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Starcraft 2

Publicado: Mar May 15, 2007 5:01 am
por Izumi
¿Quien a estas alturas no ha oido nunca de Starcraft?, bien, pues el mítico juego de Blizzard vuelve en una segunda parte que ya ha generado mucha sensación alrededor del mundo. En este humilde post trataré de ir actualizando cada actualización nueva que nos brinde Blizzard:

Protoss

UNIDADES
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Fanático

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Se construye en: Acceso
Armamento: Hojas psiónicas
Función: Guerrero de asalto

Durante mas de mil años la casta templaria de los protoss ha defendido a su gente, tanto de las amenazas internas como de las externas, dedicando sus largas vidas a la consecución de la perfección material. Los fanáticos son guerreros templarios sin par, que aún han de alcanzar los más altos rangos del Khala. Siempre deseosos de entrar en combate, los fanáticos entrenan constantemente para sintonizar más de cerca con las disciplinas del Khala y para demostrar que son dignos de seguir avanzando. Ilustran la ferocidad desenfrenada de los protoss en el combate.
El formidable físico de un fanático es mejorado por implantes cibernéticos y por sus codiciados trajes de energía. Pero un fanático es mucho más que la tecnología que lleva puesta. Cada fanático ha entrenado durante décadas en técnicas de combate cuerpo a cuerpo, estrategias, tolerancia al dolor y disciplinas marciales. A los fanáticos se les enseña a odiar a sus enemigos con una pasión desmedida y a destruirlos sin piedad.
Todos los protoss poseen poder psiónica, y los fanáticos concentran su poder tan solo en la guerra. Los cristales de enfoque en los antebrazos de sus unidades pesadas permiten a los fanáticos canalizar su fuerza de voluntad en cuchillas de energía psiónica pura, su arma principal de combate cuerpo a cuerpo. Usando una forma limitada de precognición, los fanáticos pueden predecir los movimientos del enemigo, atacar con una precisión mortal y esquivar ataques por milímetros.
Algunos fanáticos han desarrollado incluso la habilidad de convertir sus cuerpos en energía pura durante algunos microsegundos. Esto les permite moverse a la velocidad del rayo y atacar repentinamente a enemigos que se creen fuera de alcance.
En los últimos tiempos, la invasión zerg en Aiur, el mundo de los protoss, ha forzado su evacuación al lejano y tétrico mundo templario de Shakuras. La casta templaria al completo y los fanáticos en particular, hierven de vergüenza ante este deshonor. Son muchas y muy altas las voces alzadas que exigen el regreso a Aiur, cuna de la civilización protoss. Los fanáticos han iniciado un programa de entrenamiento aún más estricto como preparación para el glorioso día en el que sus servicios vuelvan a ser solicitados.

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Inmortal

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Se construye en: Acceso
Armamento: Interruptores de fase gemelos
Función: Apoyo de asalto

Antes de la pérdida de Aiur, los guerreros protoss veteranos que habían sido mutilados en la batalla podían continuar en el servicio siendo transplantados en exoesqueletos dragón. Ahora los dragones del pasado han desaparecido casi del todo. El santuario que estaba dedicado a la creación de los dragones fue infestado por los zerg y se perdió junto con el mundo de los protoss.
Los dragones que quedaron se han convertido en los inmortales, reparados con interruptores de fase gemelos y escudos de energía reforzados que pueden rechazar los ataques de las armas más poderosas, aunque a costa de hacerlos más vulnerables a los pequeños y molestos ataques de enemigos menores. Los inmortales, con sus armas y escudos pesados, son un apoyo crítico para las feroces legiones de fanáticos, ya que eliminan la artillería enemiga y a los atacantes a distancia, lo que permite a los fanáticos acercarse y completar su destructivo trabajo.
Pero la pérdida de cada inmortal es una carga pesada. Estos antiguos guerreros son una especie en extinción, dedicada a darlo todo en los tiempos finales de su pueblo. Se mantienen en primera línea de combate, sacrificándose para conseguir a su raza un poco más de tiempo. Pronto no quedará ninguno.

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Acechador

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Se construye en: Acceso
Armamento: Red cronal
Función: Explorador de gran movilidad / emboscadas

Los templarios tétricos son una rama de la raza protoss que se negó a sacrificar su individualidad por la gestalt psiónica del Khala que todo lo abarca. Hace años se exiliaron de Aiur, el mundo de los protoss. Finalmente encontraron un nuevo hogar en el lejano planeta Shakuras.
Privados del apoyo de las grandes forjas y armerías de Aiur, los templarios tétricos se vieron obligados a encontrar nuevas formas de defenderse ante un universo hostil. Concentrándose en su fuerza psiónica interior y extrayendo el poder del Vacío, los templarios tétricos aprendieron a ocultar su presencia y a atacar ocultos desde las sombras. Los exiliados desafiantes perfeccionaron técnicas para sembrar el terror y la confusión entre sus enemigos, asesinando a sus líderes y destruyendo sus estructuras vitales. Finalmente los templarios tétricos llegaron a ser capaces de competir incluso con los poderosos fanáticos.
Sin embargo, el abatimiento de Aiur ha demostrado que el engaño a secas no puede vencer a un enemigo tan implacable como los zerg. Inspirados por los antiguos y venerados caminantes dragón, los templarios tétricos han comenzado a construir sus propias máquinas de guerra. El acechador es una máquina controlada por la esencia de las sombras de un guerrero templario tétrico, fundido en un cuerpo de metal para proteger a los suyos.
Veloces y mortíferos, se les han supuesto muchos poderes fantásticos a los acechadores en conflictos recientes. A pesar de ello, el único que se ha visto con frecuencia ha sido la habilidad de teletransportarse instantáneamente, o “traslación” de un lugar a otro. Esta habilidad permite a los acechadores atacar desde lugares inesperados, atrapar a un enemigo que huye, o huir de un encuentro desfavorable.
Los mortíferos interruptores de partículas colocados en el caparazón del acechador son útiles para atacar tanto a objetivos en tierra como en el aire. Las emboscadas de grupos de acechadores han llevado la perdición a muchos grupos de ataque que se creían a salvo.

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Prismas de fase

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Se construye en: Instalación robótica
Armamento: Ninguno
Función: Transporte táctico

Durante miles de años los protoss han estudiado la naturaleza del tiempo y el espacio. Gracias a sus concienzudos estudios y experimentos, los investigadores protoss han descubierto muchos de los secretos del universo. Usando procesos psiónicos de manufacturación, los protoss han descubierto como crear una mente robótica cuya programación se basa en las moléculas de una red de Bravais avanzada. Este “ordenador de cristal” puede manipular la energía y la materia con una precisión que ninguna mente orgánica común podría comprender.
Los protoss usan estos prismas de fase de diversas maneras. La función principal de un prisma de fase es transportar a las fuerzas protoss en el campo de batalla. Objetos vivientes e inorgánicos se transforman en energía y su marca particular queda grabada dentro del núcleo de la red de Bravais del prisma. Al llegar a su destino la operación se realiza a la inversa y las marcas de energía almacenadas se reconfiguran en forma de materia cerca del prisma de fase.
Una función secundaria del prisma de fase, pero no por ello menos importante, es actuar como foco móvil para la matriz psiónica de los protoss. Una vez que el prisma haya sido desplegado podrá proveer de energía a las estructuras protoss cercanas. Los prismas de fase pueden utilizarse de este modo para reemplazar temporalmente los pilones destruidos de una colonia o para permitir la creación rápida de una base de operaciones.

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Fénix

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Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Cañones de iones gemelos
Función: Caza aéreo superior

El fénix es una nave espacial veloz y letal, que está sustituyendo rápidamente a los antiguos exploradores y corsarios, las unidades cazas de los protoss. Las patrullas fénix ya forman parte del paisaje de las fronteras protoss, donde escrutan el espacio en busca de amenazas alienígenas. El armamento de los fénix, el obús de iones gemelo, se adapta perfectamente al combate aéreo y también se puede usar para bombardear pequeños objetivos terrestres.
A pesar de ser enormemente sofisticados y letales, los escuadrones de fénix se ven a menudo ampliamente superados en número por enemigos zerg o terran. Para superar este punto débil, los pilotos fénix han desarrollado un temible sistema de contraataque. Un piloto fénix puede lanzar una tormenta de destrucción de corta duración sobrecargando su campo de tránsito mediante explosiones de los obuses de iones de su nave.
El efecto de área de la descarga es devastador y puede destruir un gran número de enemigos de un golpe, pero tiene un alto precio: después del lanzamiento, la energía del fénix se agota y la nave queda paralizada. Los avispados enemigos han aprendido a huir de los ataques del fénix para arremeter momentos después y así destruir la nave. Por su parte, los pilotos fénix han comenzado a utilizar descargas sucesivas para atrapar a sus enemigos en una red de destrucción.
Estas tácticas desesperadas no están bien vistas por los comandantes protoss, pero se aceptan tácitamente en estos arduos tiempos que sufren. Gracias a su arrojo y dedicación, estos valientes pilotos han logrado ponerse a la altura de las circunstancias.

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Coloso

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Se construye en: Instalación robótica
Armamento: Lanzas térmicas dobles
Función: Apoyo pesado

El imponente coloso es un diseño robótico protoss que data de los sangrientos conflictos de la Intercesión de Kalath. Recorre a grandes zancadas el campo de batalla con sus cuatro largas y delgadas patas, que le otorgan un alto grado de movilidad. La fabulosa altura de esta máquina le permite subir y bajar colinas y otras abruptas elevaciones con facilidad, proporcionándole además un campo de disparo dominante.

La coraza del coloso, fuertemente blindada, está dotada de dospotentes lanzas térmicas: una a cada lado de su cuerpo. Sus complejos sistemas de enfoque y puntería logran aprovechar al máximo el daño continuo que éstas son capaces de infligir. Tras destruir un objetivo, las lanzas pasan al siguiente instantáneamente para que los rayos del coloso envuelvan a múltiples enemigos en un halo de destrucción abrasadora en cada ciclo ofensivo.

El coloso es una unidad inusual, ya que se creó exclusivamente como una máquina de guerra. La mayoría de los robots protoss se crearon con un propósito industrial o como herramientas de recolección de recursos. Incluso el tan temido conceptor es, en principio, una unidad de fabricación móvil a la que se ha asignado la nueva tarea de crear scarabs para el bombardeo de gran alcance. La matanza que los errantes colosos desataron sobre los kalathi consternó a los protoss.
En aquel momento, el Cónclave prohibió la fabricación de colosos y ordenó la desactivación y la reclusión de las máquinas existentes en asteroides y lunas deshabitadas. Siglos después, la guerra contra los zergs ha provocado que estas máquinas de destrucción se encuentren en primera línea de combate una vez más.

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Rayo de tránsito

Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Rayo prismático
Función: Bombardeo a larga distancia

La reunificación de los protoss de Aiur y de los templarios tétricos ha supuesto grandes desafíos para ambos pueblos. Superar los siglos de miedo y desconfianza que se vivieron tras el exilio de los templarios tétricos no ha sido una tarea fácil. A pesar de esto, la fusión de las tecnologías que se desarrollaron en caminos separados durante tanto tiempo augura espectaculares avances para los protoss. Una de estas creaciones es el rayo de tránsito, una magnífica nave que muchos ven como el reemplazo del venerable transporte protoss como nuevo buque insignia de la flota.
Un rayo de tránsito es una nave construida prácticamente alrededor de una única fuente de energía enorme: el núcleo prismático. Este dispositivo rebosa energía extraída de dos reinos: el Vacío, que solo entienden los templarios tétricos, y la matriz psiónica, respaldada por la tecnología de los protoss de Aiur. La combinación de estas dos energías constituye una reacción autosuficiente de potencial aterrador.
Normalmente una serie de proyectores de campo de flujo vigila el núcleo prismático. Cuando un rayo de tránsito fija un objetivo, los brazos de los proyectores se abren suavemente como los pétalos de una flor. Una compleja serie de lentes de frecuencia y cristales de fase concentra la energía del núcleo prismático y la transforma en un salvaje rayo de destrucción

Cuando el haz prismático alcanza el objetivo, los proyectores generan y combinan hasta tres corrientes de energía individuales. Tras unos segundos, la intensidad y la potencia del haz aumentan exponencialmente. Pocos enemigos pueden resistir el atroz poder del haz prismático: incluso los objetivos más grandes y mejor acorazados como los edificios o los cruceros de batalla son incinerados casi al instante.

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Arconte Crepuscular

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Se construye en: Unificación de templarios
Armamento: Onda de choque psiónica
Función: Asalto pesado

Todos los protoss tienen un nivel de capacidad psiónica que es muy poco común entre los terran. Los protoss de la casta templaria dedican sus largas vidas a perfeccionar sus poderosas habilidades para la guerra. De entre todos estos individuos, sólo los más adeptos y disciplinados en las costumbres del Khala pueden optar a alcanzar el honorable rango de alto templario. El aterrador poder del alto templario es muy temido por los enemigos de los protoss. Un puñado de estos poderosos individuos puede derrotar a ejércitos enemigos enteros.

Los templarios tétricos tienen raíces muy diferentes, pero los poderes que dominan no son menos sobrecogedores. Mientras que los altos templarios pueden desatar el fuego y el rayo, los templarios tétricos acechan desde las sombras, envueltos en la oscuridad. De todos modos, ambas ramas de la tradición templaria comparten la habilidad de unir sus almas para formar un mortífero arconte.

Estas arremolinadas efigies ardientes del espíritu protoss irradian un poder incalculable. Sus devastadoras tormentas psiónicas pueden desatarse contra las fuerzas enemigas desde el aire o desde la tierra. Con ambas mitades de la raza protoss reunidas, puede crearse un arconte mediante la unión de dos altos templarios o dos templarios tétricos o incluso mediante la unificación de un templario tétrico y un alto templario. A pesar de que los protoss odian sacrificar valiosos templarios, los que consiguen alcanzar este nivel final de compromiso son honrados eternamente en la memoria de su pueblo.

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Templario tétrico

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Se construye en: Acceso
Armamento: Cuchilla de frecuencia modificada
Función: Infiltración silenciosa

Los templarios tétricos son poderosos guerreros psiónicos cuyos antepasados fueron exiliados del mundo de los protoss, Aiur, hace más de mil años. Los protoss que más tarde se convertirían en los templarios tétricos, fueron exiliados por su negativa a unirse al Khala emergente, el nexo mental común compartido por todos los protoss y el sistema de castas reforzado por el Cónclave de los protoss que iba unido a él.
Algunos protoss rechazaron este movimiento, creyendo que eliminaría su identidad individual para fortalecer las asfixiantes reglas del Cónclave. Incluso llegaron a cortarse los largos zarcillos de nervios tan característicos de los protoss. Este acto cortó el vínculo principal con su raza, tanto simbólica como literalmente. El Cónclave consideró a estos disidentes una amenaza para el nuevo orden y encomendó a los templarios que los encontraran y destruyeran.
Los templarios, encabezados por el guerrero idealista Adun, no fueron capaces de matar a sus semejantes protoss y por eso los ocultaron. Los temores del Cónclave se vieron justificados cuando Aiur fue azotado por una violenta oleada de tormentas psiónicas desencadenadas por las indisciplinadas mentes de los rebeldes. El Cónclave no estaba dispuesto a disciplinar abiertamente a los templarios, ya que revelaría la existencia de los rebeldes. Sin embargo, los disidentes protoss fueron enviados a una antigua nave xel’naga que aún funcionaba y lanzados al espacio.
Los protoss exiliados vagaron mucho antes de establecer un nuevo hogar en el mundo crepuscular de Shakuras. Desarrollaron una cultura solitaria e independiente en la que los individuos a menudo se dispersaban por el espacio en sus propias naves para explorar y contemplar los misterios del universo. Con el paso del tiempo, estos templarios han aprendido a usar un tipo de fuerza psiónica muy diferente a la del Khala: las energías del Vacío, los oscuros espacios entre los mundos.
Los templarios tétricos son conocidos por su habilidad para curvar la luz alrededor de sus cuerpos y volverse invisibles a voluntad. Un verdadero maestro del Vacío puede lograr proezas muy superiores a esta. Armados con sus potentes cuchillas de frecuencia, los templarios tétricos son enemigos letales e implacables, capaces de mutilar a enemigos convencionales con sus devastadores ataques.
A pesar de haber sido expulsados de su mundo y temidos por sus hermanos durante muchos siglos, los templarios tétricos nunca dejaron de amar Aiur. Recientemente se unieron a los protoss de su mundo natal, cuando los héroes Tassadar y Zeratul se aliaron para luchar contra la supermente zerg. La supermente fue derrotada, pero el planeta Aiur sufrió grandes estragos en el proceso y fue tan brutalmente invadido por los zerg que los supervivientes tuvieron que retirarse a Shakuras. Ahora los protoss que un día fueron exiliados hacen las veces de anfitriones para los refugiados de su antiguo mundo.

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Madre nodriza

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Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Pulso perturbador
Función: Nave principal

Las naves nodrizas protoss son poderosas naves construidas hace siglos durante el apogeo de la expansión de los protoss. En un principio fueron ideadas como naves de mando para liderar vastos ejércitos de exploradores protoss en la oscuridad del espacio intergaláctico y traerlos de vuelta sanos y salvos. Pero aquellos tiempos han quedado atrás y las naves nodrizas supervivientes se convirtieron en santuarios para los protoss, pues representan una vida de honor y una parte de la gloriosa historia de esta raza.

El interior de la nave nodriza alberga un cristal de khaydarin imbuido con una cantidad asombrosa de energía psiónica. Utilizando esta energía, una nave nodriza puede incluso distorsionar o romper las barreras del espacio y del tiempo. La energía devastadora de la nave nodriza puede barrer escuadrones de naves enemigas en un abrir y cerrar de ojos o arrasar planetas enteros. Cuando la edad de oro alcanzó su apogeo, las naves nodrizas permanecieron como monumentos titánicos en los lugares más remotos que los protoss alcanzaron en su exploración. Creyeron que nunca volverían a necesitarlas.

Pero tras la pérdida de Aiur se requirió el servicio de las naves nodrizas desde lejanos rincones de la galaxia. Ahora no están tripuladas por místicos e historiadores, sino por guerreros. Las más antiguas y poderosas armas de los protoss han renacido y se han puesto a punto para arrasar la galaxia y vengar la pérdida de su hogar.

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Portanaves

Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Interceptores
Función: Nave principal

Los gigantescos portanaves sirven como centros de operaciones para los líderes de las flotas protoss. Provistos de armamento pesado y un potente escudo, los portanaves pueden abrirse paso entre bloqueos enemigos desatando oleadas de interceptores robóticos contra objetivos enemigos vitales. Estas maniobrables naves dirigidas por ordenador son capaces de destrozar formaciones aéreas enemigas y de bombardear de forma implacable a las unidades terrestres más lentas con potentes cargas de plasma.

Los interceptores se fabrican y reparan dentro de la bahía del portanaves y es posible lanzar una cierta cantidad de interceptores ya preparados en rápida sucesión. Durante la batalla, los portanaves se asemejan a nidos de avispas virtuales repletos de actividad, mientras su ágil descendencia ataca y se retira a gran velocidad para reparar el daño recibido. Desde hace tiempo, los científicos terran anhelan una oportunidad de estudiar en detalle la manera de operar del portanaves.

La mayoría de los portanaves no tienen baterías de armas de ningún tipo, pero su despliegue de oleadas de interceptores los hace devastadores en el combate nave contra nave. Sin embargo, existe un puñado de "superportanaves" con armamento pesado, como la conocida Gantrithor, la nave insignia del ejecutor Tassadar con la que guió una fuerza expedicionaria en su intento de erradicar a los zerg del espacio terran. La Gantrithor era tan poderosa que, ella sola, pudo derrotar a un escuadrón completo de cruceros de batalla terran bajo el mando del general Edmund Duke. Tiempo después Tassadar se sacrificó junto a su nave para destruir a la Supermente zerg cuando ésta se manifestó en Aiur.

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Observador

Se construye en: Instalación robótica
Armamento: Ninguno
Función: Explorador

Estas pequeñas naves se emplean para explorar vastas áreas de terreno o para observar y registrar batallas destinadas a estudio en los archivos protoss. Su compleja serie de sensores deja poca energía para la defensa, pero pueden detectar enemigos invisibles u ocultos con facilidad. Esta habilidad convierte a los observadores en unidades auxiliares de inestimable utilidad.

Los observadores que se utilizan para la exploración del espacio interplanetario no suelen estar equipados con ningún tipo de sistema defensivo. Sin embargo, aquellos destinados a las zonas de combate cuentan con un microcampo de invisibilidad para ocultarlos del enemigo. Al estar equipado de una leve cantidad de sensores, el observador no necesita agotar demasiada energía para operar durante largo tiempo.

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EDIFICIOS
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Acceso/Entrada

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La habilidad de los protoss para manipular el tiempo y el espacio supera con creces el conocimiento limitado de otras razas. Un acceso es una estructura capaz de abrir una falla espacial a través de la cual las unidades protoss pueden llegar directamente desde sus bases hasta el campo de batalla. Para esta operación es necesaria una cantidad excepcional de energía así que, al igual que todas las estructuras protoss, un acceso solo funciona si obtiene energía de la matriz psiónica formada por un entramado de pilones o prismas de fase.
Una vez que se ha creado un acceso se puede volver a reconfigurar para obtener un mecanismo aún más extraordinario: una entrada. La tecnología utilizada en una entrada es apenas comprensible para la avanzada ciencia de los protoss, ya que es ingeniería inversa de antiguos artefactos Xel’Naga encontrados en Aiur y Shakuras. Que los protoss estén intentando construir estos artefactos voluntariamente es una muestra de su desesperación.
En cuestión de funcionalidad, una entrada es muy parecida a un acceso ya que ambos mecanismos abren una falla espacial. Sin embargo, las fuerzas protoss que avanzan por un acceso deben emerger cerca de la estructura, mientras que las invocadas a través de una entrada pueden ser proyectadas en cualquier parte del campo de batalla dentro de la matriz psiónica.
Cuando se usan en combinación con los prismas de fase móviles, las entradas permiten a los protoss una flexibilidad sin precedentes en el despliegue de sus fuerzas. Las entradas pueden transportar guerreros protoss directamente a la línea de fuego, mandar a todos los defensores a una avanzada asediada o formar grupos de ataque en sectores inesperados. Los comandantes enemigos deben estar alerta en todo momento para detectar prismas de fase o podrán encontrarse con un ejército entero de protoss llamando a su puerta.

Puerto estelar

Construye: Fénix, Rayo de tránsito, Nave nodriza, ...

Para materializarse, las naves de combate de la flota protoss necesitan un vínculo de entrada mucho más potente que los que proporcionan los accesos estándar. Los inmensos puertos estelares son capaces de invocar naves que se encuentren en una órbita superior o a inmensas distancias para que aparezcan sobre la superficie de un planeta. La construcción de uno o más puertos estelares en una base protoss es una garantía de que se ha convertido en un punto de escala ofensivo principal. Este pasaje del informe de acción del Sargento de vuelo Aaron Keebler nos ayuda a destacar la rapidez con la que los protoss pueden cambiar su posición.
“Era un pequeño puesto de avanzada, con un nexo, un asimilador y un par de accesos. El Comandante no quería poner en peligro a los soldados enviándolos contra los cañones que habían colocado en el acantilado, así que nos enviaron a los chicos y a mí a preparar la encerrona desde las alturas. En la primera incursión capturamos un montón de pequeñas sondas e hicimos explotar los pilones que alimentaban el cañón. Sin embargo, sufrimos graves daños, por lo que regresamos para hacer las reparaciones necesarias.
A nuestro regreso, todo había cambiado. Había dos grandes puertos estelares y las unidades aéreas protoss salían de aquellos enormes anillos como moscas. Nos atacaron desde todos los ángulos, y volví a casa con un motor y media ala. Minutos después, la fuerza aérea protoss dañó gravemente nuestra base. Empiezo a pensar que solo me permitieron huir para poder seguirme…”


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Terran

UNIDADES
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Soldado

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Se entrena en: Barracón
Armamento: Gauss empalador C-14 de 8 mm
Función: Infantería de carácter general

Los soldados son la primera línea de defensa para la mayoría de los mundos terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederación, la amplia mayoría de los soldados eran criminales o rebeldes que habían sufrido una resocialización neuronal contra su voluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologías, estos intrépidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederación con sus vidas. El alistamiento de soldados “resocializados” ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la caída de la Confederación, pero aún es una práctica habitual ya que casi nunca hay suficientes voluntarios para estos puestos.
La gruesa armadura que portan los soldados es efectiva contra el fuego de pequeñas armas y les proporciona un mantenimiento vital completo y cobertura contra elementos NBQ (Nuclear/Biológico/Químico) en las operaciones en el espacio lejano y en otros entornos hostiles. Los escudos de combate de aleación balística también se han desarrollado aprovechando la experiencia adquirida durante la Brood War, mejorando la condición de los soldados que se enfrentan con un campo de batalla cada vez más letal.
Los soldados normalmente van armados con rifles gauss empalador C-14 que disparan “puntas” metálicas de 8 mm a velocidades hipersónicas. Las cargas básicas están diseñadas para proporcionar penetración máxima contra todo tipo de armaduras, pero también existen varias cargas especializadas. De entre estas, la punta de uranio empobrecido U-238 es la más popular porque aumenta el alcance letal de los rifles gauss hasta en un 25%. Para ahorrar munición y minimizar los requisitos de energía, el rifle utiliza un sistema de condensación que realiza descargas cortas y controladas. Esta arma, que se lleva en el costado, se puede usar tanto contra enemigos aéreos como terrestres.

Si la práctica de usar soldados resocializados aún provoca controversia, el uso de paquetes de estimulantes es un tema aún más peliagudo. Estos sistemas de administración de sustancias químicas incorporados a los soldados les administran una dosis de adrenalina sintética, endorfinas y un amplificador de agresividad psicotrópico. Los soldados bajo los efectos de los estimulantes se benefician de una velocidad y unos reflejos mucho mejores, pero sufren efectos secundarios a largo plazo, entre otros: insomnio, pérdida de peso, manía/hipomanía, ataques, alucinaciones paranoicas, hemorragias internas y deterioro cerebral. No obstante, tanto los comandantes como los mismos soldados consideran el uso de estos estimulantes esencial para su supervivencia y efectividad en el campo de batalla.

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Segador

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Se entrena en: Barracón
Armamento: Pistolas gauss guadaña P-4, cargas D-8
Función: Asalto

Los segadores son los criminales terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento.
Los soldados segadores son alterados químicamente para hacer de ellos unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. En cinco años de funcionamiento el Cuerpo de Segadores aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis meses de servicio.
Durante el combate, los segadores atacan con pistolas gauss duales, la representativa arma que encarna su credo "ataca rápido, ataca fuerte". Contra objetivos más duros, los segadores a menudo están equipados con un dispositivo de demolición de deuterio-ocho inestable, o cargas D-8, tal y como se conocen comúnmente. Estas cargas se lanzan a corta distancia y detonan tras un periodo igual de corto. El uso de las cargas D-8 es una habilidad adquirida que pocos segadores dominan, pues no viven el tiempo suficiente para ello.
La armadura de los segadores es ligera y no está pensada para enfrentamientos frontales con fuego. La clave de su éxito reside en sus mochilas reactor personales. Estas mochilas otorgan a los segadores un alto nivel de movilidad, incluyendo la habilidad de escalar y descender precipicios, sortear ríos, grietas y otros obstáculos. Las técnicas de combate de los segadores enfatizan el asalto relámpago, preferentemente contra estructuras y trabajadores enemigos para poder infligir el máximo daño posible y después retirarse antes de que el enemigo pueda responder.
Quizá no sorprenda saber que los segadores también sienten entusiasmo por el uso de los paquetes de estimulantes. Este peligroso cóctel de sustancias químicas que mejora el rendimiento en combate se adapta perfectamente a sus tácticas de alta velocidad y hay muy pocas posibilidades de que los efectos secundarios a largo plazo supongan un problema.

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Fantasmas

Se entrena en: Barracón
Armamento: Rifle de botes de metralla C-10 de 25 mm
Función: Francotirador sigiloso

Los fantasmas son la personificación de la cima de la evolución y la forma física terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psiónico increíble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energías psiónicas para aumentar su fuerza física natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificial sensible a la energía psiónica. Por lo tanto, los fantasmas son generalmente más resistentes, fuertes y rápidos que un terran bien entrenado pero normal.
Existen fantasmas excepcionales capaces de atravesar paredes, correr a una velocidad sorprendente y salvar obstáculos de gran altura. Los medios difunden inquietantes rumores sobre telepatía de largo alcance, telequinesia e incluso control de la mente u otros poderes exóticos que se han atribuido a la truculenta reputación de los fantasmas, que estos y sus maestros se encargan de cultivar.
Como medida de prevención, a todos los fantasmas les implantan un inhibidor neuronal quirúrgicamente para prevenir que unos individuos tan letales puedan rebelarse. La efectividad de esta medida es cuestionable ya que corren rumores de la existencia de fantasmas que actúan sin control gubernamental. La más infame de todas es la líder actual del enjambre zerg, Sarah Kerrigan, que originariamente era un fantasma leal a Arcturus Mengsk antes de ser capturada e infestada por un virus zerg hiperevolucionario.
En el campo de batalla, la habilidad como francotiradores de los fantasmas provoca gran temor, pues poseen una habilidad preternatural con el rifle de botes de metralla C-10. Pesada y difícil de manejar en mano de otros, el C-10 es un arma capaz de matar de un solo disparo cuando lo usa un fantasma. La responsabilidad táctica principal de los fantasmas es localizar las estructuras o unidades enemigas y eliminarlas invocando vainas de lanzamiento o armas nucleares tácticas. El C-10 está equipado con un láser de baja frecuencia inferior para ubicar los objetivos durante los ataques.
La habilidad más desconcertante de estos agentes es su capacidad para ocultarse del enemigo. Esta “invisibilidad” ha devengado a los fantasmas una reputación aterradora con respecto a sus misteriosas tácticas de combate. El dispositivo de invisibilidad, que funciona con energía psiónica, es un objeto de edición especial disponible solamente mediante pedido. Una vez equipado, el dispositivo se combina con el traje para entorno hostil para que, con solo desearlo, su portador pase a ser completamente imperceptible para cualquiera que no vaya equipado con un equipo sensorial especializado.

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Vikingo

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Se construye en: Fábrica
Armamento: Cañón gatling gemelo (modo de asalto)/Lanzatorpedos MT50 (modo de caza)
Función: Combate aéreo / apoyo terrestre

La Brood war reveló puntos débiles críticos en la capacidad antiaérea terran. Los cazas de combate espectro y las fragatas de misiles valquiria demostraron ser una combinación difícil de manejar contra los ágiles organismos aéreos zerg. El refuerzo antiaéreo terrestre de los caminantes de asalto goliat probó tener una movilidad excesivamente limitada: demasiado a menudo, los atacantes que se encontraban en el aire no tenían más que apartarse del alcance de los goliats y buscar objetivos peor defendidos que destruir.
Tras la guerra, los técnicos de armas terran propusieron un concepto totalmente nuevo para resolver estos dos problemas. Basado en gran medida en el diseño de transformación del tanque de asedio terran, el vikingo fue diseñado para ser el sistema de armas antiaéreas y de apoyo terrestre por excelencia. Capaz de modificar su función en el combate de caminante de asalto a un caza que demuestra gran superioridad en el aire, el vikingo alterna estas funciones sin dificultad para adaptarse a sus necesidades tácticas siguiendo el desarrollo de la batalla.
El alto grado de movilidad de los vikingos también les ha permitido expandirse más allá de las limitaciones del apoyo en tierra. Los ataques a escala completa de los escuadrones de vikingos pueden infligir un daño devastador y suponen un problema grave. Para derrotarlos, el enemigo necesita unidades de tierra y aire de gran potencia.
Los terran tenían dificultades para encontrar pilotos capaces de dominar ambos modos de combate. Normalmente, los pilotos vikingos mueren rápidamente en su primer enfrentamiento intentando manejar esta compleja máquina. Si tienen talento suficiente para sobrevivir, durarán cientos de batallas y se convertirán en los mayores ases terran.

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AH/G-24 Atropos

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Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Cohetes de racimo a reacción
Función: Nave de ataque estratégico

Los terran han llevado a cabo numerosos experimentos para desarrollar unidades de ataque aire-tierra exclusivamente. Estudiaron varias opciones, como la incorporación de artillería a las naves de evacuación o la creación de VCE remotos semiautónomos y de plataformas de artillería aéreas, pero todas estas ideas terminaron siendo descartadas. Con este esfuerzo continuo lograron desarrollar una variante más moderna de los espectros, cazas aéreos superiores. Esta nave dispone de un láser explosivo en la parte inferior y supliría esta necesidad de momento. Aún así, el problema de encontrar un medio de apoyo aéreo efectivo más ligero que el crucero de batalla seguía sin resolverse.

El resultado es una nave de bajo coste, relativamente sólida y bien adaptada para asestar golpes estratégicos en el campo de batalla. La nave Átropos fue adoptada por el Dominio terran como apoyo ligero de infantería con capacidad de desplazarse rápidamente a cualquier territorio. A pesar de los excelentes atributos de la nave Átropos, al principio los comandantes del Dominio se mofaron de su aparente falta de adaptabilidad y relegaron estas naves a una mera función de apoyo de las milicias en la retaguardia.
Procyon Industries fue la última en abordar el asunto dándole una nueva perspectiva: en lugar de intentar adaptar naves ya existentes a otra función diferente de aquélla para la que fueron diseñadas, los técnicos de Procyon elaboraron la nave Átropos partiendo de cero. Al ser una nave planetaria, la nave Átropos no necesitaría motores demasiado potentes para lograr velocidad de retirada y luchar en órbita, así que los técnicos incorporaron turboventiladores gemelos más asequibles. Se decidió que no sería necesario ningún tipo de armamento aire-aire, ya que la nave Átropos atacaría únicamente a objetivos terrestres. Por lo tanto, la equiparon con cohetes de racimo aire-tierra de gran potencia.
No obstante, gracias a que era más ligera y mucho más móvil que un tanque de asedio, la nave Átropos pronto adquirió una temerosa reputación, a pesar de la opinión de sus detractores. En particular, destacó como caza tanto en selva como en desierto, capaz de exterminar enemigos en vastas zonas de terrenos inhóspitos y de atacar súbitamente fuerzas enemigas desprevenidas. El valor del ataque por sorpresa de las Átropos se ha aumentado gracias a otras modificaciones, que han permitido rescatar los campos de camuflaje de los espectros para que las naves Átropos ataquen incluso cuando el enemigo domina el cielo.
Cuando el Dominio terran conquistó más territorios, se atribuyó una nueva función a la nave Átropos. Los luchadores de las milicias por la libertad que asaltaban las fuerzas del Dominio y se retiraban de inmediato, se vieron presa de las Átropos, que respondían con rapidez suficiente en su huída hacia sus bases ocultas. En los últimos años, la Átropos se ha forjado mala fama como arma de terror del Dominio, pues se ha usado cada vez más en conflictos urbanos, donde sus ataques indiscriminados se han llevado la vida de numerosos civiles.

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Thor

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Construido por: VCE
Armamento: Aceleradores de partículas "Martillo de Thor", cañón de bombardeo de 250 mm
Función: Vehículo robótico supremo de asalto pesado

El proyecto Thor ha estado envuelto en el más absoluto misterio desde su comienzo. Algunos agentes del Protectorado umojan fueron los primeros en encontrar indicios de que el Dominio terran intentaba crear una nueva arma de terror. La curiosidad de los umojan creció cuando escucharon rumores que afirmaban que la gigantesca instalación de municiones de guerra Simonson de Korhal IV había sido cerrada de manera preventiva por orden de las fuerzas del Dominio. Algo grande estaba a punto de ocurrir, tan grande que los trabajadores de la planta Simonson habían sido retenidos para evitar la menor filtración.

El excelente equipo de espías se puso manos a la obra para tratar de encontrar pistas que desvelaran el trabajo que se estaba llevando a cabo. Informes robados de mercancía revelaban que se estaban realizando entregas de corazas de neoacero del tamaño de un crucero de batalla desde hacía un año. Los sensores pasivos que los espías habían colocado por toda la instalación registraron descargas electromagnéticas ocasionales de intensidad industrial y golpes sísmicos regulares. El aumento del número de oficiales de alto rango pertenecientes al Dominio que iban y venían indicaba que el proyecto estaba a punto de completarse. Pero más allá de estas sospechosas piezas del rompecabezas, el equipo umojan no tenía nada.
Los umojan comenzaron a sentirse frustrados ante la falta de progreso, y la frustración puede dar lugar a la imprudencia. Una joven espía del equipo, Ulli Trey, se ofreció voluntaria para infiltrase en la instalación y correr un gran riesgo. El líder del equipo se mostró reacio en un principio, pero al no tener más opciones, finalmente dio el visto bueno al plan. El acercamiento de Trey fue perfecto: eliminó al conductor del Comandante del Dominio y lo suplantó. Tal y como había previsto, los controles de seguridad necesarios para atravesar el cordón exterior de la instalación se centraron en el oficial de alto rango en vez de en su humilde conductor.
Una vez dentro de la instalación, Trey liberó un puñado de micro-espías nanotecnológicos para que siguieran al Comandante al adentrarse en la instalación. A partir de ese momento, Ulli Trey sólo podía sentarse y esperar, confiando en que la capacidad de sigilo de sus minúsculos robots espías fuera los suficientemente buena para que no los descubrieran.
En cuestión de horas, la agente Trey se encontraba fuera de peligro y poseía información vital acerca del desarrollo militar más importante del Dominio desde la Guerra de Razas: el proyecto Thor. Las imágenes de los micro-espías mostraban una enorme máquina de guerra bípeda armada con dos gigantescos haces de partículas y una batería de artillería lateral que nada tenía que envidiar a la de un crucero de batalla. Lo más preocupante de todo era que quedaba demostrado que este monstruo podía construirse desde cero con vehículos de construcción ordinarios en muy poco tiempo. El equipo umojan, terriblemente conmocionado por el descubrimiento y rezando para que se encontrara un modo de contrarrestar a esa bestia, informó al Protectorado.

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Crucero de Batalla

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Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Baterías láser, cañón Yamato, torpedos de plasma
Función: Nave principal

Estas enormes naves de combate con armamento pesado son fortalezas voladoras virtuales construidas para mantener la paz y dominar las rutas espaciales del sector Koprulu. Equipados con múltiples baterías láser y una gruesa coraza de neoacero, estos imponentes buques se encuentran entre los más poderosos que se pueden encontrar en el espacio terran. Muchos comandantes usan cruceros de batalla como naves de mando durante campañas de gran extensión. Existen algunos ejemplos de naves específicamente reparadas con este propósito como las Norad II y Norad III del general Duke o el crucero de batalla Hyperion bajo las órdenes de Jim Raynor.

El antiguo crucero de batalla de tipo behemoth ha demostrado ser un diseño duradero si se mantiene al día con mejoras periódicas. Incluso las naves más modernas de tipo hércules y minotauro han conservado la forma distintiva de cabeza de martillo que define al crucero de batalla terran clásico. Gracias a la investigación se han desarrollado dos mejoras armamentísticas alternativas que se pueden añadir al casco del crucero de batalla para complementar su ya formidable armamento.

El cañón Yamato es un arma terrorífica que usa un intenso campo magnético para concentrar una explosión nuclear en un haz de energía cohesivo. El cañón necesita una gran reserva de energía para disparar, pero su efecto sobre un objetivo es, cuando menos, impresionante. Los torpedos de plasma otorgan a los cruceros de batalla un armamento capaz de saturar un área objetivo con un diluvio de fuego, ideal para destrozar oleadas de atacantes o causar estragos en una posición defensiva. Al igual que el cañón Yamato, los cruceros de batalla tienen que acumular energía suficiente en la reserva para desatar un bombardeo de torpedos de plasma.

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EDIFICIOS
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Centro de mando

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Construye: VCE

Los centros de mando sirven de puntos centrales de todos los puestos de avanzada. Diseñados originalmente como procesadores de recursos errantes para los prospectores de la Confederación, los centros de mando son capaces de levantar el campamento y moverse a un nuevo depósito de mineral o de gas vespeno. También tienen la capacidad de fabricar VCE y de servir de punto de retorno de los vehículos mineros. Los lentos centros de mando, con su fuerte blindaje y gran robustez, son más vulnerables mientras se desplazan.
Las últimas mejoras incluyen la adición de repuntos de anclaje para transportar varios VCE mientras el centro de mando se desplaza. Así se facilita la rápida explotación de campos de minerales o de bolsas de gas vespeno vírgenes, además de suministrar un útil refugio para los VCE en caso de acciones hostiles.
El aumento en el uso de los centros de mando en las zonas de combate ha originado el desarrollo de esquemas estándar para mejorarlos y convertirlos en unidades exclusivamente militares. Dos de las mejoras más populares entre los comandantes son la estación de vigilancia, capaz de realizar barridos de escaneo, y la fortaleza planetaria con su blindaje adicional y armamento defensivo pesado.

Torre de sensores

Los mejores analistas militares terran están de acuerdo en que "el conocimiento es poder" y ese lema es una de las claves para lograr la victoria. La torre de sensores es un arma indispensable para la vigilancia de movimientos enemigos a largo alcance y para la detección de agresores demasiado sigilosos. Las torres de sensores son esenciales en las bases de defensa terran, y como tales, necesitan mucha protección. La prioridad de un atacante lo suficientemente astuto sería atacar y destruir las torres de sensores.

Una torre de sensores procesa una inmensa cantidad de datos, actualizando constantemente la información de que disponen los comandantes acerca del campo de batalla. Mediante escáneres térmicos y electromagnéticos, tanto pasivos como activos, junto con barridos de radar milimétricos, los datos recogidos por los sensores sísmicos y el análisis Doppler, una torre de sensores puede detectar con rapidez cualquier objetivo que se encuentre próximo. Incluso los enemigos ocultos tras el terreno pueden detectarse, aunque se requiere una comprobación visual para identificarlos.

El inconveniente de tanta tecnología multiespectral es que los enemigos pueden detectar fácilmente la presencia de una torre de sensores y usarla para encontrar el paradero de una base terran. Otras estrategias consisten en girar sigilosamente con unidades de señuelo alrededor de la torre o simplemente mantenerse fuera de su alcance. Para contrarrestar, los comandantes terran han optado por la estrategia de erigir torres de sensores en falsos emplazamientos de bases para despistar a sus enemigos.

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Zerg

UNIDADES
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Proximamente ^^
EDIFICIOS
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Proximamente ^^

Publicado: Mar May 15, 2007 6:47 am
por Caim de Mizard
Vaya... sabía lo del nuevo título, pero desconocía totalmente que en Korea le dieran tal importancia al Starcraft, aunque ciertamente, es un juego que juego hasta el día de hoy, jejejeje. Oye, ¿será cierto lo de los bebés? Jajajaja, que lo primero que dicen es "En Taro Adun"...

Me ahbría encantado decir eso tan sólo nacer. Bueno, espero sinceramente que sea "Starcraft 2" porque desde el corazón lo prefiero antes que un "Diablo III". Pero en la otra mano, todos sabemos que si Blizzard finalmente anuncia un "Diablo III" habrán miles y miles y miles de frikis viciados que saltarán de alegría, jejejee. Bueno, sea cual sea, estoy seguro de que Blizzard no nos decepcionará.

Caim de Mizard

Publicado: Mar May 15, 2007 7:45 am
por Darkart
y yo seria uno de ellos XD.

saque lo que saque blizzard sera un buen juego ya que el starcraft tambien lo e visto y es muy bueno. pero aun asi me gustaria que saliese un diablo III antes que el starcraft 2 ya que yo a los diablos si que me e viciado, sobretodo al 2 que hasta podia ser considerado pro.

faltan 4 dias para desengañarme porque seguramente sera el starcraft 2 el que salga.

Publicado: Mar May 15, 2007 11:57 am
por Uzu
sí, hace tiempo que se rumoreaba un starcraft 2, lo que aun queda pro confirmar es si será un MMORPG tipo WOW o uno de estrategia en tiempo real como el starcraft, que por cierto, juego de mi infancia, genial i insuperable xD

Publicado: Mar May 15, 2007 12:03 pm
por Mithrandir
Nah, lo más seguro es que sea el starcraft. Hace tiempo leí que de momento blizzard no quiere sacar más mmorpg para poder exprimir a tope el wow y su expansión; y si consideramos que el último título de estrategia fue el frozen throne hace unos 2 o 3 años... yo apostaría por este campo. Además, entra en su web, que nada más entrar te plantan un STARCRAFT bien grandote xDD

Publicado: Mar May 15, 2007 1:01 pm
por Gangrenita
ojala q sea el starcraft 2 por q el diablo como q no me llama la atencion demasiado...........pero supongo q si es un starcraft abra mas razas y nuevas unidades,edificios,mejoras....................y sobretodo matanzas entre zergs y terrran,no he dicho matanzas de protos por q recuerdo q al matarlos salia una especie de fuego azul y no sangre.

espero q salga pronto en españa....... :D

Publicado: Mar May 15, 2007 7:07 pm
por Tobito
Sera el Starcraft sin duda, incluso, rumores del 2006 se partieron cuando un trailer se puso en Youtube, el cual fue eliminado a las horas despues, no se sabia si era el juego o un Video-Fan. Ademas, este juego sera el del año, ya van 11 años desde que salio el Starcraft normal, y molaria demasiado ver como sera este 2. Lo de Korea es cierto, los mas famosos de por haya son July-Zerg y un terran, el cual no recuerdo el nombre.

Chapapa :wave:

Publicado: Mar May 15, 2007 8:33 pm
por Mithrandir
Tobito escribió:Sera el Starcraft sin duda, incluso, rumores del 2006 se partieron cuando un trailer se puso en Youtube, el cual fue eliminado a las horas despues, no se sabia si era el juego o un Video-Fan. Ademas, este juego sera el del año, ya van 11 años desde que salio el Starcraft normal, y molaria demasiado ver como sera este 2. Lo de Korea es cierto, los mas famosos de por haya son July-Zerg y un terran, el cual no recuerdo el nombre.

Chapapa :wave:
Yo diría que el starcraft salió en 1998.

Publicado: Sab May 19, 2007 8:22 am
por Izumi
Son 01:15 hora peruana; estoy siguiendo el WWI por IGN en vivo (Bueno, es un blog que se actualiza cada minuto) y señores, ya es oficial...

Starcraft 2 es una realidad

Pueden seguir el WWI en vivo en esta dirección:

-http://pc.ign.com/articles/788/788627p1.html

Esto es lo que hasta ahora ha ocurrido en el evento:
IGN escribió:3:14 - Protoss colossus - huge unit that can blast out dual lasers and use long legs to traverse differences in terrain height - in the demo two of them obliterate about fifty or so zerglings.
3:16 - showing space platform environment, land mass floating over planets / nebulae. Showing phoenix units failing to destroy terran battle cruisers - new protoss unit - Warprey - flying unit that does increased damage the longer it hits a target with it's continuous blue laser.

3:15 - Zerglings can mutate into suicidal bomb things thar roll across the ground - very powerful explosions. Colossus using new IK system to move across differences in terraing height. Colossus extremley weak against air strike - New unit for protoss - Pheonix - can overcharge guns for multiple projectile blast - but after blast the ship is rendered inert for a short period.

3:14 - Protoss colossus - huge unit that can blast out dual lasers and use long legs to traverse differences in terrain height - in the demo two of them obliterate about fifty or so zerglings.

3:10 - Terran reapers - can hop across unever terrain with jump packs - two types of small pistols that don't activate immortals. Protoss now have the ability to create shields whereever they want. Protoss can now warp in units from manufacturing facilities anything within pylon range. New protoss unit - stalker - can teleport - quadripedal thing - can keep blinking forward - seems to be a shot cooldown on the ability. Zerg start coming in, giant worms pop out of ground unleasing zerglings. Protoss can use phase fields and teleporting abilities to create an army anywhere on the battlefield, according to Blizzard.

3:09 - controlling protoss zealots - still has psi blades and personal shield - new charge ability that let him quickly close range on enemies. Siege tanks shown - still the same type of behavior where they can lock down - take out zealots really quickly - new protoss unit - called immortals - have special shield that only activates upon being powerfully attacked - siege tanks could barely do any damage to them.

3:07 - Showing gameplay footage - Looks like protoss ships - floating over asteroid/ base structure - entering protoss ase - similar looking buildings - vespene gas still in the game - character pane shows up on right side - some protoss guy - shifts to terran bases floating on rockets over same type of territory - sill collecting crystals as resources - marines load out. Dustin is actually playing the game - nothing in the game is final.

3:05 - Morheim says everyone eager to see actual game - going to show actual gameplay - bringing up SC2 lead designer. Dustin Browder.

3:00 - FMV sequence in a spaceship - looks Terran - zooming in on a metal door - door opening - reveals a guy with a cigar in chains - prisoner - door shuts behind him - there's so much bass the room is shaking - guy steps into some kind of metallic devicce - legs are strapped in - guy rising toward ceiling - Korean text on screen got people very excited - another part of the machine is dropping metal arms on him - machine whirring - applying armor to his torso - extremly detailed visuals here - now guy is strapping on gloves - armor is molding together - seems like a Terran marine - rockets turn on - zerg now onscreen - Marine delivers a line - StarCraft 2 officially announced.

2:57 - Showing another movie, presumably of game footage.

2:56 - Video over - Morhaime about to make announcement.

2:55 - Now showing WoW footage - more cheers from crowd.

2:52 - Showing WC3 footage. When they showed Diablo footage the Deckard Cain "stay a while an listen" line got a cheer from the crowd.

2:51 - About to show a video now of previous Blizzard titles and WWI's from years past. Morhaime still rambling on with politically correct thanks to the gaming community. Here goes the video for past Blizzard stuff. Nothing exciting yet.

2:50 - Talking about how this is the largest WWI they've had yet - there'll be WoW tourneys as well.

2:49 - Mike Morhaime takes stage to make announcement.

2:47 - Here we go, they're going to announce something.

2:45 - Now they're taking the oath saying they'll play for "for the races of each title" and their home country whom they're representing.

2:42 - The WC3 player pulls it together and delivers a solid address to the crowd, intoducing himself and saying he's glad to be here.

2:41 - Interviewing a WC3 player. Female MC and size of crowd is making him nervous. Another joke in Korean. Now the female MC is complimenting his smile, he's visibly squirming.

2:40 - One of the MCs just tried to explain the joke in English and failed.

2:38 - Now the WC 3 and StarCraft players are taking some sort of "oath." Apparently in the spirit of fair play during the WWI. This is all being said in Korean, but one of the players just made the whole crowd laugh.

2:37 - Shrill screams of adoration are erupting randomly from the stands at the back of the arena.

2:36 - Here come the WarCraft 3 guys. One guy from USA. They're announcing names as well as which race they play in competition.

2:35 - These guys are from all over the world, from Taiwan to Poland. Wearing some kind of hybrid NASCAR / track jackets with advertisements all over them.

2:34 - Now they're introducing the professional gamers who'll be participating in the StarCraft and WarCraft 3 tourneys. More fireworks. No fatalities.

2:31 - Mike Morhaim - president and cofounder of Blizzard introduced. Continuing to introduce people in attendance, they're just sitting in the crowd, though, not approaching the stage. Chris Metzen introduced.

2:30 - Ok, fireworks just went off. Nobody is dead...yet.

2:29 - He's continuing the trend of talking about why WWI is awesome.

2:27 - Jungwon Hahn, managing director of Blizzard's Korean office speaking now.

2:26 - Still blabbing about why WWI is awesome.

2:24 - Just showing crowd on screens, welcoming everyone to WWI - lots of screaming for musical guests to perform later on. Includes Ivy.

2:20 - MCs start presentation. Delivering lengthy speech in Korean - waiting for English translation.

2:19 - Starting. Video playing on screen showing blizzard logo.

2:18 - They appear to just be shaking hands, presentation hasn't started yet and another atrocious melody is on the speakers.

2:15 - Blizzard employees currently mounting the stage, lights come on, crowd starts applauding / cheering.

2:14 - Just made an annoucement saying "the program is being delayed a little." Announcer says it'll start shortly.

2:13 - Korean press in center of floor seating is yelling and doing the wave.

2:12 PM - Still hasn't started. Some video guy in front of me is actually dancing to the abominable jazz they're pumping in here. Now he's tapping his feet.

2:08 PM - Another horrible song starting. Large video banks behind announcement stage are displaying Blizzard's WWI logo. People with video cameras are running around everywhere. Gah, this music is bad, awful jazz sax.

2:06 PM - Guitar riffs still aggravatingly cheesy. Crowds continuing to fill seating. Ceremony has yet to start.

Update 2:02 PM - Announced presentation will begin shortly. Really cheesy guitar riffs playing over the speakers. The staduim seating is filling up, must be several thousand in attendance so far.

Update 1:59 PM - Announcing itinerary for the rest of the event over the next two days.
Despues de esto solo me queda decir........J.Karl, ve creando la partida :wink:

EDIT: Parece que en esta web estan colgando las fotos:

-http://www.gamemeca.com/special/section ... id=84&head

Publicado: Sab May 19, 2007 8:47 am
por Gangrenita
vivaaaaaaaaaaaaaaaaaa es un starcraft. ni siquiera lo e visto y ya quiero jugar..............habra una nueva raza de alienigenas q en ved de bichos sean una especie de super mamiferos?????yo me los pediria

Publicado: Sab May 19, 2007 9:56 am
por Anzai
Personalmente, preferia el Diablo 3, y tal como es Blizzard, aún queda almenos un año o año y medio para que salga :cry: . Pero que le vamos a hacer jugaremos a lo que haya XD.

Xao :wave: :wave:

Publicado: Sab May 19, 2007 10:58 am
por Mithrandir
Bueno, en la página de blizzard han hecho una completa remodelación al estilo starcraft, con una frase bastante curiosa "Hell, it's about time" se puede ver el trailer y parece ser que en los próximos días actualizarán info de las tres razas, de momento solo están los protos, se pueden ver como serán algunas de sus unidades, los sonidos que tienen xD y su movimiento con loda la leche.

Publicado: Sab May 19, 2007 11:52 am
por Franxo
Joder, solo he visto una foto de las bananas de los protoss y solo me ha salido esta frase: que wapo!!! La verdad es que los menú conservan la estética del Starcraft original pero modernizado. Espero ver más fotos a ver que tal está la cosa...

PD: alguien sabe cual es la nueva raza?

Publicado: Sab May 19, 2007 2:37 pm
por Black Knight
Espero que sea totalmente cierto, porque lo de Stracraft Gosht es de hace una eternidad y no se decidían a lanzarlo, por ello, si realmente lo hacen estaré deseando por ir a comprarlo, porque Starcraft es un juego mítico que a pesar de ser ya antiguo aun sigue gustando a los que lo conocen ahora y marcando a los que jugaron cuando salió.

Publicado: Sab May 19, 2007 2:39 pm
por Izumi
Big Fr escribió:PD: alguien sabe cual es la nueva raza?
Blizzard ayer no dijo ni pio sobre la nueva raza, pero con los primeros rumores del anuncio de SC2 también comentaron que la nueva raza no se trataría de los Xel Naga, sino de los híbridos. Esta última yo lo veo mas lógico (Argumentalmente), ya que si recuerdan la misión secreta del BW, Zeratul encuentra a los híbridos junto con Durán, quien sería su nuevo lider y principal opositor de Kerrigan (Esto último lo creo yo).

PD: ¿Alguien ha visto el Protoss MotherShip?, ¿como demonios voy a destruir eso en 1vs1?, La cosa esa para NUCLEARES :shock: .