Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Foro de discusión sobre las novedades en el mundo de los videojuegos.
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Jack S
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Jack S »

Muy buenas, Jack S informando sobre el mundo de los videojuegos. Me estreno en este tema comentando el último videojuego de una saga bastante conocida:
Oddworld: Stranger's Wrath
Plataformas: Xbox, PC, próximamente en PS3

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Introducción
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Mientras que la saga Oddworld comenzó con dos títulos de plataformas en 2D en los cuales debíamos avanzar por un buen número de niveles repletos de enemigos y trampas, y un tercero en 3D que añadió un sistema de juego parecido al "The Lost Vikings" (varios personajes, cada uno con habilidades exclusivas, ayudándose entre si para pasar el nivel), en esta cuarta entrega nos encontramos, además de los clásicos puzzles y plataformas, con unos toques de Shooter en primera persona. Ya no encarnamos a un indefenso personaje que lucha para salvar su pellejo como en las anteriores entregas, sino que esta vez seremos nosotros los que busquemos a nuestras víctimas para "encargarnos" de ellas.

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Sinopsis
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Nuestra aventura comienza en medio de un páramo que se asemeja (enormemente) al salvaje Oeste americano. En el juego, encarnaremos a un misterioso cazarrecompensas llamado Stranger cuyo propósito es el de capturar a varios de los criminales más peligrosos de la zona, para asi poder cobrar sus recompensas [el motivo por el que necesita conseguir 20000 "moolah" (la moneda del juego) es que Stranger necesita ser sometido a una extraña operación].

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Gráficos
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A nivel visual podemos decir que al principio no nos llenará los ojos porque el juego va "creciendo" en este sentido. Así pues aunque las primeras aldeas y localizaciones estarán a un nivel gráfico más que aceptable, cuando avanzamos más y visitamos nuevos lugares y distintos ambientes, este apartado alcanza un nivel impresionante.

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Como siempre nos encontraremos con la estética Oddworld de la que toda construcción, personaje o elemento visual está impregnado, pero manteniendo un ambiente propio del Oeste americano que recordamos de la películas, lo más destacable del diseño del juego son los interiores de algunas grutas, o en la segunda mitad del juego en la que Stranger volverá a ciudades de clara inspiración en las vistas en anteriores juegos, zonas en las que se nota claramente la influencia de los anteriores juegos.

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Sonido
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Los efectos sonoros del juego no tienen desperdicio, desde los gestos sonoros de Stranger, bastante bruscos, hasta la música que acompaña a la aventura. Desde luego el apartado sonoro si lo valoramos desde el punto de vista de los FX y la música se merece un sobresaliente, pero el tema del doblaje original es algo a tener en cuenta (para quitar puntos, por desgracia), debido a que los personajes tienen un acento propio de la América profunda, que aunque le pega a la estética del juego, es difícil de entender para los no parlantes de la lengua de Shakespeare.
Jugabilidad
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Las ciudades, repletas de habitantes, mostrarán todo tipo de detalles tales como carteles publicitarios o grandes letreros luminosos rotos. Los pueblerinos, pasearán de un lugar a otro, aunque aquí nos encontramos con uno de los problemas. Existe muy poca variedad en lo que respecta a los habitantes, básicamente veremos a los mismos aldeanos en las distintas ciudades.

El arma principal (y única) que emplea nuestro protagonista es una ballesta que lleva acoplada en el brazo. Como suele ser habitual en los protagonistas de la serie Oddworld, las armas de fuego no son de su agrado, por lo tanto, Stranger empleará munición viva. Esto nos lleva a que dispararemos decenas de avispas como si fuera una ametralladora, lanzaremos a unos seres con dinamita pegada a su cuerpo en lugar de las típicas bombas, e incluso unas criaturas llamadas Fuzzles (unas bolas de pelo con muy mala leche y cara de pocos amigos)... Aparte, Stranger tambien puede entablar combates cuerpo a cuerpo, para un modo de combate más "silencioso".

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En los pueblos podemos encontrar tiendas en las cuales Stranger podrá comprar munición (la cual tambien podemos encontrar al aire libre, ya que son seres vivos) o cualquier otro tipo de mejora para su armamento. Por supuesto, antes habrá que ganar dinero y aquí entraría en juego la oficina para cazarrecompensas. En ella, un simpático tendero nos informará acerca de los criminales más buscados.

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Los villanos a los que hemos de enfrentarnos son bastante duros de pelar, y será muy difícil cazarlos vivos, por lo que las recompensas serán menores. Para contrarrestar esta pérdida de beneficios tendremos que explorar el terreno y cazar a unos cuantos malechores más pero de menor calibre que se encuentran dispersos por el entorno. Además siempre podremos explorar el entorno en busca de tesoros que nos hagan la vida un poco más fácil.

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Por lo tanto, llego a la conclusion de que:
Lo mejor:
- Que está hecho por los genios de Oddworld.
- La historia.
- Stranger en sí mismo, sus comentarios y carisma son memorables (aunque a veces no se le entienda).
- La dirección artística y el diseño del juego.
- Combinación perfecta de dos mundos tan distintos tales como FPS y plataformas.

Lo peor:
- Que no saliera en castellano.
- Las voces de los personajes.


Nota final: 8'8

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Y con esta última imagen me despido hasta la próxima :wave:
Gracias, -Sherry
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Franxo
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Franxo »

Buena review. Es un juego que siempre le he tenido bastantes ganas con esto de que está dentro del universo Oddworld, aunque sea en otro lugar.
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Jack S
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Jack S »

Franxo escribió:Buena review. Es un juego que siempre le he tenido bastantes ganas con esto de que está dentro del universo Oddworld, aunque sea en otro lugar.
Pues lo puedes hacer, ya que han sacado un pack especial al que han llamado "Oddworld: The Oddboxx", que consta de los cuatro juegos de la saga Oddworld juntos. La pena es que está en inglés (por ahora, esperemos que lo traduzcan).
Última edición por Jack S el Lun Ene 10, 2011 6:48 pm, editado 1 vez en total.
Gracias, -Sherry
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Miigue
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Miigue »

Jack S escribió:@Miigue Cerraron el tema de One Piece: Gigant Battle debido a que empezaron a pedir el juego para los cartuchos flash piratas. Será mejor que retires eso si no quieres que te baneen.
ok gracias por el dato

pongo otro juego exelente

SILENT HILL 4 THE ROOM
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En Silent Hill 4: The Room, encarnaremos a Henry Townshend, un hombre que roza la treintena de edad y que se encuentra encerrado en su apartamento por causas desconocidas. Una semana después encontrará un agujero en su cuarto de baño, el cual le llevará a unos portales dimensionales que a su vez le transportarán a mundos alternativos de pesadilla. Por supuesto, será atacado por misteriosas criaturas infernales y será recibido por enfermizos personajes. Como novedades en el apartado jugable, se destacan los combates en tiempo real, lo que significa que la selección de objetos se hará en la misma pantalla de juego y no desde el inventario. También se ha revelado que en el apartamento la cámara pasará a ser en primera persona, una novedad en la saga.

UN EXELENTE JUEGO
me encanta este genero si se juega de noche con la luz apagada y solo tienes una inolvidable experiencia
lo califico con 9
Última edición por Miigue el Mar Ene 11, 2011 4:18 am, editado 1 vez en total.
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Jack S
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Jack S »

@Miigue Cerraron el tema de One Piece: Gigant Battle debido a que empezaron a pedir el juego para los cartuchos flash piratas. Será mejor que retires eso si no quieres que te baneen.
Gracias, -Sherry
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Jack S »

SkullMonkeys
Plataformas: PSX

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Introducción
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Siguiendo el modelo de animación con plastilina (claymation) tan peculiar de juegos como Clayfighter y un estilo de plataformas a lo EarthWorm Jim; Skull Monkeys fue un arcade de plataformas 2D creado por los chicos de "The Neverhood". El juego es la secuela de una aventura gráfica para PC llamada (curiosamente) The Neverhood (de la cual hablaré en otro momento).

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Sinopsis
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En el lejano planeta Idznak viven los Skull Monkeys, una raza de humanoides con un coeficiente intelectual bajo (más bien bajísimo). Un día llega a este planeta Klogg, un extraterreste que, disfrazándose de Skull Monkey y mediante engaños, convence a todos los hábiles habitantes de Idznak para que cumplan sus órdenes: construir un bot y arrasar Neverhood con él. Afortunadamente un Skull Monkey algo más ¿inteligente?, consigue darse cuenta de las intenciones de su nuevo líder y manda un bot en busca de Klaymen "El héroe legendario" para que imparta algo de justicia.

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Gráficos
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El aspecto estrella del juego, todo el mundo incoherente y anárquico de Neverhood ha sido extraordinariamente plasmado, bien es cierto que el utilizar la arcilla como base de este apartado ha ayudado bastante. Los escenarios son variadísimos, tanto en la ambientación como en los elementos que encontramos en ellos, desde cavernas a paisajes invernales, pasando por laboratorios y el mismisimo paraiso terrenal.

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Los personajes también siguen la tónica variada de todo el juego, tanto en composición como en tamaños, encontraremos Skull Monkeys de todo tipo (de a pie, saltarines, aéreos con complicados sistemas de autopropulsión, lanzadores de tenedores y granadas...) también encontraremos enemigos de fin de fase, y ahí es cuando comienza el auténtico festival gráfico. No se escatimó el más mínimo detalle, la imaginación de los creadores superó todas las espectativas.

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En cuanto a Klaymen, está muy bien animado, se ha invertido una cantidad suficiente de frames por segundo para que nuestro protagonista tenga un movimiento más que fluído, además se le ha equipado con un numero sobresaliente de objetos, armas e ítems.

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El GIF en realidad es del "The Neverhood", pero con él os haceis una idea de como va en "SkullMonkeys"
Sonido
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Una banda sonora atípica, novedosa y dicharachera, recoge melodías de todo tipo, muy variadas entre sí y con chispa propia; además muchas son cantadas (son tan pegadizas que te pasarás todo el dia tarareándolas). En cuanto a los FX, que decir, destornillantes, hay cada uno para partirse de risa, flatulencias, eructos y demás se mezclan con ruidos estridentes, flashes, explosiones y los agudos chillidos de los Skull Monkeys. Un buena combinación en este apartado.
Jugabilidad
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Es un plataformas 2D diferente, por la cantidad de enemigos que nos saldrán al paso, cientos de monos con cabeza de calavera se nos echarán encima con el único objetivo de darnos "una manta de palos"... aunque el juego en sí posee una dificultad media-alta, aumentando a medida que avanzamos de nivel (las últimas fases rozan la desesperación. Sólo aptas para jugadores hardcore).

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En cuanto a los jefes finales, podemos quedar impresionados por el festival gráfico que presentan, aunque en realidad son fáciles de eliminar (algunos más que otros), simplemente debemos prestar atención a sus movimientos y una vez quede al descubierto su patrón de movimiento, atacar sus puntos débiles sin piedad.

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Uno de los jefes finales: Joe-Head-Joe (uno de los programadores :lol: )

Lo mejor:
- Su increible apartado gráfico.
- Sus músicas.
- Su jugabilidad.

Lo peor:
- Que no saliera en castellano.
- El control se hace a veces un poco lioso.


Nota final: 8'5


Hasta la próxima :wave:
Gracias, -Sherry
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Ser_Soy_Ser
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Ser_Soy_Ser »

Hace unos meses que me lo pasé, pero hoy lo he abierto para hacer algunas capturas y me ha salido un análisis.
Se trata de:
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Título: Machinarium
Creadores: Amanita Design
Plataformas: PC, Mac, Linux. Wiiware y PSN (próximamente)
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Amanita Design es una compañía independiente checa de videojuegos nacida hace apenas 8 años. Durante este tiempo se ha dedicado a crear minijuegos web, para publicidad y videojuegos, siendo la característica común de estos últimos que todos se han creado bajo Adobe Flash, siguen una mecánica de point and click y lucen un diseño artístico muy peculiar.

Machinarium se trata de su primer juego 'completo', se trata de una aventura gráfica en la que para avanzar tendremos que interactuar con el entorno mediante el ratón, así como resolver algunos puzzles. También contamos con un inventario en el que es posible combinar distintos objetos, mientras nos preguntamos cuál será su función en el escenario.

El protagonista del juego es Josef, un pequeño robot de la moderna estirpe Wall-E, esos que no hablan nuestro idioma pero que resultan entrañable desde el primer vistazo. La aventura comienza con el pequeño Josef en la afueras de la ciudad robot, a lo largo de la aventura iremos descubriendo qué le ha llevado a esta situación y cuál es la historia en la que estamos metidos. Teniendo en cuenta que no se utiliza ningún lenguaje humano, la narrativa se ha solventado de una forma elegante, mediante recuerdos de nuestro protagonista en forma de bocadillos o globos de cómic y conversaciones que utilizan el mismo formato, representando siempre imágenes y no palabras. La historia, que va in crescendo en interés durante el desarrollo del juego, se cuenta con sentido del humor y resulta muchas veces enternecedora, de forma que no será extraño que nos encuentren jugando delante de la pantalla con una sonrisa de satisfacción en la cara.

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Podemos alargar y encoger a nuestro protagonista en cualquier momento

Fijaros que hablar de la historia y su narrativa es hablar del diseño, porque perfilar la personalidad del protagonista (su adorable vulnerabilidad, sus anhelos, sus miedos...), contar una trama y dar entidad a los escenarios sin emplear una sola línea de texto, cinemática o diálogo explícito, es posible sólo si se cuenta con un diseñador excepcional.

También nos dejará muy satisfechos resolver ciertos puzzles y escenarios. En su componente de aventura gráfica el juego goza de una gran coherencia interna, los retos están diseñados de forma que se resuelvan por lógica, antes que por una mecánica de prueba y error, de modo que la gran mayoría de las ocasiones bastará con observar el escenario, interactuar un poco con él y pensar la solución óptima. Más frustrantes resultan ciertos puzzles, que sobre todo hacia el final de la aventura pueden llegar a desquiciar por su dificultad. Algunos pocos, además, se sienten extraños, demasiado ajenos al mundo del juego y a su tónica general.
Para esos momentos más complicados contaremos con una ayuda del menú que, previo paso por un sencillo minijuego de naves, nos mostrará en forma de esbozo la solución al escenario en que nos encontremos. No es recomendable recurrir a ellos a menudo, siempre resulta más gratificante avanzar por méritos propios, pero estos bocetos dibujados a trazos están tan bien hechos que alguna vez los he desbloqueado tras superar el reto, sólo por ver su gracioso diseño.

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Seguro que hay una explicación muy lógica para todo esto

Y es que a nivel visual sobran las palabras. Los escenarios se han dibujado a mano y son prolijos en detalles, los personajes robóticos que aparecen durante la aventura tiene variados diseños todos con su personalidad propia (no hay ni uno igual), las animaciones están muy cuidadas y en buena parte son responsables de que nuestro protagonista sea tan carismático sin decir ni pío. Los mecanismos de la ciudad están pensados para que se sientan naturales, casi podemos imaginar cómo se ha construido pieza a pieza.

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Cualquier momento es bueno para ponerse a bailar a ritmo de jazz-robot

Pero no sólo de mirar vive el hombre, la banda sonora resulta exquisita (atención a los robo-músicos callejeros), los efectos de sonido ídem, los chapoteos en el agua, el viento... Amanita Design no es un nombre azaroso, el diseño artístico es la pieza clave para entender no sólo Machinarium, sino todos sus juegos desarrollados hasta ahora.

En conclusión, Machinarium es un juego que brilla con luz propia al unir un diseño apabullante a una jugabilidad sobria y variada. Los jugadores más curtidos en el género se reencontrarán con un estilo de juego que ha ido desapareciendo con el tiempo y con una dificultad que puede plantear un reto en varios momentos. Los que no hayan probado una aventura gráfica en su vida descubrirán una jugabilidad fresca y reflexiva, mientras se maravillarán del diseño artístico y disfrutarán con su historia.
Algunos detalles en forma de imágenes (al igual que las anteriores, haced click para ampliar hasta límites panorámicos):
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La mayor parte de la aventura la pasaremos dentro de la ciudad, pero antes tendremos que lograr entrar.

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"He oído que te gusta jugar, así que he puesto un juego dentro del juego para que puedas jugar mientras estás jugando".

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Mientras pasaba esta imagen a Paint para mostrar el inventario (barra negra arriba)...

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...el robot se ha puesto a imaginar que va a una especie de paintball aceitoso con su amiga... Detalles como estos son los que hacen a algunos juegos grandes.
Para finalizar, decir que Amanita Design tienen en su web recopilados los juegos que han ido sacando, todos ellos los podéis jugar desde el navegador sin descargaros nada al equipo, excepto el Machinarium, del que podéis -sin embargo- probar una demo de la misma forma. Aquí lo dejo: http://amanita-design.net/games.html
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Mensaje por pacofly »

Lo he probado (pero la demo me ha sabido a bien poco :( )

¿Soy el único al que le ha recordado al Neverhood?
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Crusta
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Mensaje por Crusta »

Ser_Soy_Ser escribió:Hace unos meses que me lo pasé, pero hoy lo he abierto para hacer algunas capturas y me ha salido un análisis.
Se trata de:
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Vi que un forero lo recomendó en otro foro y lo jugué porqué tenía mono. Para mi bastante complicadete, hay cosas que en la vida se me hubieran ocurrido. Terminé pasándomelo, la única pega es que es demasiado corto: un escenario y medio solo D:
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Ser_Soy_Ser
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Ser_Soy_Ser »

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Título: Amnesia: The Dark Descent
Creadores: Frictional Games
Plataformas: Windows, Mac, Linux
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Se trata de una de las sensaciones más antiguas y probablemente la más humana, su origen nos retrae a la imagen de una hoguera, cuyas llamas serpeantes iluminan una cueva prehistórica. Y con la luz, las sombras. Nació para evitarnos el dolor, resulta tan útil como terrible, la necesitamos pero huimos de ella, nos atrae en tanto que nos repele. Hablamos del miedo.

Es la emoción más universal, sus raíces escavan en los recovecos de nuestra mente, crece en la oscuridad y apenas ha cambiado con las épocas, estaba ahí cuando aprendimos a amar y seguirá cuando lo olvidemos. No resulta extraño que haya toda una cultura en torno al miedo, desde tiempos inmemoriales el hombre ha buscado saciarlo con confidencias oscuras y relatos macabros, al miedo hay que alimentarlo. Para ello hemos puesto a su servicio las artes... y los videojuegos...

Amnesia: The Dark Descent es la última obra de la compañía sueca Frictional Games, esta desarrolladora independiente formada por un núcleo de 5 personas lleva creando juegos desde 2006, cuando comenzó su serie Penumbra. Todos sus trabajos tienen un denominador común: son terroríficos. Dedicarse exclusivamente a hacer survivals horror en estos tiempos es algo que exige vocación y amor por el género, esta gente lo tiene. A lo largo de sus 4 títulos se ven influencias clásicas, siendo la obra del autor americano Lovecraft la más evidente. Pero basta de rollos y hablemos del juego:

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Amnesia es un survival que, desde una perspectiva en primera persona, nos pone en la piel de Daniel, joven inglés que acaba de despertar en un castillo aparentemente deshabitado y que apenas recuerda nada de su pasado ni de si mismo. Durante el desarrollo de la historia iremos encontrando cartas y páginas de su diario, de esta forma tomaremos conciencia de los oscuros acontecimientos que nos han llevado a esta situación.

El confuso estado mental del protagonista no es algo que nos sea ajeno como jugadores. Durante la aventura, en el menú del inventario, junto al clásico sistema indicador de la salud, encontraremos uno que muestra nuestra cordura. Permanecer en la oscuridad, presenciar hechos sobrenaturales o mirar a los diferentes monstruos que habitan el castillo, bajará este indicador y sufriremos siniestras alucinaciones sonoras y visuales mientras nuestra mirada se nubla y nos empieza a faltar el aire.

Para evitar esta progresiva pérdida de cordura tendremos que, entre otras cosas, iluminar a nuestro paso. Para ello poseemos una linterna de aceite y yesca con la que encender las velas y candelabros distribuidos por el escenario. Durante buena parte de la aventura estos objetos serán escasos y habrá que racionalizar su uso, si gastamos toda la yesca para iluminar una habitación quizá no tengamos suficiente para la siguiente, etc. De esta forma es inevitable sentirse enfrentado entre la apremiante necesidad presente y la hipotética necesidad futura.

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¿Para que necesitamos la luz? Para no sucumbir a la oscuridad... y para ver lo que nos rodea. Y es que si queremos avanzar en Amnesia tendremos que resolver puzzles que exigen encontrar esa llave oculta en un cajón, los ingredientes para una poción ácida, la biela del ascensor estropeado, etc. Para ello tenemos un inventario donde se muestran los objetos recogidos y se da la opción de combinarlos si fuera necesario. Así pues, tiene un deje de aventura gráfica por esta parte, de las sencillas, si no fuera porque aquí no estás recorriendo los pintorescos escenarios de Day of the Tentacle ni encontrándote con las inofensivas calaveras de Grim Fandango.

En estos escenarios hay monstruos que te quieren muerto, y tu personaje no tiene armas ni nada con lo que defenderse. Ante esta descorazonada perspectiva quedan dos opciones: esconderse o correr. El juego está pensado para que en primera instancia uno recurra a la primera, y luego pase a la segunda entre gritos de pánico. Una de las sensaciones más terroríficas -y satisfactorias- que produce este título es la que siente uno cuando se agazapa en un rincón oscuro, mientras lucha por no levantar la mirada hacia un ser cuyos alaridos ya han conseguido dejarnos al borde del colapso y que nos busca en una habitación herrumbrosa.

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En lo jugable también hay algunos puzzles basado en las físicas, para ello Frictional se ha currado un motor que permite coger prácticamente todo lo que ves, puedes girarlo en el aire y también lanzarlo. Siempre he pensado que un buen motor de físicas es algo que ayuda mucho a meterse en un juego, pasar junto a una silla y que ésta se desplace al tocarla, da más credibilidad al entorno que el que se quede inmóvil, como si estuviera atornillada al suelo. Se trata de interactividad, que los fondos no parezcan de cartón. Amnesia deja satisfecho en este aspecto.

El juego, además, luce bien. No tanto porque su motor sea un portento como por el buen hacer de los diseñadores. La iluminación, sobre todo, tiene un tratamiento muy cuidado, los efectos de la oscuridad y el miedo sobre nuestra visión están también muy conseguidos: la pantalla se deforma como si se dilatara, aparecen insectos por las paredes, se genera un efecto retardo, y más cosas. Durante la aventura recorreremos distintos escenarios, prácticamente todos ellos se encuentran dentro del castillo, aún así hay cierta variedad: las mazmorras, salas de estudio, cámaras de tortura, el sistema de cloacas... El juego logra que sintamos la sensación de que estamos avanzando, no se notan actos innecesario para alargar artificialmente su duración, que es la adecuada para el género.

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Al final todo se reduce al miedo. ¿Qué tipo de terror podremos encontrar en Amnesia? Pues aquel que algunos llaman psicológico. Se trata de ese miedo que no se basa en los sustos ni en su anticipación, sino en lo opresivo de la ambientación y el planteamiento de situaciones. De modo que abrir una puerta se convierte en todo un salto al vacío en el que no sabes cómo vas a salir, y los gemidos que surgen de una celda oscura pueden ser reales o producto de nuestra mente. Realmente, el sonido juega un papel muy importante en todo esto, pasos a nuestro alrededor, gritos que nos dejan ateridos, un rechinar lejano, el estentóreo ruido de pasos sobre el agua, los samples de los momentos de peligro, logra transmitir la sensación -necesaria argumentalmente- de estar siendo vigilado a cada instante... Genera tanta tensión el juego que muchas veces uno tiene que quitarlo para relajarse y continuar en otro momento, en este aspecto es demencial.

De la historia no quiero hablar mucho, se nos cuenta mediante los escritos que encontramos y flashes que le vienen al protagonistas en algunos momentos, varios de ellos son jugables. También escuchamos voces que nos guían o nos reprochan cosas, hilvanando poco a poco la historia. Argumentalmente coge mucho de Lovecraft, como ya hemos dicho, en concreto se puede decir que -en cuanto a planteamiento general- casi fusila cierto relato suyo. El desarrollo es más que correcto, pero hacia la parte final se siente decaer, y el final en sí no es todo lo bueno que podría haber sido, y eso que hay tres finales distintos que dependen de una decisión muy puntual. Las voces están en un inglés rancio del siglo XIX, con subtítulos y textos en castellano.

En resumen:

-Historia interesante inspirada en los clásicos, con un desarrollo notable y un final flojo.
-Jugabilidad variada, predominan los puzzles sencillos y el sigilo por necesidad (no tienes otra triste alternativa). También hay tramos que requieren cierta habilidad plataformera.
-El tema de la cordura, especialmente porque genera esa dinámica de ir alumbrando lo que sea posible.
-Uno de los juegos más terroríficos del mundillo (muchos dicen que de hecho es el más terrorífico), una experiencia obligada si te gusta el género.
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Jack Shark
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Jack Shark »

RAYMAN

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Fecha de lanzamiento: 1995

Plataforma: Play Station; Sega Saturn

Compañía: Ubisoft

Argumento

En el mundo de Rayman reina la armonía, gracias al Gran Protón, que mantiene el equilibrio del mundo, y todas las criaturas viven felices y en paz gracias a ello. Pero, como puede resultar inevitable (y previsible), un día entra en escena Mr. Dark, un malvado hechicero que secuestra el Gran Protón, derrotando a su guardiana, el hada Belilla, que poco puede hacer para evitar tal tragedia. Los electoons, los cuales gravitaban en torno al Gran Protón, quedan esparcidos por todos lados, encerrados en jaulas, y solo si se recuperan todos los electoons para restaurar el Gran Protón y se derrota al malvado brujo, el mundo podrá volver a la paz y felicidad de siempre. Pero, ¿quién se enfrentará al caos y a las malvadas criaturas que ahora caminan para llevar a cabo tal hazaña? Sí, amigos, es la hora de llamar a Rayman.

Sistema de Juego

Rayman es un juego sencillo de plataformas que vendió más de 4 millones de copias cuando salió. Su sistema de juego es simple, lo que hace de éste un juego, en principio, apto para todos los públicos. Consta de manejar a Rayman para hacerlo avanzar por seis mundos distintos en los cuales debe liberar a los electoons para llegar hasta Mr. Dark y derrotarlo. Saltar, golpear con el puño, y escasos movimientos más que se van adquiriendo conforme se avanza (como planear haciendo el helicóptero con las orejas o correr), son la totalidad de las habilidades de nuestro personaje. Se trata de un juego en 2D, donde cada nivel consta de varias pantallas (cuyo número varía cada nivel). Puedes guardar tus progresos conforme avanzas, o puedes acceder a puntos concretos si posees la contraseña necesaria. Y, como es tradicional, en cada mundo hay un nivel con un “malo jefe” al que debes derrotar para continuar (tales como Sax el saxofón o Skops el escorpión gigante). Como ocurre en la mayoría de juegos de plataformas, nuestro héroe cuenta con una serie de vidas limitadas (cuyo número aumenta en 1 por cada 100 perlas azules que conseguimos, o por cada "trofeo de vida" obtenido). Si agotas estas vidas, aparecerás en una pantalla de "Try Again", donde puedes comenzar de nuevo el nivel donde perdiste tu última vida. Además, Rayman cuenta con entre tres y cinco puntos de golpe, que hacen que perder una vida sea más difícil que en otros título del mismo género.

Si bien el sistema de juego de Rayman se bien sencillo, su jugabilidad se torna complicada debido al alto nivel de dificultad que tiene el juego. Resulta un juego entrañable que parece diseñado para los más peques de la casa, pero que sin duda no puede ser jugado por ellos. Realmente, no puedo establecer una duración fija para indicar a este juego, ya que es uno de esos pocos juegos donde ésta depende exclusivamente de la habilidad del jugador. Puedes llegar a un punto de inflexión que no superas nunca, puedes tardas semanas en pasarlo tras intentarlo mil veces, o puedes pasártelo en una tarde si eres todo un hacha. Pero realmente es un juego donde encuentras niveles de gran dificultad donde serán necesarios considerables reflejos tanto visuales como con el mando, y donde habrás de estudiar las diversas situaciones y trampas con las que te encuentres para superar todos los baches. Está garantizado el segundo intento en cada pantalla (y el vigésimo en algunas). Esto puede ser todo un divertido y anecdótico reto para algunos, y un infierno insoportable para otros. A ello debemos de añadir la obligación de encontrar todos los electoons, tarea que sin duda traerá de cabeza a todos, a veces de forma excesiva, pues muchos de ellos son fáciles de encontrar, pero a otros no hay ningún modo de acceder por más que se piense o intente.

Diseño de escenarios y gráficos

Sin duda alguna, lo mejor del juego. Rayman se compone de un mundo de fantasía entrañable a rebosar que derrocha imaginación al máximo en cada pequeño detalle. Una espesa jungla, un país compuesto por nubes, notas, instrumentos y partituras, montañas púrpuras con seres de piedra, oscuras y húmedas cuevas donde habita un inmenso escorpión (¡y un extraterrestre que tiene un bar!), y un mundo de pintura y arte compuesto por materiales de pintura y dibujo. Esos son los absolutamente originales y entrañables mundos de Rayman, además del reino del malvado Mr. Dark, que está hecho de pasteles y chocolate, y cuyos malvados soldados son payasos. Además, el nivel de detalle de las pantallas y de los paisajes es minucioso y muy completo, y cuenta con más de 32.000 colores. Sin duda alguna, aunque la dificultad de Rayman pueda llegar a ser angustiosa, se trata de un espectáculo visual sin desperdicio, que saca una sonrisa a todo el mundo, y que explota los recursos de la Saturn en una muy buena medida.

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Conclusiones

Creo que la dificultad puede ser el único punto negativo del juego (además de su pésima escena final). No es un proyecto ambicioso ni titánico, sino un juego simple y divertido capaz de entretener a todo el mundo, y cuyo manejo carece de dificultad. Además, está plagado de gags, escenas y situaciones divertidas que sin duda se tornan anecdóticas (¿quién no ha reído cuando ha tenido que devolver a Tarayzán su taparrabos?). Con todo ello, he de sumar que es uno de los juegos más determinantes y presentes en mi infancia, y sé que le ocurrirá a muchos, por lo que es un juego al que los jugadores veteranos tenemos gran aprecio. Su dificultad puede hacerte abandonar el juego años, lo que por otra parte te incita siempre a retornarlo. Y siempre puedes cogerle el vicio y pasarlo en una tarde. En general, le doy un 8 sobre 10. Es como debe ser, no es un proyecto que aspire a nada, simplemente es Rayman, y es un objetivo que cumple sin duda alguna.
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por UvI »

Todos los veranos, en el chalet de un amigo, cuando sacaba su Saturn, este era uno de los títulos que había que jugar y pasarse sí o sí. Me encantaron sus gráficos llenos de colorido y la forma de Rayman en sí (sus movimientos, golpes, agarres, etc.), creo que eso era lo que más me gustaba del juego. Quizás le hubiera venido bien un poco más de dificultad pero en general recuerdo grandes horas de juego con él entre piscina y piscina.
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donsegundo
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por donsegundo »

¿conoceis el one piece gigant battle?es como el super smash bros brawl pero en ds.solo salio en japon pero no hace falta saber mucho japones para hacerlo.lo unico que falla es que hay muchisimos ayudantes y pocos con los que manejar.mi ayudante favorito es Gol D. Roger :D
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Migeru »

donsegundo escribió:¿conoceis el one piece gigant battle?es como el super smash bros brawl pero en ds.solo salio en japon pero no hace falta saber mucho japones para hacerlo.lo unico que falla es que hay muchisimos ayudantes y pocos con los que manejar.mi ayudante favorito es Gol D. Roger :D
Puede que te interese este tema:
http://www.pirateking.es/foro/ftopic194 ... ropa-.html

Hace meses que comentamos el juego por el foro, pero este tema es para hacer nuestros análisis.
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Franxo
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS

Mensaje por Franxo »

Voy a comentar un juego que descubrí hace poco relativamente y que está bastante bien. Con todos ustedes…
Spoiler: Mostrar
Revenge of the titans
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Disponible para PC, Linux y Mac

Los chicos de Puppy games nos traen este juego que combina de torretas con RTS. En él, tendremos que ir abriéndonos paso a través de diferentes localizaciones, separadas en planetas (empezaremos en la Tierra) con varias fases, hasta llegar al final del sistema solar luchando contra titanes, que intentarán llegar a nuestra base y destrozarla. Con esta premisa tendremos para bastantes horas.
A diferencia de otros juegos de torretas, como el Plant vs Zombies, aquí tendremos la libertad de colocar nuestras torretas donde queramos en la pantalla, habrá sitios donde no podremos porque hay paredes o montañas, pero en general hay bastante espacio para colocar nuestras torretas.

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Una de las gracias del juego es que al final de cada nivel tendremos que ir eligiendo una mejora con la que empezar el nivel siguiente. Dependiendo de lo que mejores tendrás acceso a unas armas o a otras, pero no solo a armas, sino también a otros edificios que darán bonus del tipo mayor alcance para tus torretas o que tus recolectores cojan materiales más rápido. Esto tiene sus inconvenientes, ya que si empezamos a conseguir ciertas mejoras y luego llega un nivel y no es el arma que necesitamos, tendremos que volver atrás y repetir niveles para conseguir otras mejoras diferentes.

Aparte de torretas tendremos barreras de varios tipos y recolectores que nos ayudarán a sacar dinero, esencial para construir más torretas con las que defendernos de nuestros amigos los titanes. Al finalizar cada nivel la máquina calculará el dinero que tienes invertido y lo guardará para usarlo en los siguientes niveles, así que hay que tener un poco de cabeza a la hora de invertir nuestro dinero, ya que habrá que guardarlo para siguientes niveles. Aparte del modo historia, está el endless y el survival.

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En cuanto al aspecto gráfico, tiene gráficos tipo retro, que quedan bonitos y que parece ser la tónica general de los juegos de Puppy games. No hay videos ni nada por el estilo, ni falta que hace. Tendremos al general y al comandante entre pantalla y pantalla dándonos instrucciones sobre que arma mejorar y cual no, aunque muchas veces no habrá que hacerles caso, porque no ayudan demasiado. Respecto al aspecto sonoro, pienso que está bien. La música no es atronadora, los titantes parecen dinosaurios cuando van avanzando y soltando gritos; las explosiones de los edificios están acertadas y en general está bien.

En resumen, un juego bastante interesante que demuestra que estudios independientes sin tantos fondos como los grandes, pueden sacar pequeñas joyas videojueguiles.
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