Plaubflfoy escribió:¿Nadie hablando de la Beta? Ha mi me ha gustado bastante.
No lo encontré necesario viendo que a nadie de la comunidad le importa este juego. Me alegro que haya alguien.
Plaubflfoy escribió:En especial me gusta el uso de las 3 posturas, sobre todo porque los enemigos también atacan en base a ellas, y da mucho juego porque puedes predecir sus ataques.
Concuerdo, me parece una de las esencias de este NiOH, sin duda, y es curioso porque he vistos muchos directos de gente y ninguno de estos cambiaba de pose cuando el juego casi te obliga a hacerlo. Yo me lo pasé con lanza y dependiendo de la posición consigues algo: con media defiendes la distancia, con corta te acercas al enemigo para atacarle más rápido, con alta machacas desde lejos. Requiere una skill el juego que me gusta mucho.
Plaubflfoy escribió:La dificultad tiene sus puntos buenos y malos:
-Hay enemigos que depende si estás cerca o no terminan su combo antes o después. Eso es bien.
-Hay grupos de enemigos que se dividen, unos atacan de lejos y otros van a enfrentarte cuerpo a cuerpo. Eso es jodido, pero bien.
-Los jefes en crepúsculo están rodeados de otros enemigos menores que joden. Eso es mal.
También coincido, aparte añado que me parece algo cutre y casi de sinvergüenzas ponerte el mismo boss en el crepúsculo y que su dificultad añadida sea que te salga un puto arquero. Es hasta injusto.
Plaubflfoy escribió:Que la dificultad se base en lo que el jugador puede hacer, su habilidad. Hay cierto nivel que son 3 zonas con varias rondas de enemigos (yokai, ninjas...) que su dificultad radica en esquivar 6 enemigos y que te de tiempo a acabar con ellos. Además, la guardia compensa mucho, excepto cuando tu ki se termina, que te quedas un breve periodo de tiempo cansado sin poder moverte hasta que se recarga. Esa es la única misión que no me he pasado sin cooperativo. Pero bueno, en general la dificultad está bastante bien lograda. Los jefes me han encantado en especial, y mención al primer mini-boss, que después se vuelve tope común y fácil, pero la primera vez que sale te pone los pelos de punta.
Y después está Tachibana. Jodido cabrón, el combate es una pasada. No es un enemigo tocho, ni un monstruo horrible, es un humano como tú, con su medidor de ki (extremadamente largo). Increíblemente tenso hasta que le derrotas.
Yo creo que las misiones secundarias de supervivencia y oleadas me parecen un error principalmente porque no encajan en la temática souls de ir prevenido, esquivar, atacar, uno a uno, etcétera. De hecho, el único nivel en crepúsculo que no podía pasarme era el nivel de supervivencia en el crepúsculo, pus llegaba al final destrozado por los dos monjes (que eso ya me parece hasta cheto) y te venían las ruedas y la puta del banjo. Nivel injusto cuanto menos, porque los niveles normales en crepúsculo me los saqué con la minga.
Sobre el final boss de la demo, una chetada, se les fue la olla con el puto samurai, me costó mis 15 intentos y ya iba curtido con equipo morado de nivel 26-29.
Plaubflfoy escribió:El diseño de enemigos y niveles está bastante bien, muchos tipos, cosas que romper, trampas... Pero hay algo que no me gusta, y seguramente sea culpa de Dark Souls. No es un mundo abierto que puedes ir explorando, volver atrás, descubrir nuevos caminos, vencer enemigos que antes no podías...
Nop, son misiones, que haces, pillas los objetos y ya. Debido a eso, las hogueras los santuarios no tienen la opción de teletransportarte de uno a otro (al menos en la demo, quedan opciones por saber que hacen). Pero es un poco rollo tener que pasarte todo el nivel para poder ir a cierto lugar para farmear almas amrita para subir de nivel y pasarte aquello que no puedes. No he probado a ver si pierdes los niveles ganados al salir de la misión, pero la amrita conseguida sí.
El diseño es una pasada, de hecho, consigue lo mejor que tiene la saga bloodsouls y es la ambientación y el apartado artístico. Lejos de tener una música impactante, los escenarios y sobretodo los enemigos son bestiales. No destaca por ser muy poderoso técnicamente hablando pero en cuanto a diseño es bastante bueno.
Sobre el diseño de niveles XD, en general está bien pero creo que tiene errores de novato lo cual me parece increíble sabiendo que Team Ninja es un estudio con experiencia. Me refiero a la capacidad del jugador a saltarse algunas zonas del niveles haciendo.... digamos trampas, por poner un par de ejemplos: en el pueblo en llamas hay un momento donde puedes saltarte las llamas sin morir y estar al lado de la puerta trasera en 0'; por otro lado, en las cuevas, te puedes saltar toda la primera zona interior si sabes dónde saltar. Son errores básicos de diseño de niveles y aunque yo, aún viéndolos no los usé, me se de algunas personas que si han hecho uso de esto y en directo XD.
Sobre el tema de las misiones, pues si, puede no gustar pero no es una mala forma de presentar niveles, pues al fin y al cabo es eso, niveles. Esto puede presentar un pequeño problema porque puede ser que al final sólo haya un boss por nivel, pero bueno, Dark Souls 3 ya hizo esto así que.....
Plaubflfoy escribió:Uno de los problemas (e igual es debido a que es solo una Beta) es la facilidad para conseguir objetos únicos. Esos son los que debes conseguir ya en los últimos niveles, o venciendo a bosses, no a los gamberros que te salen nada más empezar. También que deberían estar a un nivel especialmente alto, no al 9. Y los normales pueden salirte al 30. También hay cientos de miles de efectos y, yo al menos también es que soy un poco lerdo me pierdo y me cuesta tanto decidir qué es mejor y pillo la que más ataque tiene.
Yo creo que es una de las esencias de este juego, ese.... mini diablo que lleva dentro, aunque si, el loot morado debería bajar.
Plaubflfoy escribió:
El cansancio. Si te atacan cuando tienes el ki al mínimo (ya sea por correr, rodar, atacar o defenderte) acabas cansado hasta recuperar cierto nivel. Que eso suceda cuando atacas por no hacer la recuperación de ki y ser imprudente me parece bien, es un castigo, y eso es bien. Pero que suceda cuando intentas defenderte de los 3 enemigos que te han rodeado en una esquina me parece barato. Tampoco vamos a dejar que esté defendiéndose de forma infinita, pero en estos casos preferiría que a los enemigos también les pasara algo así. Solo se cansan cuando están sin ki y les atacas, entonces les puedes hacer el harakiri (a los humanos).
Esto ocurría en la alpha, es decir, lo de cansarte y quedarte stunned al corres, atacar, rodar, saltar y defenderse. Ahora, en la beta sólo te quedas stunned si te golpean y tu barra de stamina llega a 0, ya sea un golpe directo o en defensa. Esto me parece una decisión más que correcta y el por qué viene dado a prevenir los jugadores que, como en la saga souls (especialmente dark souls 3), se defienden de 7-9 golpes y luego un pegan un golpe para defenderse de otros 7-9 ataques. Esto está muy bien porque es una barrera de posers, más similar a lo que es bloodborne, lo que los chicos de Team Ninja nos invitan a hacer es a mezclar la agilidad del dash de Bloodborne con los bloqueos de Dark Souls, siendo esto último un recurso de última hora pues el juego recompensa el esquive y no la defensa.
Por poner un ejemplo, contra el puto samurai, si vas bloqueando estás jodido, sin embargo si le pillas el timing y cuando vaya a cargarte con el arma enfundada, le pillas la espalda, se vende y mucho.
Plaubflfoy escribió:La cámara a veces falla y acabas en un recoveco con un monstrenco delante, y acabas palmando. Y más de una vez he perdido de vista a los enemigos, cuya única solución es correr hasta que se juntan todos persiguiéndote.
La cámara es un error que tienen casi todos los RPGs de acción, es insalvable, es la mayor asignatura pendiente de todos los juegos de rol de acción, ninguno se libra, ni el todopoderoso The Witcher 3.
Bueno, pues me alegro que alguien más le guste el juego.