente a todos los mazos, también de perder, pero por lo general un mazo muy competitivo actualmente.
Contrincante misterioso aka Dr. 6 la carta actualmente más potente del juego y más poderosa, ahí ahí con el Dr. Boom, porque yo he perdido partidas controladas solo con que me lo hayan jugado y he ganado partidas jugándolo.
Guardián Crepuscular Clave en todos los mazos de dragones, ha sido una importantísima incorporación.
Justicar: Esta es la mejor legendaria de la expansión con diferencia, una vez jugada en clases como guerrero o sacer crea una diferencia tan grande y abismal, que de las veces que he podido jugarla en turno 6 con soltura con la mesa medio controlada ha sido = win, me ha ganado multitud de partidas, ha permitido que el matchup Warrior contra Sacer sea free win para el Warrior a duelo de fatiga, es una carta que marca diferencias.
Luego hay otras cartas buenas, pero para mí tener dos copias de estas cuatro cartas es un debe en cualquier colección.


- Crusta
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Tengo un montón de cartas por desencantar, así que vengo a pedir opinión al hilo. Obviaré las que juego, como Mago/Brujo o Cazador que es lo que más y Chamán o Guerrero, lo que menos.
Druida: Comunión astral, Susurros oscuros
Paladín: Bienvenidos al Coliseo, Imposición de manos,
Sacerdote: Bombardera de sombras, Confundir, Juegos mentales, Bomba de luz, Confesora Cabelloclaro.
Pícaro: Llave del maestro de tuercas
Chamán: Caminaespíritus cienaleta, Neptulón,
Brujo: Corazón demoniaco, Vacío abisal, Trato oscuro, Lord Jaraxxus
Guerrero: Hoja reboteadora, Atracamar
Neutral: Cangrejo hambriento, El preferido del público, Minimago, Gran cruzada, Gigante de escarcha
Tengo entorno a unos 1500 de polvo, ¿qué crearíais? ¿Dr. Boom? De Mago tengo a Antónidas.
Druida: Comunión astral, Susurros oscuros
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Guerrero: Hoja reboteadora, Atracamar
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Tengo entorno a unos 1500 de polvo, ¿qué crearíais? ¿Dr. Boom? De Mago tengo a Antónidas.


Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
CrUsTaborda escribió:Tengo un montón de cartas por desencantar, así que vengo a pedir opinión al hilo. Obviaré las que juego, como Mago/Brujo o Cazador que es lo que más y Chamán o Guerrero, lo que menos.
Druida: Comunión astral, Susurros oscuros
Paladín: Bienvenidos al Coliseo, Imposición de manos,
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- BargasYack
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Comunión astral --> Puta mierda, desencántala.CrUsTaborda escribió:Tengo un montón de cartas por desencantar, así que vengo a pedir opinión al hilo. Obviaré las que juego, como Mago/Brujo o Cazador que es lo que más y Chamán o Guerrero, lo que menos.
Druida: Comunión astral, Susurros oscuros
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Tengo entorno a unos 1500 de polvo, ¿qué crearíais? ¿Dr. Boom? De Mago tengo a Antónidas.
Susurros oscuros --> Muy lenta, no se usa ergo, desencanta.
Bienvenidos al coliseo --> Mala, desencanta.
Imposición --> Un must en midrange y control paladín, ni se te ocurra destruirla.
bombardera de sombras--> Es tan buena, que te regala 100 polvos arcanos.
Juegos mentales --> Como dice Ferdi, pocos mazos la usan ya, ocurre como la trampa de culebras, no es un must have, pero se usa, quédatela.
Confesora --> Se usa por encima de voljin en sacerdote control, quédatela si o si.
Llave súper útil --> Pues eso, es útil porque te da 100 polvos arcanos.
Caminaespiritus -->Si tienes todos los murlocs mátala, si no, quédatela.
Neptulón --> Se usa en algunos mazos de Midrange shaman, por lo tanto, te la guardas.
Corazón demoníaco --> Se usaba, yo no la desencantaría.
Vacío abisal --> Mátala, son 100 polvos arcanos free.
Jaraxxus --> Tan mala que se usa en todo mazo mid-control de brujo, QUÉDATELA.
Hoja rebotadora --> Meh, si has hecho la gracia ya de dos ghazhrillas y esta carta rompela, son 100 polvos de free.
Atracamar --> Malisimo, destruyela, YA.
Cangrejo hambriento --> hambriento de 100 polvos arcanos.
El preferido del público --> El preferido de los 100 polvos arcanos.
Minimago --> Mini100 polvos arcanos.
Gran cruzada --> Desencanta, 100 polvos free.
Gigante de escarcha --> por ahora no lo desencantes, hay mazos de magos con él.
Yo cuento 1300 polvos, 1400 si contamos al murloc. Buena cantidad, si señor.
Sobre qué encantarte, si no tienes a doctor bum, pues ya sabes, es obligatoria en casi todos los mazos. Luego, si ya la tienes, tienes a Antonidas que es el Nº1 de las legendarias de clase, pero podrías ir a por otras legendarias de clase, dependiendo del mazo que te quieras hacer. por ejemplo:
Si vas a Paladín, hazte a Tyrion.
Si vas a por Guerrero, hazte a Grom (no te lo recomiendo, caro).
Si vas a por Brujo, hazte a Malganys.
Si vas a por Mago y quieres la tempo midrange, hazte a Rhonin que combea con Antonidas en late.
Esas son las que tienen más prioridad en principio, luego tienes neutrales muy buenas como Ysera si quieres un mazo de sacerdote dragón, aunque para esos necesitas a Voljin y a yertafauce.
En fin, felicidades por la cantidad de polvo.
Un saludo.
- Platano
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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Fuente: http://us.battle.net/hearthstone/en/for ... 9288409377The following balance change will be made in an upcoming patch:
Warsong Commander now reads: Your Charge minions have +1 Attack.
Over the course of the short but impactful history of Hearthstone, we’ve taken a strong stance that we’d like to make changes to cards only when they are completely necessary. The direction of gameplay and the metagame should be defined by our players, and as the meta is evolving, many different types of decks can emerge. Cards that were once impactful in the meta can be less so once new strategies emerge, and that change is brought on by the constant need and drive for innovation by our players.
Innovation is just one way a game can evolve, and the best way to shake up the meta and innovate in Hearthstone is by introducing new cards into the game. Introducing new cards to Hearthstone is our preferred method of changing the current state of the game. It’s exciting to discover a deck that may have an advantage over a popular deck out there, and new cards lead to the discovery of new combinations, and new conversations. Hearthstone thrives off of stories about enjoying a fast-paced, fun game with friends that’s full of delightful surprises.
Going forward, we will continue to stand by our stance that we will only make adjustments to cards when we feel it is completely necessary and allow the injection of new cards into the game help our players define what the meta evolves into. In the case of Warsong Commander, we felt this change was necessary to help expand both future design space and to stand by our overarching game philosophy that battles between minions and fighting for board control is what makes Hearthstone fun and compelling.
Resumen: se muere el mazo de Patron, ahora la Comandante grito de guerra es una 2/3 que da +1 a tus esbirros con cargar.
P.D.: A ver quien se curra un tema, que este ya tiene +1000 post.

- BargasYack
- Vicealmirante

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Re: Hearthstone:Heroes of Warcraft
Me pido la renovación.
Un saludo.
PD: Cerrar este tema.
Un saludo.
PD: Cerrar este tema.








