Sed bienvenidos, queridos jugadores, a la versión onepiecera de la Quinta Guerra de Bandas del clásico "Pueblo Duerme". Un juego de astucia, estrategia y algo de suerte, donde la labia de la gente jugará un factor esencial a la hora de lograr sus objetivos.
Se juegan un total de 10 partidas (2 al día) donde se reparten puntos, explicado abajo. Cada ronda la jugarán cuatro piratas, con un jugador por banda, dos marines y dos revolucionarios. Un total de 8 jugadores por ronda (que esperemos que cambien entre rondas).
La primera ronda del día empieza a las 18:00h, la segunda a las 21.00h si no hay ningún retraso.
1. Las bandas eligen a sus representantes para las rondas del día (se jugarán 2 cada día). Los marines eligen a los suyos, los revolucionarios hacen lo propio. En el caso de que no haya 2 revolucionarios disponibles o 3 marines, jugarán piratas sin banda.
2. Un marine neutral (de los que no juegan), ejercerá de Maestro de Ceremonias y repartirá roles por MP vía random.org. Luego dará inicio a la partida y caerá la noche.
3. Durante la noche, que dura 10 minutos desde que el Maestro de Ceremonias da el aviso, se podrá hacer uso de los roles que se os hayan asignado. Huelga decir que se usarán los roles únicamente por la noche.
4. Tras la actuación de la gente por la noche, el Maestro de Ceremonias dará las noticias del día. Contará que ya no es de noche y los sucesos acontecidos mientras Grand Line dormía.
5. Desde el post del Maestro de Ceremonias hay 20 minutos de debate, para que los jugadores expongan las teorías que tienen para incriminar a alguien. Los jugadores pueden decir su rol, pueden callárselo, pueden mentir, y pueden buscar confrontarse entre ellos. Para que entendáis lo que quiero decir con las teorías, por ejemplo:
- Si Brabong es Lulu y ha distraído a -Sherry, y curiosamente no ha muerto nadie esa noche, puede usar este argumento para convencer al resto de que -Sherry es asesina.
- Del mismo modo, Brabong puede usar este argumento, sin ser realmente Lulu, aprovechándose de algún tipo de situación que se haya generado, para inculpar a -Sherry.
- Otro tipo de argumentos serían, el más básico tipo: Gol D Nash no para de acusar a gente, parece que solo quiere que mueran todos rápido, tengo una corazonada de que es él, creedme. O el típico: LasGafasdeKuro lleva muy calladito toda la partida, algo esconde, a por él. O el más complejo: Parece que Ramsus defiende todo el rato a Natthy, puede que sean Rucchi y Califa. Argumentos hay miles, solo tenéis que convencer a los demás.
7. Tras acabar el tiempo de votaciones se contabilizarán los últimos votos (durante esos 10 minutos puedes cambiar el voto si lo ves necesario para que salga una opción u otra, lo que contará es lo último que votes en ese periodo). Ejemplo: 3 votos a -Sherry, 3 votos a Link17, yo he votado Brabong, pues cambio mi voto dentro de los 10 minutos a -Sherry y la colgamos.
8. Si no se alcanza mayoría caerá la noche, Grand Line duerme y Franky y el Cipher Pol vuelven a actuar (así que a la Galley-La más le vale ponerse de acuerdo si no quiere perder poco a poco).
9. Si se alcanza mayoría, se dejan 5 minutos al que va a ser colgado para decir unas últimas palabras, como las de Gol D Roger antes de morir. Tras la muerte caerá la noche.
10. Los muertos no hablan. Si un muerto habla en el tema su banda será penalizada con pérdida de puntos en la prueba.
Solo Franky juega de la Franky Family. Nuestro cyborg favorito está solo ante el peligro. Pero no por ello va a tener miedo. Él siempre es SUPER!
Mata a un objetivo cada noche. Puede acabar con todos los personajes excepto el jefe del Cipher Pol (Rucchi) que es inmune.
Hay dos miembros. Uno es Rucchi, que puede matar, y otro Califa, que puede inculpar a cualquier personaje. Cuando se hace de noche pueden intercambiarse mensajes privados para coordinar sus ataques siendo el Maestro de Ceremonias el intermediario. Lo único que no pueden decirse es quiénes son en la partida y coordinar a quién votar/linchar por el día.
Solo Rucchi, el jefe del Cipher Pol, puede acabar con todos los personajes excepto con Franky y Califa. Uno por noche.
Solo Califa, puede poner pistas falsas sobre un personaje cada noche que induzcan a Tyrannosaurus a sospechar de quien no debería. Califa se dedica a ocultar los pasos de Rucchi, así que a quien elija, a ojos de Tyrannosaurus será "Rucchi", para confundirle.
Hay cinco tipos de empleados de la Galley, Iceberg que cura, Tilestone que puede defenderse, Paulie que puede tomarse la justicia por su mano, Lulu que distrae, y Tyrannosaurus que investiga los roles de la gente.
Solo Iceberg puede salvar la vida de quien crea que vaya a ser atacado esa noche evitando su muerte. Uno por noche. No puede salvarse a sí mismo.
Solo Lulu puede "entretener" a alguien una noche y evitar que haga lo que pretendiese hacer. Buen troll nuestro queridísimo Freddie Mercury.
Solo Paulie puede tomarse la justicia por su mano y jugársela matando a alguien que crea que es miembro del Cipher Pol o Franky. La noche que quiera, a ser posible con algún indicio. Si falla y mata a uno de los suyos (Galley-La) se suicidará la siguiente noche.
Solo Tilestone puede ponerse en estado de alerta dos noches durante la ronda. Las noches que le indique al marine neutro. Y con ello acabar con quien se pase de listo y vaya a visitarle, sea quien sea. Franku, Lulu, Iceberg, Franky, Rucchi o quien sea.
Solo Tyrannosaurus puede preguntar al Marine Neutro qué rol juega cada uno. Puede ver el rol de un personaje cada noche, el que él elija. Sin embargo tendrá que convencer al resto de que él es realmente el investigador y que está diciendo la verdad. Además, Califa podrá poner pistas falsas sobre algún personaje para engañarle.
Se juega posteando en el propio foro. Se puede postear en nombre del miembro de tu banda que está jugando si él no puede y sigue vivo. Los "espectadores" no pueden hablar. No podéis hacer spam descarado, al menos intentad aportar algo aunque sea una mierda.
-Gana Galley-La cuando mueren/cuelgan a Rucchi y Franky.
-Gana Franky si Galley-La está todo muerto y él sigue vivo.
-Gana el Cipher Pol si todo el Galley-La muere, a Franky lo cuelgan, y Rucchi sigue vivo.
Hemos sacado la prueba hoy viernes a las 00.00h para que tengamos todo el fin de semana para echar partidas y ver que todo funciona correctamente. Del mismo modo, si faileais por falta de conocimientos, o hay dudas al respecto del funcionamiento del juego, lo podemos corregir durante el propio finde y empezar el lunes a jugar como es debido.
FRANKY:
-Si gana un pirata que es Franky su banda gana 6 puntos en esa ronda.
-Si gana un marine que es Franky todas las bandas pierden 5 puntos en esa ronda.
-Si gana un revolucionario que es Franky todas las bandas ganan 2 puntos en esa ronda.
CIPHER POL:
-Si gana el CP y son 2 piratas, ambas bandas ganan 4 puntos en esa ronda.
-Si gana el CP y es 1 pirata y 1 marine, la banda gana 2 puntos y el resto pierden 1 en esa ronda.
-Si gana el CP y es 1 pirata y 1 revolucionario, la banda gana 3 puntos y Galley-La gana 1 en esa ronda.
-Si gana el CP y son 2 marines todas las bandas pierden 3 puntos en esa ronda.
-Si gana el CP y son 2 revolucionarios todas las bandas ganan 2 puntos en esa ronda excepto Franky.
-Si gana el CP y es un Marine y un Revolucionario, todos los miembros de Galley-La pierdrn 3 puntos esa partida, excepto uno randomeado que no pierde ninguno.
GALLEY-LA:
-Si gana Galley-La todas las bandas que formen parte de ella ganan 3 puntos.
ACLARACIONES:
-Se aceptan puntuaciones negativas.
-Como puedes comprobar, morir no significa perder. Puede ganar algún compañero de tu facción por ti.
-En el caso de que haya 3 noches seguidas con la partida bloqueada tanto en votos como roles, y nadie muera, se dará como tablas.
-Está prohibido editar. Quien edita muere en esa ronda.
La ronda especial será la segunda (y por tanto última) de cada día. Lo especial de esta ronda es que se jugará con una figura especial, el Klabautermann. Junto a Rucchi, Franky, y el resto randomizados entre los 6 roles posibles.
Este rol juega de forma independiente a la partida y su única forma de ganar es haciendo que los ciudadanos le cuelguen. Tiene que hacerse ver culpable pero sin ser muy descarado. Una vez muere, vuelve desde la tumba la siguiente noche para matar a uno de los que le votó culpable.
Si gana el Klabautermann, su banda gana 5 puntos en esa ronda. Al pirata que mate por la noche no puntúa pase lo que pase en esa ronda, ni positivo ni negativo. Si mata a Franky gana 1pt extra y puntúa 6, si mata a un Cipher Pol pierde 1pt y puntúa 4. Tiene que matar a alguien de forma obligada, si no, no puntúa.