GUIAS POKEMON.

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BargasYack
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GUIAS POKEMON.

Mensaje por BargasYack »

EDIT: He cambiado el nombre del tema para poder poner nuevas guías, de esta forma todos puedne colaborar si quieren. Las guías publicadas las iré poniendo a base de links y de esta forma todas estarán conectadas.

LINKS:

Guia Mineral evolutivo: http://www.pirateking.es/foro/viewtopic ... 17#p778117
Guía Introducción al Terreno Competitivo: http://www.pirateking.es/foro/viewtopic ... 17#p811446
Guía Clima Soleado, Sequía: http://www.pirateking.es/foro/viewtopic ... 02#p815002

GUÍA SANDSTORM.

1. EFECTOS DEL CLIMA.

Bien, todo clima tiene una serie de normas que deben ser respetadas y tomadas muy en cuenta para que sus efectos beneficien y no te perjudiquen. Bien, debéis saber que la tormenta arena hará daño a todo pokemon que no sea de los tipos Tierra, Roca o Acero, por lo tanto, los tipos predominantes deberían ser estos tres. Existe la excepción de que los Pokemon con la habilidad Muro Mágico y Funda escapen de los efectos de la tormenta arena, por lo que no es mala idea echarles un ojo a los Pokemon con estas habilidades. También entran en este grupo aquellos pokemon que tengan las tres habilidades fundamentales del clima: Velo Arena, Poder Arena, Ímpetu arena.

Por otro lado, se cumplen también una serie de requisitos menores pero no por ellos importantes: primero, y tal vez el menos importante es que dulce aroma no tendrá efecto; los movimientos llamados sol matinal, síntesis y luz lunar recuperarán un 25% de su vida, esto es importante según el momento, pues pokemon de extrema molestia usan estos movimientos y cito a Sableye como ejemplo. También, aunque no es muy importante, es que el movimiento Meteorobola se hace de tipo roca y tiene potencia 100, aunque esto es muy poco usado, casi nadie lo hace.

Por último viene el que es posiblemente el efecto más importante de la tormenta arena y es que la defensa especial de los pokemon tipo roca aumenta e un 50%, es decir, se multiplica su valor por 1.5. Esto es sumamente importante ya que permite trazar estrategias y convertir pokemon que no estaban preparados para defender, en auténticas murallas, y por supuesto, convierte las antiguas murallas en monstruos en potencia casi imposibles de hacer OHKO (KO de un golpe para quien no lo sepa).

2. HABILIDADES BASADAS EN EL CLIMA TORMENTA ARENA.

Existen tres habilidades que se activan al crearse una tormenta arena y sus efectos suelen beneficiar a los Pokemon que las llevan. La primera es Velo Arena, esta habilidad le da al Pokemon una probabilidad del 20% de esquivar cualquier ataque mientras se encuentre en una tormenta arena. Esto que parece tan simple malo y poco preciso, hizo uber a garchomp y puede salvarte el jodido culo, es decir, ese rayo hielo que te mataría, etcétera, es una habilidad que cuando se activa suele decidir combates.

La siguiente es Poder Arena, esta habilidad convierte los ataques tipo tierra, roca y acero en auténticas bestialidades pues su efecto consiste en que todo movimiento de estos tres tipos aumente su potencia en un 30% mientras se encuentre en una tormenta arena. Muy pocos son capaces de sobrevivir a un terremoto de un Landorus con poder arena en SS (Sandstorm para los que no lo entiendan).

Por último, tenemos Ímpetu arena, otra burrada que mandó a Excadrill al grupo de Mewtwo y compañía. Sus efectos consisten en aumentar la velocidad del pokemon en cuestión dos niveles, es decir, multiplicar su valor por 3. Esto es muy bueno y pokemon con esta habilidad se convierten en poderosos Revenge Killers capaces de superar en velocidad a todo lo que se ponga por delante.

3. WEATHER WARS. LA GUERRA DE LOS CLIMAS.

Existe un momento en las batallas pokemon bastante curioso y es cuando se enfrentan dos climas, en ese momento el combate pasa a ser una: Weather war, es decir guerra de climas, que consiste en hacer que el rival saque a su pokemon creador de clima y eliminarlo lo antes posible mientras defiendes el tuyo, de esta manera te aseguras tu climas y le puteas al equipo rival. ¿Fácil? Pues no lo es.

Normalmente el rival querrá hacer lo mismo que tu, por lo tanto el vencedor de las weather wars suele ser el más cuco, es decir, el que mejor sepa predecir y le coloque con su predicción una trampa al rival y lo mate. Esto es muy difícil, en especial en el Lead Game, es decir al principio del combate, y hay que tener mucha maña para que gane tu clima... a menos que hagas trampas y esas trampas tienen nombre y forma de tres pokemon: Dugtrio, Wobbuffet y Gothitelle.

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Bien, empecemos con el primero, Dugtrio, el topo este tiene una habilidad llamada trampa arena, eso hace que todo pokemon no volador y que no levite caiga e un hoyo para siempre jamás, a lo que es lo mismo, que no pueda escapar. Bien, este pokemon tiene unos valores de ataque moderado pero destaca y mucho en la velocidad. Por ello es un gran Revenge Killer y para matar creadores de clima no hay ninguno mejor. Simplemente tiene que entrar cuando al creador del clima le quede poca vida y hacer golpe bajo, fin del creador del clima. No es mala idea ponerle la Cinta Elegida para aumentar su ataque y asegurarte la muerte del rival, pero funciona mejor co la Banda Focus. Pero además, es muy bueno contra Ninetails, Tyranitar y Abbomasnow, pues puede aprender un ataques tipo tierra, roca y lucha. Sólo flaquea contra Politoed.

El segundo Wobbuffet es un pokemon con una cantidad de vida brutal, pero destaca sobretodo porque aprende sombratrampa, una habilidad que atrapa al pokemon en plan Shikamaru y le impide escapar. Sin embargo, el funcionamiento de Wobbu es muy, pero que muy guarro, pues consiste en utilizar los movimientos contador y manto espejo. Estos movimientos hace un daño proporcional a lo que te han quitado a ti, por lo que suele matar y bien. Para colmo si te ves mal, Wobbu tiene mismodestino, por lo que puedes usarlo para que el rival se suicide.

Por último, está Gothitelle. Este pokemon tiene también sombratrampa, y aunque no es tan usada como los otros dos, funciona y muy bien, en especial contra Politoed y contra Abbomasnow. Suele ir con Gafas Elegidas o con Vidaesfera y con esto puede hacer 2HKO (Matar de dos golpes) a Politoed con Rayo y OHKO a Abbomasnow con Poder Oculto Fuego, dos movimientos que seguro que tiene Gothitelle siempre.

Decir que también está Chandelure con Sombratrampa pero Smogon lo está investigando por lo que si lo usas con esta habilidad te llamarán guarro, tramposo, hijoputa, mamón, cabronazo, tiraflechas y otros insultos malsonantes.

4. LOS INVOCADORES DEL CLIMA.

Existen dos pokemon con la habilidad Chorro Arena, es decir, la habilidad que crea una tormenta arena constante cuando el pokemon entra al campo de batalla. Decir que hay una cosa que no mucha gente sabe y es que si entran a la vez dos pokemon creadores de clima el clima que ganará será el del pokemon más lento. Bueno, los dos pokemon que tienen esta habilidad son Hippowdon y Tyranitar.

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Hippowdon.

PROS:

1. Tipo Tierra puro, tres debilidades, agua, hielo y planta y fuerte contra fuego, acero, veneno, eléctrico y roca. Inmune a eléctrico.
2. buenos niveles de Ataque y Defensa, por lo que funciona bien como muralla física. Puede aumentarla con Maldición, así como aumentar su ataque
3. el menos afectado por los tramposos del clima (dugtrio, wobbu, y gothi), ya que tiene acceso al movimiento Remolino que hace despegar de nuevo al pokemon rival y obliga al rival a sacar uno aleatorio.
4. Gran cantidad de vitalidad y capaz de curarse con Relajo.
5. Acceso a Tramparrocas por lo que funciona como Hazard.
6. Puede Stallear al rival pues aprende Tóxico.
7. Muy fuerte contra Ninetails, creador del sol y adalid de los equipos día soleado.

CONTRAS:

1. Niveles de Defensa Especial y Velocidad mediocres tirando para desastrosos.
2. Movepool limitado, es decir, puede aprender pocos ataques de otros tipos y poco variados.
3. Muy débil contra politoed y contra abbomasnow, Adalid de los equipos danza lluvia y granizo respectivamente.
4. Fácil de countear, es decir, predecir.

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Tyranitar.

PROS:

1. Estadísticas sólo vistas en los tipo dragones, es decir, de legendario, todas suman más de 600.
2. Es muy, pero que muy poco predecible, puede ser cualquier cosa, hazard, sweeper, revenge, DD...
3. Es un tipo roca, por lo que su defensa física aumenta mucho en tormenta arena.
4. Uno de los mejores Banders del juego, con acceso a persecución.
5. Movepool muy completo, lleno de movimientos y muy variados, por lo que Tyranitar es muy variable.

CONTRAS:

1. Combinación de tipos mala, muy mala, con 6 debilidades y una de ellas X4, la lucha, por lo que es débil a uno de los tipos más comunes de todos.
2. Velocidad lenta dentro de lo que cabe.
3. Muy débil contra un tramposo de las guerras de los climas, dugtrio, capaz de matarlo de un golpe.
4. Por alguna razón tiene alergia a los Puños Bala, en especial a Scizor.

5. POKEMON RECOMENDADOS.
TIPO TIERRA:
Sandlash.
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Pokemon que funciona bien con acceso a Rapid Spinn (Giro rápido) por lo que es un buen Spinner, además, puede aprender dos habilidades muy buenas, Velo Arena e Ímpetu arena. Tiene buen movepool y acceso a la combinación edgequake, es decir, terremoto y Roca afilada. Es muy bueno con a Cinta Elegida.

Dugtrio.
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Esencial en la guerra de los climas por el acceso a Terremoto, roca afilada, golpe bajo e inversión. Posee las habilidades Trampa arena (imprescindible), pero también velo arena y Poder arena, por lo que puedes jugar con el rival y hacerle creer que tiene trampa arena e ir con Poder arena. Es bueno con Cinta elegida, pero es con la banda focus con lo que muestra su potencial, debido a la inversión, se puede quedar con 1 de vida y meter buenos golpes.

Donphan.
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Pokemon con grandes niveles de ataque y defensa física, y acceso a la habilidad Velo Arena. Es un gran spinner, y aunque tiene una velocidad pésima, puede aprender canto helado, un ataque de prioridad tipo hielo que funcioan especialmente bien si hay un glicor por ahí que te moleste. No suele separarse de la cinta elegida, pero también funciona con la vidaesfera, restos e incluso con el cinturón Xperto.

Hippowdon.
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Creador de climas, imprescindible con chorro arena si lo eliges en vez de Tyranitar. Posee unas estadísticas que lo convierten en una muralla física y puede usarse junto a Tyranitar, pues aprende Poder arena. Es bastante famoso por ser hazard y usar Tramparrocas y luego remolino. Puede curarse. Funciona también muy bien como Stall, ya que puede envenenar con Tóxico y luego lanzarse maldición.

Flygon.
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Pokemon tipo dragón-tierra que levita por lo que funciona bien en dobles. Es un buen pokemon, con unas estadísticas muy equilibradas y un movepool bastante completo. Puede ir de diferentes maneras, puede ser un Special Sweeper, un Physical Sweeper, o como Mix. Tiene acceso a U-turn (ida y vuelta) por lo que es muy normal verlo con alguno de los objetos elegidos. Cuidado con los ataques tipo hielo.

Gliscor.
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Probablemente sea la mejor murlla física del juego, debido a su valor de defensa, su combinación de tipos y su habilidad, antídoto, que le permite curarse mientras esté envenenado. Por esta razón suele ir con el objeto Toxiesfera. Es un maestro del Stalleo y para con suma facilidad a Terrakion, y otros tipo lucha por lo que tiene buena sinergia con Tyranitar. También puede funcionar con Velo arena y hacerlo un Batom passer, relevando un danza espada o atacando con la gema de viento y haciendo acróbata. La combinación protección y substituto es curiosa, merece la pena probarla.

Krookodile.
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Uno de los mejores Revenge Killers del juego. Aunque tiene intimidación, lo que lo hace realmente bueno es su habilidad Autoestima que le proporciona un bonus al matar pokes que le sube el ataque. Posee una gran velocidad y buenos niveles de ataque por lo que funciona muy bien en el Late Game. Tiene acceso a la combinación EdgeQuake además de poder aprender Fuerza Bruta. Movepool completo, buenos stats y gran habilidad, todo eso forma un inmenso Revenge Killer que sólo su combinación de tipos y defensas estropean su brillo.

Landorus y Landorus-T
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Landorus es otro pokemon difícil de predecir, puede ser Revenge Killer con el pañuelo elegido, puede aumentar su velocidad con pulimento, o esconderse tras un sustituto tras predecir el cambio del rival. Además, posee poder arena, por lo que sus Terremotos y rocas afilada son terribles. Suele tener Poder Oculto Hielo para parar a Gliscor, su mayor enemigo.

Esta versión de Landorus lo convierte en el mejor conter junto a Gliscor de Terrakion, pues le obliga a huir si no quiere morir de un terremoto super potente. Esto es debido a que Landorus-T además de ser volador, posee Intimidación y eso afecta y mucho a los atacantes físicos en potencia. Por lo demás, Landorus-T tiene un nivel de ataque titánico por lo que suele ocupar el rol de sweeper en el equipo.

Los dos tienen acceso a U-turn, por lo que son candidatos a lead o cuando hay un DobleKO.

Quagsire.
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Que no te engañe la cara de idiota que tiene, Quagsire tiene en principio una de las mejores combinaciones de tipos, Agua-Tierra, siendo inmune al rayo y sólo débil a la planta (X4). Además, tiene acceso a la habilidad Absorción de Agua, pero lo que realmente lo hace potente es su habilidad Ignorante, una habilidad que le permite ignorar los buffos de los pokemon rivales, algo brutal contra pokemon de la corte de scizor, thundurus y otros. Además, puede stallear sin problemas, envenenando con tóxico o intentando quemar con escaldar y luego curarse con recuperación, haciéndolo difícil de matar.

Swampert.
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Misma combinación de tipos que Quagsire, pero además, funciona muy bien con hazard, poniendo rocas. Posee torrente una habilidad que fortifica los ataques de tipo agua cuando el pokemon está débil, pero eso no es todo, es su acceso a puño hielo lo que es muy molesto, pudiendo dar mucho por saco antes de morir. Con torrente posee una cascada bastante fuerte. Tiene buenos stats defensivos.

Gastrodon
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Posiblemente este sea el mejor conter de los pokemon tipo agua, no sólo por su combinación de tipos (agua-tierra) sino por su habilidad colector, que le permite ser inmune a los ataques de tipo agua, curarse cuando recibe uno y además aumentar un nivel su ataque especial. Por esto, hace de este pokemon un gran tanque ya que tiene un gran valor de vida y buenos stats defensivos, aunque su velocidad flaquee. Puede curarse con recuperación y tanto quemar con escaldar como envenenar con tóxico.

Garchomp.
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Garchomp sin Velo arena no es uber, eso lo primero, por lo que la habilidad que tiene que llevar si o si es Piel Tosca, una habilidad que no le sirve para nada. Sin embargo, quitando eso, lo demás son aciertos, es un dragón, con stats de base mayor a 600, es muy pero que muy rápido y esto lo convierten en uno de los mejores revenge killers con el pañuelo elegido, además. Puede confiar en su combinación de tipos y hacer danza espada y luego atacar a lo burro con terremoto y enfado, un enfado que suele violar a casi todo lo que se ponga por delante. Muy recomendado.
TIPO ROCA.
Aerodactyl.
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Pokemon muy rápido que funciona de puta madre como lead suicida. te garantiza si o si una tramparocas si le pones la banda focus, además, incluso con 1 de vida puede hacer mucho daño debido a su elevado nivel de ataque y velocidad. Suele mofar a los leads rivales y luego atacar hasta morir con la combinación edgequake. Existe otra forma de jugarlo y es con la cinta elegida y atacando a saco paco, algo que puede funcionar con ayuda de hazards y poco más.

Tyranitar.
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Tyranitar es un pokemon muy bueno, y no sólo por su capacidad de crear una tormenta arena permanentemente y tampoco por sus parámetros base superiores a 600, sino por su movepool. Tyranitar puede ocupar muchos roles y eso es muy molesto cuando te enfrentas a él, pudiendo ser un hazard poniendo rocas, pudiendo ser un choice bander, atacando a lo bestia con Roca Afilada o previniendo el cambio y hacer persecución, o sorprender siendo Scarfer y superar en velocidad a sus rivales, o incluso con Danza dragón y ponerse a matar en una furia draconiana, y ni que decir tiene que al ser tipo roca, su defensa especial aumenta. Tyranitar sólo tiene la pega de ese X4 de debilidad al tipo lucha, pero con compañeros de la corte de Gliscor o Gyarados, ¿Qué más da?

Cradily.
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Cradily es un pokemon muy curioso, en tormenta arena, posee una defensa especial superior a blissey (516) además de acceso a colector por lo que es un conter perfecto a los tipo agua, un tipo al que la tormenta arena no le gusta. Además, se cura con recuperación y puede envenenar con tóxico. Un pokemon muy bueno y muy recomendable si tu equipo tiene problemas con los tipo agua.

Terrakion.
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La quintaesencia de los tipo lucha, probablemente el mejor tipo lucha junto a breelom de todos. Fuerte y rápido, acceso a A bocajarro y Roca afilada con STAB y gran movepool. En casi todos los sentidos funciona como revenge Killer, ya sea con la cinta o el pañuelo elegido, debido a su gran velocidad. Pero el set más terrible es el subdance. Si prevés el cambio y haces substituto, lo siguiente será Danza espada, y entonces es cuando Terrakion es casi imparable, pudiendo hacer OHKO a casi todo pokemon y 2HKO al que lo resista.
TIPO ACERO.
Skarmory.
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El mejor Spiker del juego, capaz de poner sin muchos problemas la tres púas y luego dar muy bien por culo con remolino, para colmo se cura con respiro. Es más, su habilidad Robustez le asegura un punto de vida y al ser volador es inmune a tierra. Encima tiene una defensa física fuera de lo común. ¡Todos son ventajas!

Metagross.
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Metagross es una bestia parda con unos stats de base 600 con una combinación de tipos muy buena que sólo lo hace débil a la tierra y al fuego y con una habilidad bestial, Cuerpo puro, algo que lo hace inmune a la intimidación, por ejemplo. Suele ser un gran usuario de la vidaesfera y tiene un movepool muy completo que lo convierte en un gran poke (ni que decir tiene que es inmune al veneno no). Posee puño meteoro y acceso a Puño Bala por lo que puede matar a pesar de su mediocre velocidad, además de acceso a los puños Trueno y Hielo, algo muy importante en el actual metagame.

Jirachi.
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Que no te engañe su apariencia de hada de no haber roto un plato en su vida, este bicho es malvado, una bruja en potencia. Pocos pokemon son capaces de igualar la molestia que supone encontrarse con esta cosa, un bicho que posee una habilidad llamada Dicha que le permite doblar las posibilidades de los movimientos que causen estados, de esta manera, golpe cuerpo tendrá un 60% de paralizar incluyendo tierras, Golpe cabeza 60% de retroceder, con esto, te puedes tirar de los pelos si te enfrentas a ella, porque casi nunca atacarás, y si atacas, se cura con deseo, además puede ayudarte a la hora de la predicción con protección. A, y es Acero-Psíquico, eso significa que sólo es débil a Fuego y Tierra, ¿nada mal ehhh?

Bronzong.
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Buen lead que puede funcionar además como muralla defensiva o especial. Su habilidad y combinación de tipos lo hacen inmunes sólo al fuego, algo muy bueno y que le permite, entre otras cosas, atraer pokemon de tipo fuego para luego matarlos. Puede usar tóxico, e incluso curarse con recuperación, además de poner rocas con Tramparrocas. No se le puede envenenar y posee un potente Giro bola, en definitiva, una cosa muy completa, no defrauda.

Forretress.
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Otro gran spiker que a diferencia de Skarmory, este si tiene acceso a Púas tóxicas, un movimiento muy bueno que permiten envenenar a todo pokemon no volador o que levite. Posee Robustez por lo que siempre te asegurará un punto de vida y además posee una combinación de tipos muy buena, bicho-acero, siendo sólo débil al fuego (X4). Girobola y voltiocambio serán sus otros ataques a menos que le quieras poner protección claro.

Scizor.
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Uno de los mejores sweepers del juego, con acceso a la habilidad experto que le permite aumentar la potencia de los movimientos cuya potencia sea menor a 60 y acceso a puño bala con STAB, Scizor puede golpear muy duro una vez que se lance danza espada pudiendo OHKO o 2HKO a casi todo el metagame. Por si fuera poco puede curarse con respiro. Es, además, muy bueno con la cinta elegida, saltándose el turno del danza espada y pudiendo atacar desde el primer turno.

Lucario.
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El lobo de la justicia tiene hambre y como en cualquier equipo, en SS también funciona bien. Teniendo un movepool muy variado, la capacidad de ser Special, Physical o Mix sweeper, es casi imposible de countear eficazmente sin sufrir daños. Tiene acceso al mejor movimiento tipo lucha, esfera aural, y a la vez, al mejor ataque de prioridad, Velocidad Extrema, que potenciada con Danza espada puede causar estragos en el campo enemigo. También, es de lo mejor contra Jirachi, pues nunca, y nunca será obligado a retroceder, gracias a su habilidad Foco Interno. Un gran Poke cuya única debilidad son sus defensas, por lo que sólo hay que buscarle el mejor momento para sacarlo.

Magnezone.
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Magnezone, entre otras cosas, su principal función es atrapar y matar a Scizor o a Jirachi con Poder Oculto Fuego, por lo que es recomendable si tu equipo tiene especial debilidad al acero. Esto se debe a que la habilidad de Magnezone, Imán, le permite atrapar como si de sombratrampa se tratase a los pokemon de tipo acero. Con unas gafas elegidas equipadas, Magnezone puede ser un rival muy duro y puede hacer mucho daño tanto con rayo o como con foco resplandor. Pokemon 100% de estrategia.

Heatran.
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Poke muy, pero que muy bueno, hace su función casi siempre bien. Ni que decir tiene que tiene un movepool muy bueno, una habilidad perfecta para cooperar con Scizor o Forretress, Absorción de Fuego, que le permite absorber el ataque de fuego rival y aumentar tu próximo ataque de fuego. Quitando esto, Hetaran es buenísimo para matar a Politoed, por ejemplo con Poder Oculto Planta, además, posee pulso dragón, así que puede atrapar a esos dragones que ya se hayan enfadado y darles matarile. Pero no se queda ahí, es muy buen poke defensivo, pudiendo actuar como hazard poniendo rocas y luego lanzando rugidos. Acceso también a humareda, que posee un 30% de quemar al rival. En definitiva, ya sea con el globo helio equipado, o con las gafas elegidas, es un pokemon casi imprescindible si posees un acero en tu equipo.

Ferrothorn.
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¿Problemas con Starmie? Nunca más, Ferrothorn al recate, en especial y más que nunca, el ferrothorn de las tormentas arenas debe llevar si o si el movimiento latigazo, para poder defenderse de los starmie. Es un gran pokemon defensivo con una combinación de tipos que te obliga a meter un Heatran al equipo si lo usas, pues es débil X4 al fuego. Su habilidad, Punta acero, le permite hacer daño extra si le atacan, esto se suele reforzar si tiene equipado el casco dentado, además, es bueno resistiendo, ya que puede poner drenadoras y luego púas o rocas, por lo que es un gran hazard. Muy Recomendado.

Bisharp.
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Pokemon que funciona muy bien como lead, lanzando un danza espada con bonus añadido gracias a su habilidad competitivo y luego atacando con golpe bajo pudiendo ser una gran molestia. También es una especie de AntiGengar o de AntiLatios y AntiLatias, por lo que no vendría mal echarle el guante si tu equipo tiene problemas con esos pokemon.
TIPO AGUA.
Vaporeon.
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Aunque Vaporeon funciona muy bien en lluvia, también puede usarse en SS, por su habilidad Absorción de agua, que le permite curarse cuando recibe un ataque de agua, esto y su inmensa vitalidad lo hacen muy bueno. Posee un movimiento llamado armadura ácida que le permite fortalecerse aún más, además de envenenar con tóxico. Un pokemon recomendable según como lo uses.

Suicune.
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Misma función que Vaporeon, recibir ataques de agua y curarse con absorción de agua, pero en este caso, pasa de ser defensivo a ofensivo, para ello usa paz mental y se lanza al ataque. Es recomendable ponerle la baya que cura el sueño y descanso o descanso y sonámbulo, de esta forma, suicune puede seguir siendo una molestia incluso dormido.

Starmie.
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La función de Starmie en un equipo de SS es más defensiva, quitando púas y rocas con Giro rápido y curándose con recuperación. Además, es recomendable llevar rayo hielo para los landorus o los gliscor que se te presenten. Starmie hace gala de una velocidad y un ataque especial endiabladas ademas de una habilidad muy potente, cura natural, que le permite curarse de los estados alterados una vez es cambiado, algo muy bueno si sabes usarlo, pues Starmie puede funcionar encima para trabajarse un Sableye, por ejemplo.

Gyarados.
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Gyarados es junto a Gliscor, el gran compañero de Tyranitar, pues sirve para repeler a los tipo lucha que se te presentan ante Tyranitar. preveniendo el cambio, Gyarados puede lanzarse una danza dragón y atacar con furia. Pero no sólo eso, tiene intimidación y autoestima, dos habilidades muy buenas que sirven muy bien y según pongas al Gyarados te darán unos resultados u otros. Ojo con los tipo rayo, pueden hacerle mucho daño a Gyarados, pero por lo demás es un cúmulo de ventajas. ¿Alguien a visto su ataque y su velocidad?

Jellicent.
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Pokemon muy bueno con la misma función que suicune o Vaporeon pues posee abosrción de agua. Sin embargo, en este caso, lo normal de Jellicent es molestar al rival, ya sea paralizando, o quemando, o envenenando, etcétera. Ni que decir tiene que jellicent es un pokemon con una vida muy alta, posee la capacidad de curarse y puede mofar. Es una especie de antipolitoed si lo miras con buen ojo.
TIPO DRAGÓN.
Dragonite.
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Dragonite tiene mil usos, y aunque el clima que más le gusta es la lluvia, también puede usarse bien en SS, principalmente por su capacidad ofensiva tras un danza dragón o por su capacidad para molestar tras un sustituto con cola dragón y onda trueno. Su mejor habilidad, compensación hace que el primer golpe lo resista muy bien y por ello te garantiza una buena DD y después te garantiza la destrucción del rival si no tiene aceros visible. Muy buen Pokemon.

Latias.
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Latias es un gran pokemon, experta en proteger al grupo de los ataques especiales y luego atacar sin piedad. Sus STATS están pensados para que se defensiva, pero con el uso de la paz mental que sube tanto la defensa espacial como el ataque especial, puede pasar al ataque rápidamente con pulso dragón, psicocarga o incluso con poder oculto fuego. Para colmo levita y se puede curar. Gran Poke.

Latios.
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Latios es la versión ofensiva de Latias, su uso consiste en sacarlo y matar. Por ello, es muy común verlo con las gafas elegidas y haciendo gala de un cometa draco que hará OHKO o 2HKO a todo aquello que no sea acero. Además, aprende movimientos muy buenos que te puede servir para todo gracias a su gran movepool como energibola, surf, rayo hielo, psicocarga... Un buen poke que como su hermana, levita.

Salamance.
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Olvidate de la intimidación, y escoge autoestima, olvídate de las danza dagón y ponle pañuelo elegido y verás como destroza, gracias a su habilidad, se convierte en uno de los mejores Revenge Killers en el late game, rivalizando en tormenta arena con krookodile y Garchomp. Para olmo aprende movimientos como colmillo fuego o lanzallamas, por lo que se defiende de los Ferrothorn, o de los Scizors, algo que molesta mucho a los equipos SS.
TIPO ELÉCTRICO.
Jolteon.
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Joleton es un poke que fnciona en SS como Sweeper en vez de como Revenge Killer, debido a que suele venir equipado con globo helio y suele ser ser lanzado cuando hueles un ataque de rayo o de tipo tierra (con globo helio no te dará), luego Joleton suele tener poder oculto Hielo que ayuda a matar a esos gliscors y landorus de mala fe que te molesten. Su velocidad y ataque especial son parecidos a los de Starmie, por lo que no es mal poke.

Zapdos
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Zapdos es un pokemon defensivo que funciona bien y mejor en dobles, su forma de actuar consiste en quemar al rival con Fuego fatuo y luego atacar. Puede curarse con respiro y gracias a su habilidad pararrayos atrae los ataques de tipo rayo al igual que colector y le cura y le sube el ataque especial. Ni que decir tiene que para luchar contra Thundurus o proteger en dobles a Heatran viene de perlas ¿no?

Rotom-W.
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Tal vez decir buen pokemon me quedo corto, lo diré de otra manera, poderoso pokemon que bien usado puede darte la mitad del combate. Para empezar levita, por lo que ya se quita una de sus debilidades, la tierra, luego, es muy bueno para acabar en la guerra de los climas dando mucho por culo a Ninetails. Tiene voltiocambio y divide dolor, por lo que se cura a costa del rival. Por si fuera poco sus valores de defensa y defensa especial son muy buenos, suficientes para aguantar la mediocre vida que tiene. Un poco que fastidia bastante al poder quemar con Fuego fatuo y que posee un hidrobomba muy fuerte. Muy recomendado.
TIPO FANTASMA.
Gengar.
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Gengar es posiblemente el pokemon más complicado de usar, pero si se usa bien, es una molestia grande, muy grande. Para empezar, tiene sinergia con Tyranitar, pues contrarresta a los lucha, luego levita, por lo que es inmune a una de sus debilidades. Para colmo, su movepool es enorme y muy bueno y variado, y sobre todo, es uno de los mejores pokemon tras un sustituto molestando hasta el punto G del culo. Ya sea con fuego Fatuo, ya sea con anulación, con divide dolor, molesta y mucho, sólo le falta un mejor ataque de lucha que Onda "certera" para poder ser mucho, pero que mucho mejor. Ummmm.... lo que se daría por que Gengar tuviera esfera aural....

Sableye.
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Se oyen leyendas de que los pokemon fantasmas son famosos por gastarles bromas a los humanos, pues bien, he aquí al más mamón, molesto y bromista de todos. Bromista, esa es su habilidad, una habilidad que le permite mover primero siempre primero siempre y siempre cuando use movimientos que no quiten vida, pues vale, viva los fuego fatuo, rayo confuso, recuperación, mofa... una molestia, si se sabe usar y tu equipo es tan bueno que te permites meter a este payaso, mételo.
TIPO NORMAL.
Blissey y Chansey.
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Bien, empezando por Blissey, es la mejor muralla especial del juego, principalmente porque sólo es débil a lucha e inmune a fantasma y pocos ataques de lucha son especiales y los que lo son fallan (verdad Onda "Certera"). Blissey puede hacer muchas cosas, pero su especialidad es curar, para ello se vale aromaterapia para curar estados alterados al grupo y amortiguador para curarse ella. Para colmo puede lanzar rocas y luego aprender un montón de ataques de un completo movepool, donde seguro que destaca movimiento sísmico por eso de que siempre quita lo mismo. También puede funcionar como Whiser pero para eso hay alguien mejor, su hermanita pequeña.

Chansey en esencia es peor que Blissey y en parámetros también, sin embargo, con mineral evolutivo equipado a Chansey, las cosas cambian, pues este mineral aumenta las defensas de Chansey hasta un nivel similar a las de Blissey, incluyendo la Física. Por esto mismo, funciona mejor como whiser, es decir, hace deseo y cambia para curar a un compañero, o hace protección para defenderse. Un pokemon muy bueno, los dos vamos y si se saben usar molestan y mucho, en especial chansey. Se me olvida decir que las dos tienen cura natural, es decir, que no merece la pena quemadlas ni envenenarlas.

Ditto.
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Ditto funciona muy bien en cualquier equipo, y que no os engañe de que sea NU, esta mierda te viola hasta en uber. Y es debido nada más ni menos a su habilidad Impostor, la cual se transforma nada más entrar en el bicho que tenga enfrente y adopta los beneficios del otro, así como las subidas de defensa, de velocidad, de ataque, sus movimientos, su habilidad... ¿Habéis probado equipar a vuestro Ditto Impostor con el pañuelo elegido a ver qué pasa? Es muy divertido.

Stoutland.
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Vale, este perro patada (le he copiado la frase a uno del foro) en tormenta arena se convierte en un rockwailer con mucha mala leche, pues puede aprender Ímpetu arena, eso sumado a que puede llevar la cinta elegida, que aprende frustración, Fuerza Bruta y colmillo ígneo entre otras cosas de su movepool, pues ojito con él, muy buen poke en SS.

Porygon2.
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Porygon2 o como es llamado, Donald, es muy buen poke defensivo, de hecho es un tanque muy bueno, ya que con el mineral evolutivo sus defensas aumentan un montón. Para colmo, la habilidad descarga puede aumentar su ya elevada ataque especial y ser una seria amenaza pues no tiene mal Movepool. Se merece un vistazo.

Togekiss.
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Pokemon que funciona bien como muralla especial, debido a sus altos valores de defensa, vida y ataque especial y acceso al movimiento Respiro. Para colmo, su habilidad es Dicha, osea, es otro ser maquiavélico como jirachi, pudiendo paralizar con golpe cuerpo fácilmente incluso a los tierra y luego hacer retroceder con Tajo aéreo y sus 60% de retroceso. Existe una variante aún más guarra de este pokemon que es hacerlo Scarfer, pero eso es muy guarro ¿No lo haréis, no?
TIPO PLANTA.
Tangela.
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Vale, este saco de tentáculos es una de las mejores murallas físicas del juego, ¿me creéis? ¿no? Os lo demuestro. Tangela posee un tipo el cual es tiene muchas debilidades, en concreto 5, sin embargo, funciona muy bien en SS porque hay otros pokes que la cubren, como terrakion. Además, posee una de las mejores habilidades del juego, regeneración, con la cual le permite curarse 1/3 de su vida al ser intercambiada. Con el mineral evolutivo, esta planta se planta, valga la redundancia, con 500ypico de defensa física. Luego sólo tiene que protegerse, hacer tóxico y drenadoras y blablabla....

Whimsicott.
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Sableye versión planta, es decir, esta plantista es una gran bromista, y gracias a esa habilidad puede ponerte drenadoras antes que nada y luego meterse tras un sustituto, a ver quien la frena ahora que siempre hará sustituto antes y drenadoras antes, ¡JA!

Breloom.
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Breloom es junto a Terrakion el mejor tipo lucha de todos, empezando por su nivel de ataque, que es bestial, pero sus habilidades no lo dejan atrás, tiene antídoto, por lo que le permite curarse mientras esté envenenado, por ejemplo, con la toxiesfera, y de esta manera curarse rápidamente la vida que se haya quitado con un sustituto. Luego, tiene experto, eso significa que el tortazo que te va a meter con ultrapuño es gordo, si no, con bomba germen. Pero lo más molesto de Breloom es que tiene el mejor movimiento del juego, Espora. Espora permite dormir si o si al rival, de esta manera ya puedes jugar con el, ya sea haciendo danza espada, o sustituto, o corpulencia... Un poke que si se sabe usar es muy molesto.

Cacturne.
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Cacturne puede usado con sus dos habilidades, las dos sirve, o Velo Arena, para poder esquivar o Absorción de Agua para curarse la vida. Bien, lo más terrible de este poke es su ataque físico, sin embargo, sus defensas flaquean, ¿solución? Banda focus, danza espada y luego golpe bajo, a ver en el late game quien te para.

Amoonguss.
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Hongo molesto que posee Espora, por lo que suele dormir a uno de tu equipo casi siempre, luego, tiene una vitalidad muy alta y sus defensas no flaquean por lo que es difícil hacerle OHKO de primeras. Por último, tiene Regeneración, por lo que se cura cuando lo intercambias, creo que no tengo nada más que explicar sobre él.

Celebi.
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Celebi tiene un rol muy ofensivo en los equipos SS, protegiendo a los tipo Tierra como gliscor o Krookodile de los pokemon de agua, para ello se vale de muchas formas y muy variadas, ya que Celebi puede hacer casi de todo. Tal vez lo más famoso sea verlo con Paz mental, pero quien sabe, tiene uno de los mejores movepool del juego.
TIPO PSÍQUICO.
Alakazam.
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Alakazam es un pokemon extremadamente rápido y con un ataque especial inhumano, sin embargo sus defensas flaquean mucho. Su potencial reside en la capacidad de llevar la banda focus y de hacer daño, mucho daño gracias a su cantida de ataques, tales como bola sombra o poder oculto Fuego (para scizor principalmente). Pero lo mejor es su habilidad, Muro mágico, una de las mejores del juego, que lo hacen inmune a todo aquello que cause daño indirecto, es decir, el daño de la tormenta arena, las quemaduras, el veneno, las púas, las rocas... Muy buen pokemon bastante recomendable si buscas un buen revenge killer especial.

Mew.
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Este Alien tiene la particularidad de que levita, pero además esque aprende casi todo movimiento del juego, por lo que lo hace muy variable, algo que es muy bueno, merece la pena echarle un vistazo la verdad, suele sorprender al rival y darte muchas victorias.

Espeon.
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Espeon puede hacer tu vida más fácil al principio de la batalla, en especial si tus pokemon tienen voltiocambio o U-turn, pues si predices un tramparrocas, este pokemon entrará y se las devolverá con su habilidad espejomágico, una habilidad que devuelve muchas cosas tales como púas, rocas, tóxicos... Además, espeon es un pokemon con una buena velocidad y buen ataque especial por lo que puede servir.

Wobbuffet.
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Cre que ya lo expliqué arriba, pero sirve para la guerra de los climas, para atrapar al creador y machacarlo por la guarra con contador y manto espejo, a lo sumo, mismo destino.

Gothitelle.
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Igualmente explicado arriba, tiene sobratrampa y sirve para atrapar al rival, suele ser muy buena con las gafas elegidas, además si el otro tiene un chansey y te lo saca está perdido, porque es normal poner a Gothi con truco, un movimiento que sirve para intercambiar los objetos del rival. Funciona muy bien contra Politoed y contra Abbomasnow en la batalla de los climas.

Cresselia.
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PVMGYM, Pato Volador Muy Gay Y Molesto, para empezar levita, por lo que es un dolor de cabeza para los equipos SS rivales, pues suele ir con rayo hielo. Luego se suele curar, ya sea con recuperación o con luz lunar, en este caso, mejor recuperación. Luego sus STATS son muy buenos, es muy defensivo y sirve para parar pokemons ofensivos molestos. Un buen pokemon, no de extrañar es legendario.

Reuniclus.
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Atención con este porque tiene doble función en SS. La primera, es parar a los atacantes especiales gracias a su elevada defensa especial y a su inmensa vitalidad (encima se cura), de esta forma luego podrá atacar tras hacerse paz mental. Luego, la segunda función, es la de hacer espacio raro, en caso de que tu equipo esté preparado para esto. Decir que reuniclus tiene muro mágico al igual que alakazam y sólo flaquea en su velocidad.

Sigilyph.
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Este pokemon de nombre impronunciable tiene muro mágico, pero además es un volador-Psíquico por lo que tiene buena sinergia con Tyranitar. Además, este poke es un amo en eso de subirse la defensa con Masa cósmica y luego atacar con poder reserva. pokemon 100% estrategia.

MUESTRAS DE EQUIPOS.
Spoiler: Mostrar
El rugido del Hipopótamo.
ImagenImagenImagenImagenImagenImagen

Hipotas. (CURSE-LEAD).
Imagen

Objeto: restos.
Habilidad: Chorro Arena.
EV: 252 PS// 4 Def// 252 DefE.
Naturaleza: Agitada (+Def/-AtE).

Tóxico.
Relajo.
Terremoto.
Maldición.

Explicación: Hippowdon entrá, según que rival tenga, hace tóxico o cambia, en caso de que haga tóxcio, lo próximo es maldició para subirse la defensa y el ataque para luego machacar con terremoto. En caso de problemas, uno se cura con relajo.

Akantor (CHOICE-SWEEPER).
Imagen

Objeto: Gafas elegidas.
Habilidad: Absorción de Fuego.
EV: 252 AtE// 4 DefE// 252 Vel.
Naturaleza: Miedosa (+Vel/ -At).

Sofoco.
Pulso Dragón.
Tierra Viva.
Poder Oculto (Planta).

Explicación: Suele entrar cuando sale algún dragón o scizor, para poder machacarlo, en caso de que tenga a Politoed, se hace la predicción y atacamos con Poder Oculto planta. Sofoco puede hacer mucho daño con las Gafas elegidas.

Batman. (Physic Wall).
Imagen

Objeto: Toxiesfera.
Habilidad: Antídoto.
EV: 252 PS// 184 Def// 72 Vel.
Naturaleza: Agitada (+Def/ -AtE).

Tóxico.
Protección.
Terremoto.
Colmillo Hielo.

Explicación: Gliscor entra cuando hay amenazas físicas tales como terrakion o algún otro lucha. Hace Tóxico y luego se protege, luego alterna colmillo hielo o terremoto hasta matar al rival. Colmillo hielo lo tiene para otros gliscors o dragones.

Kasper. (SUBSWEEPER).
Imagen

Objeto: Restos.
Habilidad: Levitación.
EV: 4 PS// 252 AtE// 252 Vel.
Naturaleza: Miedosa (+Vel/ -At).

Sustituto.
Bola Sombra.
Onda Certera.
Psíquico.

Explicación: Gengar entra en caso de que gliscor no pueda o sea muy claro que puede entrar, de esa manera, Gengar hace sustituto y comienza a atacar con Bola sombra con STAB, onda certera para siniestros y Psíquico para os luchas y venenos que tengan los huevos de quedarse.

Hercules (REVENGE KILLER-SCARFER).
Imagen

Objeto: Pañuelo elegido.
Habilidad: Poder Arena.
EV: 252 At// 4 Def// 252 Vel.
Naturaleza: Ingenua (+vel/ -defE).

Terremoto.
Roca Afilada.
Ida y Vuelta.
Poder Oculto (Hielo).

Explicación: Mi pokemon oara el late game, muy rápido y potente gracias a poder arena. Posee terremoto con stab y roca afilada asi como Ida y vuelta en caso de que las cosas no vayan bien y poder oculto hielo para otros landorus y gliscors.

Úrsula. (BULKYWATER).
Imagen

Objeto: Restos.
Habilidad: Absorción de agua.
EV: 252 PS// 36 Def// 220 DefE.
Naturaleza: Serena (+DefE/ +At).

Escaldar.
Bola sombra.
Recuperación.
Tóxico.

Explicación: Jellicent es el que suele entrar cuando Hippowdon se siente amenazado. Jelli lo que hace es tóxico y luego stallea hasta que el rival haga el cambio o muera.

ImagenImagenImagenImagenImagenImagen
Spoiler: Mostrar
LA MURALLA DE ARENA.
ImagenImagenImagenImagenImagenImagen

Goliath. (CHOICE-SWEEPER).
Imagen

Objeto: Cinta Elegida.
Habilidad: Chorro Arena.
Ev: 156 PS// 252 At// 100 Vel.
Naturaleza: Firme (+At/-AtE).

Roca Afilada.
Persecución.
Puño Hielo.
Fuerza Bruta.

Explicación: Tyranitar entra, si ve que puede seguir, intenta matar, si predice el cambio, utiliza persecución (eso matará al rival si o si), Roca afilada con STAB, Puño Hielo para gliscors y dragones, Fuerza Bruta para otros Tyranitar.

Cobarde. (SUBWALL).
Imagen

Objeto: Toxiesfera.
Habilidad: Antídoto.
Ev: 252 PS// 184 Def// 72 Vel.
Naturaleza: Agitada (+Def/-AtE).

Tóxico.
Protección.
Terremoto.
Sustituto.

Explicación: Entra cuando Tyranitar tiene problemas con tipo lucha, suele hacer sustituto al preveer el cambio y luego tóxico más protección así hasta que se canse, cambie, o muera. Terremoto ayuda y tiene STAB.

Hada. (SPECIALWALL).
Imagen

Objeto: Restos.
Habilidad: Cura natural.
EV: 252 PS// 252 DefE// 4 Def.
Naturaleza: Serena (+DefE/-At).

Amortiguador.
Trampa Rocas.
Movimiento Sísmico.
Tóxico.

Explicación: Blissey entra cuando la amenaza es un atacante especial, entonces hace trampa rocas, luego, si el atacante sigue siendo el especial, hace tóxico, en caso de que cambie también. Después puedes curarte con amortiguador o cambiar a otro poke según el que te haya sacado. Movimiento sísmico sirve porque siempre quita un valor fijo de vida.

CaraTonto. (BULKYWATER).
Imagen

Objeto: Restos.
Habilidad: Ignorante.
EV: 252 PS// 252 Def// 4 DefE.
Naturaleza: Plácida (+Def/-Vel).

Escaldar.
Terremoto.
Tóxico.
Recuperación.

Explicación: Pokemon preparado para lidiar con Scizor y otros pokemon que se suelen echar buffos antes de atacar. Escaldar viene bien contra scizor porque lo puede quemar (y un scizor quemado es un scizor derrotado), así como quemar a jirachi, metagross, ferrothorn y otros. Terremoto tiene STAB y Tóxico te permite stallear al rival hasta que cambie o muera mientras te curas con recuperación.

Guardián. (CALMMINDER).
Imagen

Objeto: Restos.
Habilidad: Levitación.
EV: 12 PS// 252 AtE// 244 Vel.
Naturaleza: Miedosa (+Vel/-At).

Paz Mental.
Pulso Dragón
Poder Oculto (Fuego).
Recuperación.

Explicación: Ultima barrera, utilizada en el late game, a su vez está preparada para matar a lo que no puede matar quagsire, como a scizor o ferrothor, en especial a este último. Tiene paz mental, so significa que subirá sus ya grandes valores de defensa especial y ataque especial. Pulso dragón es su ataque con STAB principal, Poder Oculto (Fuego) le sirve para matar a aceros molestos, como jirachi, Scizor o Ferrothorn, y por último, recuperación para seguir con el stalleo del rival.

Trauma. (WALLSPIKER).
Imagen

Objeto: Restos.
Habilidad: Robustez.
EV: 252 PS// 24 Def// 232 DefE.
Naturaleza: Serena (+DefE/-At).

Púas.
Tóxico.
Protección.
Giro Rápido.

Explicación: Forretress tiene dos funciones, quitar las púas y las rocas que te pongan y poner tus púas, mientras stalleas al rival con tóxico y protección.

ImagenImagenImagenImagenImagenImagen
Bueno, y con esto es todo, me gustaría pedir colaboración, opinión, y comentarios respecto a esto de los distintos foreros de este foro. Un saludo Nakamas.
Última edición por BargasYack el Dom Jun 09, 2013 3:08 am, editado 12 veces en total.
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por PokeBaal »

Muy buena información, TODO. Yo no soy de seguir estas guías, ya que no soy muy táctico, pero estoy muy seguro que para los entendidos esto es oro puro.
Gracias a ti me acabo de enterar que los tres genios esos que van en nubes tienen formas alternativas, te juro que lo desconocía, menudo fan de pokemon estoy hecho xDDDD
Me gusto mucho el review de cada pokemon, si lo hicieras con los 649 serias dios xD
Sobre la tormenta de arena ¿Que decir? me parece una de las técnicas mas molestas, te daña por turno y siempre me hace creer que el pokemon pierde precisión, cuando no.
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por poncho_8a »

PokeBaal escribió: Sobre la tormenta de arena ¿Que decir? me parece una de las técnicas mas molestas, te daña por turno y siempre me hace creer que el pokemon pierde precisión, cuando no.
Yo pensaba exactamente lo mismo!! :shock: :shock: haha parece que las estrategias son más profundas de lo que parecen. Enserio que pokemon esconce taaantas cosas. Yo solo fui super feliz una vez que me dio Pokerus y al investigar de él ya sentía que sabía mucho xD

BargasYack: Que genial te quedó el tema. También el hecho de incluir esos pokemon le da buena vista a la lectura y agrada. Gracias por la info, la disfrute!! :o
:zzz:
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tempesta
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por tempesta »

Genial el tema. Para mí tormenta arena siempre ha sido una molestia, pero por lo visto para otros jugadores es una gran ventaja. En serio, genial el tema y muy interesante, me lo he leído y consultado varias veces. Como veo que eres entendido del tema, si tienes tiempo y ganas, podrías animarte a hacer más guías de estrategias de combate. Yo pido humildemente estrategias con Pokemons Siniestro y Fantasma, que son mis favoritos. Si tienes algún consejo para equipos con estos tipos te lo agradecería. (no hablo de equipos exclusivamente siniestro y fantasma, sino equipos en los cuales estos tipos predominan)
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Natthy
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por Natthy »

Cojonuda la guia ^^

La única vez que dedicí usar Tormenta Arena fue cuando tenía en mi equipo a Cradily. Al igual que a Pokebaal me parece un ataque muy molesto pero en manos de Cradily cambiaba mi punto de vista xD

Sobre los que has recomendado, actualmente uso a Porygon-Z (no es el 2 que has dicho, pero no hay mucha diferencia xD) y es un Pokémon cojonudo, me sirve contra cualquiera :3
Quagsire siempre ha sido mi debilidad y me costaba horrores no llevarlo como tipo agua en mi equipo pero jamás lo usé con tormenta Arena, creo que voy a replantearme uno con esa estrategia a ver que tal ^^ Lo malo es la dificultad para conseguirlo con la habilidad Ignorante -_-
PokeBaal escribió: Gracias a ti me acabo de enterar que los tres genios esos que van en nubes tienen formas alternativas, te juro que lo desconocía, menudo fan de pokemon estoy hecho xDDDD
+1
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Komaru
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por Komaru »

Yo no uso tormenta arena ya que me molesta a mí también, aunque he de decir que me gustan algunas estrategias.
Una que utilicé para probar fue Tyranitar con trampa rocas, él solito ya empieza la tormenta arena con su habilidad Chorro Arena y además, las defensas de pokémon tipo roca aumentan un 50%!

Una que también me gusta mucho es SHUCKLE! Tiene más de 700 en Defensa y Defensa Especial, y si se beneficia de Tormenta Arena imaginaos! Además, en la 5ª generación puede aprender una ataque llamado Isofuerza, que hace que tus stats de Ataque y Ataque Especial se sumen con los del pokémon rival y se repartan, lo que hace que no solo tengas la mejor defensa si no un ataque aceptable y lógicamente deja el ataque del rival por los suelos.

Siempre lo digo: Shuckle, ese gran y poderoso desconocido.

PD: Grandísimo tema! Menuda currada por tu parte. A ver si en vez de un tema basado en Sandstorm, lo haces de estrategias generales y se van publicando aquí. Sería genial.
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por rolonoa-zoro »

Entonces un equipo con estos pokemon:

1-Tyranitar
2-Gengar
3-Dragonite
4-Gliscor
5-Flygon
6-Metagross

Lo ves bien? Son mis preferidos ahahah

Que ataques y objetos les pondrias? Que estrategias seguirias con ellos?
"No importa si es imposible, ya esta decidido,sere el mejor espadachin del mundo,le pese a quien le pese, ese es mi destino en la vida"

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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por BargasYack »

rolonoa-zoro escribió:Entonces un equipo con estos pokemon:

1-Tyranitar
2-Gengar
3-Dragonite
4-Gliscor
5-Flygon
6-Metagross

Lo ves bien? Son mis preferidos ahahah

Que ataques y objetos les pondrias? Que estrategias seguirias con ellos?
Primero de todo, gracias por los apoyos, sobre lo de hacer más guías, bueno, depende, esto es un foro de One Piece, no de Pokemon y sólo lo haré en caso de que un moderador me de su permiso.

Luego, Rolonoa, vayamos por partes, primero, pon al tyranitar hazard defensivo, es decir con tramparrocas, triturar, puño fuego y avalancha, y ponle restos o la baya que cura los estados alterados como objeto. También puedes hacerlo bander y equiparle la cinta elegida, en este caso, debería llevar persecucion, terremoto, roca afilada y puño fuego.

Sobre gengar, claramente ponle sustituto, bola sombra, onda certera y anulación, y sácalo cuando tyranitar se vea acusado por un lucha, con anulación lo que harás es anular el golpe bajo que seguro que te harán los tipo lucha, por lo que no te lo podrán hacer más jajajaj. El objeto debería ser restos.

Dragonite hazlo Dragon dancer y mete leches con enfado, terremoto, puño fuego y garra dragón si quieres. Debería llevar restos.

Por otro lado, Gliscor usa el que te he puesto arriba, el defensivo.

Flygon yo lo haría revenge killer, es decir scarfer (pañuelo elegido) y lo pondría con ida y vuelta, lanzallamas, cometa draco y tierra viva. De esta manera tienes un poke rápido y potente y el u-turn (ida y vuelta) te ayuda a predecir al rival y a la vez a escapar.

Por último metagross, ponle la vidaesfera y ponte a meter leches con puño meteoro, puño bala, puño hielo/trueno y terremoto.

Por otro lado me gustaría dejaros el video de un combate mío con uno de mis diversos equipos SS OU que tengo, por si preguntáis soy Rexxx el que sale al fondo.

http://pokemonshowdown.com/replay/ou5797381

Un saludo y gracias por el apoyo.
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por TonyTonyRaul »

Pedazo trabajo que has hecho Bargas de verdad te mereces un aplauso ahí lo tienes :aplausos: .

La verdad es que Tormenta arena no lo suelo usar mucho pero tendré que probar tu táctica :ok: .Por cierto Jolteon no solo sirve para eso ustedes ponerle Danza Lluvi y Trueno y veréis como se carga al personal jeje.

Por cierto podrías hacer una guía sobretodo, tácticas, pokemon buenos, recomendaciones, etc... yo tengo algunos pokemon míos bastante bien preparados que os podría recomendar.

Saludos :wave:
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por rolonoa-zoro »

BargasYack escribió:
rolonoa-zoro escribió:Entonces un equipo con estos pokemon:

1-Tyranitar
2-Gengar
3-Dragonite
4-Gliscor
5-Flygon
6-Metagross

Lo ves bien? Son mis preferidos ahahah

Que ataques y objetos les pondrias? Que estrategias seguirias con ellos?
Primero de todo, gracias por los apoyos, sobre lo de hacer más guías, bueno, depende, esto es un foro de One Piece, no de Pokemon y sólo lo haré en caso de que un moderador me de su permiso.

Luego, Rolonoa, vayamos por partes, primero, pon al tyranitar hazard defensivo, es decir con tramparrocas, triturar, puño fuego y avalancha, y ponle restos o la baya que cura los estados alterados como objeto. También puedes hacerlo bander y equiparle la cinta elegida, en este caso, debería llevar persecucion, terremoto, roca afilada y puño fuego.

Sobre gengar, claramente ponle sustituto, bola sombra, onda certera y anulación, y sácalo cuando tyranitar se vea acusado por un lucha, con anulación lo que harás es anular el golpe bajo que seguro que te harán los tipo lucha, por lo que no te lo podrán hacer más jajajaj. El objeto debería ser restos.

Dragonite hazlo Dragon dancer y mete leches con enfado, terremoto, puño fuego y garra dragón si quieres. Debería llevar restos.

Por otro lado, Gliscor usa el que te he puesto arriba, el defensivo.

Flygon yo lo haría revenge killer, es decir scarfer (pañuelo elegido) y lo pondría con ida y vuelta, lanzallamas, cometa draco y tierra viva. De esta manera tienes un poke rápido y potente y el u-turn (ida y vuelta) te ayuda a predecir al rival y a la vez a escapar.

Por último metagross, ponle la vidaesfera y ponte a meter leches con puño meteoro, puño bala, puño hielo/trueno y terremoto.

Por otro lado me gustaría dejaros el video de un combate mío con uno de mis diversos equipos SS OU que tengo, por si preguntáis soy Rexxx el que sale al fondo.

http://pokemonshowdown.com/replay/ou5797381

Un saludo y gracias por el apoyo.
Perfecto!! La mayoría es como lo que tenia ya entrenado ^^

Como verias la inclusión de gardevoir , primeape y marowak?

Muchas gracias tio!! :)
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por BargasYack »

Bueno, gracias a todos una vez más, sin más preámbulos, voy a poner otro de mis equipos tormenta arena, en este caso es un equipo stall, es decir, muy defensivo, juega a debilitarte con el tiempo y al final matarte.
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LA MURALLA DE ARENA.
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Goliath. (CHOICE-SWEEPER).
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Objeto: Cinta Elegida.
Habilidad: Chorro Arena.
Ev: 156 PS// 252 At// 100 Vel.
Naturaleza: Firme (+At/-AtE).

Roca Afilada.
Persecución.
Puño Hielo.
Fuerza Bruta.

Explicación: Tyranitar entra, si ve que puede seguir, intenta matar, si predice el cambio, utiliza persecución (eso matará al rival si o si), Roca afilada con STAB, Puño Hielo para gliscors y dragones, Fuerza Bruta para otros Tyranitar.

Cobarde. (SUBWALL).
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Objeto: Toxiesfera.
Habilidad: Antídoto.
Ev: 252 PS// 184 Def// 72 Vel.
Naturaleza: Agitada (+Def/-AtE).

Tóxico.
Protección.
Terremoto.
Sustituto.

Explicación: Entra cuando Tyranitar tiene problemas con tipo lucha, suele hacer sustituto al preveer el cambio y luego tóxico más protección así hasta que se canse, cambie, o muera. Terremoto ayuda y tiene STAB.

Hada. (SPECIALWALL).
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Objeto: Restos.
Habilidad: Cura natural.
EV: 252 PS// 252 DefE// 4 Def.
Naturaleza: Serena (+DefE/-At).

Amortiguador.
Trampa Rocas.
Movimiento Sísmico.
Tóxico.

Explicación: Blissey entra cuando la amenaza es un atacante especial, entonces hace trampa rocas, luego, si el atacante sigue siendo el especial, hace tóxico, en caso de que cambie también. Después puedes curarte con amortiguador o cambiar a otro poke según el que te haya sacado. Movimiento sísmico sirve porque siempre quita un valor fijo de vida.

CaraTonto. (BULKYWATER).
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Objeto: Restos.
Habilidad: Ignorante.
EV: 252 PS// 252 Def// 4 DefE.
Naturaleza: Plácida (+Def/-Vel).

Escaldar.
Terremoto.
Tóxico.
Recuperación.

Explicación: Pokemon preparado para lidiar con Scizor y otros pokemon que se suelen echar buffos antes de atacar. Escaldar viene bien contra scizor porque lo puede quemar (y un scizor quemado es un scizor derrotado), así como quemar a jirachi, metagross, ferrothorn y otros. Terremoto tiene STAB y Tóxico te permite stallear al rival hasta que cambie o muera mientras te curas con recuperación.

Guardián. (CALMMINDER).
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Objeto: Restos.
Habilidad: Levitación.
EV: 12 PS// 252 AtE// 244 Vel.
Naturaleza: Miedosa (+Vel/-At).

Paz Mental.
Pulso Dragón
Poder Oculto (Fuego).
Recuperación.

Explicación: Ultima barrera, utilizada en el late game, a su vez está preparada para matar a lo que no puede matar quagsire, como a scizor o ferrothor, en especial a este último. Tiene paz mental, so significa que subirá sus ya grandes valores de defensa especial y ataque especial. Pulso dragón es su ataque con STAB principal, Poder Oculto (Fuego) le sirve para matar a aceros molestos, como jirachi, Scizor o Ferrothorn, y por último, recuperación para seguir con el stalleo del rival.

Trauma. (WALLSPIKER).
Imagen

Objeto: Restos.
Habilidad: Robustez.
EV: 252 PS// 24 Def// 232 DefE.
Naturaleza: Serena (+DefE/-At).

Púas.
Tóxico.
Protección.
Giro Rápido.

Explicación: Forretress tiene dos funciones, quitar las púas y las rocas que te pongan y poner tus púas, mientras stalleas al rival con tóxico y protección.

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Bueno y esto es todo, espero que os haya gustado. Dependiendo de la importancia de este tema, a lo mejor me animo a hacer más con distintos climas y estrategias, a ver si me dejan los moderadores.

Un saludo.
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por Teddyb3ar »

Garchomp es una puta maquina, con Sandstorm deberia estar mas que prohibido. Cresselia es otra de esas bombas que encajan donde sea...

Buena guia, practicamente conocia la estrategia pero no a todos los pokemon y sus intenciones, muy currado si señor.

Sobre si hacer o no mas guias, por que no crear UN solo post tipo "Guia De Equipos" y ahi en la primera pagina ir metido los equipos y una URL clickable al numero de post dentro del tema.

Ejemplo: Haces otro equipo y lo posteas en la pagina 2, pillas la URL, editas el post principal y lo colocas ahi, te queda dentro del tema inicial, ordenado, visible y accesible y no se llena de posts de pokemon. ¿No es mala idea, no?
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zero1908
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por zero1908 »

Si no te importa me encantaría que los hicieras uno de tus excelentes análisis tuyos sobre los climas Dia Soleado, Danza lluvia y Granizo.

Tambiem me encantaria que des recomendaciones sobre los mejores Walls y Sweppers. Curiosamente no soy fan de Swepper si no de los Walls mi favorito es el Dusknoir.

Y en Mi Juego Pokemon Blanco usaba un equipo semi Sand Storm con excadrill tritanitar y garchomp.

Tambien si llegas ha hacer un analisis en un momento haces el de Granizo.

Wevaille es en lo que llevo es de los mejores pokemon como abridor, En Especial si combinas su movimiento PALIZA que si ningún pokemon de tu equipo se debilito ataca 6 veces combinado con el Objeto Garra Afilada que da 10% de retroceso tendrás un ataque rapido y que tendría un 60% de posibilidades de Retroceso y con el fuerte ataque de este pokemon meterá en aprietos a tu oponente...
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jesuswelling
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Re: Guia Pokemon: SANDSTORM.

Mensaje por jesuswelling »

asooo carnal, si te volaste aciendo esto...
pero no es por nada pero casi no soy fan de pokemon..
pero que bueno que los ayas puesto me recordo a mi infancia.
muy buen aporte, saludos que estes bien.. :)
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Mig-El
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Guia Pokemon 1: SANDSTORM.

Mensaje por Mig-El »

Una sola vez en la vida entrené un equipo como debe ser, aunque sin mucho conocimiento de causa. Fue para entrar a la Battle Frontier en Esmeralda. Aquel equipo lo conformaban Metagross, Articuno y Tyranitar. (Ese era el orden oficial de salida).

La verdad es que la ventaja que otorgaba la habilidad de Tyranitar era increíble, primero porque cambia el clima. Me permitió salvarme de Rayos Solares en un turno y con ello vencer al tipo planta en cuestión. Lo mismo con trueno y danza lluvia. Además que acababa con el molesto Shedinja. (Eran otros tiempos).

Si a mí, que a duras penas sabía lo que eran los puntos de esfuerzo y un par de cosas más me ayudó así no más, esta guía (Y potenciales futuras) son oro puro. A pesar de que nunca las seguiré muy de cerca, abren mucho el abanico y uno se entera de combinaciones entretenidas.
El hijo de Makino es de Ace, hasta que me demuestren lo contrario.
Zeff: Pata de Palo, Crocodile: Garfio. Espero al pirata tuerto. Pero tuerto verdadero con parche. Zoro no cuenta
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