Sistema de combate RPG

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Doflamenco
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por Doflamenco »

UvI escribió:
Doflamenco escribió: Es que es eso, la gente habla de los turnos como si fuesen la panacea en cuanto a estrategia, como si sólo pudiesen jugarlo aquellos con un CI superior a 150 por la gran inteligencia que requiere xD. Fíjate lo difícil que es y la inteligencia que requiere que basta con aplicar un mismo patrón en todos los jefes. Las etiquetas de turnos:estrategia y arpg:machacabotones no es más que un intento de los nostalfags de despreciar el género. Todo depende de la implicación del jugador, y si éste se lo toma en serio, un ARPG requiere más esfuerzo sin duda.
Más que el sistema de turnos en sí, hay que ver más allá de ello,pues depende de las habilidades/jobs/niveles y todo lo que se refiere a parámetros de personajes que presente el juego. Normalmente en todos los FF númericos (más aún a partir de los títulos de PSX y salvando el X-2 a comazos) tenemos personajes que tarde o temprano pueden adquirir el mismo nivel de parámetros si te entretienes a levear.

En cambio, si se presentan personajes de diversidad donde más que sus parámetros los que verdaderamente va a importar es las habilidades de este personaje, ahí, en mi opinión, tenemos un sistema de turnos que tanto a la larga como a corta duración, la experiencia nos vas a ser más agradable y posiblemente requieras de estrategias diversas para vencer (no siendo tan importante el nivel de tus personajes, que obviamente, a más nivel y mejores parámetros más fácil te resultará vencer, pero lo verdaderamente importante es como decidas llevar a cabo el combate).

Pruebas de ello para mi gusto son Tactics Ogre:


Valkyria Chronicles:
Sí, pero lo que muchos olvidan es que un ARPG recoge los parámetros típicos de un RPG que tienes que gestionar en tiempo real. No estamos hablando de dos cosas totalmente diferentes ni mucho menos. Cuanto el jefe exige, y tu personaje no está ultraleveado, necesitas una estrategia para vencer sea un por turnos o un arpg. En KH BbS, el jefe final, Xehanort de joven, me reventó demasiadas veces probando un montón de estrategias. Hasta que al final una me dio resultado, pero a base de pulirla una y otra vez.

Por eso no puede ser más ignorante aquel que designa de forma despectiva al ARPG como "machacabotones", porque directamente no sabe de lo que habla, y eso es un defecto.

Y con esto no digo que el ARPG sea mejor que el por turnos, sólo digo que tampoco es a la inversa.
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Xenogearsifm
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por Xenogearsifm »

trafalgar ha muerto escribió:Dark Souls es un juego (RPG, creo, que a mi me confunde mucho el tema de géneros) que se caracteriza por su dificultad y sin embargo no es por turnos. Para mí el sistema por turnos favorece el pensar, y eso le queda mejor a algunos juegos que a otros, que son más de reaccionar. Lo que no quiere decir que estos sean más fáciles.
Dark Souls utiliza un sistema de stamina para evitar el uso de ataque irracionalmente, como ya hacía la saga Seiken Densetsu. Eso le da un toque estratégico porque los movimientos se deben medir pese a ser en tiempo real. De echo, estos juegos siempre han sido más "durillos" que los turnos clásicos.
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Meyol
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por Meyol »

pacofly escribió:Baldur's Gate
Te lo cito porque como hablaba el otro día, el Baldur's tiene el sistema perfecto, era en "tiempo real" pero podías hacer que se parara en tanto en cuando cagara una paloma o el malo lanzara un hechizo, nose porque no aplicar esto a los juegos en general, de esta forma todo el mundo quedaría contento.
Y...bueno, pongo entre comillas lo de tiempo real porque al fin y al cabo todo es por turnos, otra cosa es que esté más o menos disfrazado.
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Crikrien
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por Crikrien »

Si, pero Dark Souls al final era un juego ensayo error, ibas a una zona te follan y cuando vuelves ya sabes todas las trampas. No creo que la dificultad venga solo de la estamina, sino de enemigos que meten una barbaridad y de que a su manera ofrecían cierta "libertad" (ilusoria claro.) de exploración, tanta que solo descubrías el nivel de la zona palmándola. Si te mataban muy rápido es que no debías estar ahí, si te mataban relativamente lento, es que vas por buen camino.

Aunque no quita que el mero echo de perder todas tus almas si no recogías la mierda verde le da un toque de peligrosidad, a mí, salvando el hecho de los niveles no le veo más de RPG que Tomb Raider 1, donde las pasabas putas contra cualquier cosa hasta que conseguías armas, donde para grabar tenías que rezar un padre nuestro; y ni que decir tiene cuando te enfrentabas a un ser humano, eran realmente dolorosos de matar.
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por Seba_IttoryuMaster »

ambos estilos son buenos, si se equilibran bien......por ejemplo, ya no sirve de nada sacar un rpg por turnos que sea demasiado estático, pero si incorporan comandos de acción y cosas nuevas, puede resultar un gran juego como la saga mario y luigi, etc; sin embargo, los rpg por turnos con gráficos muy realistas actualmente no se ven muy bien, por no decir que se ve un poco ridículo

Si se trata de un ARPG, lo importante es que además de requerir destreza en el jugador, le exijan cierto nivel de estrategia; la idea es crear un juego muy técnico para que no parezca un machacabotones......a los primeros kingdom heart se les perdonó su simpleza, porque eran de los primeros juegos de este estilo, pero desde ahora el genero tendrá que volverse más técnico, y espero que FFVX logre esto; me parece que con final fantasy type 0 se han estado acercando mucho a esto
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por pacofly »

Meyol escribió:
pacofly escribió:Baldur's Gate
Te lo cito porque como hablaba el otro día, el Baldur's tiene el sistema perfecto, era en "tiempo real" pero podías hacer que se parara en tanto en cuando cagara una paloma o el malo lanzara un hechizo, nose porque no aplicar esto a los juegos en general, de esta forma todo el mundo quedaría contento.
Y...bueno, pongo entre comillas lo de tiempo real porque al fin y al cabo todo es por turnos, otra cosa es que esté más o menos disfrazado.
De todas maneras no quise adentrarme mucho en Baldur's y cía, porque nos metemos de bruces en el RPG occidental, que me parece que tiene para capítulo aparte. El "análisis" que hago es centrado en el JRPG
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por Xenogearsifm »

Crikrien escribió:Si, pero Dark Souls al final era un juego ensayo error, ibas a una zona te follan y cuando vuelves ya sabes todas las trampas. No creo que la dificultad venga solo de la estamina, sino de enemigos que meten una barbaridad y de que a su manera ofrecían cierta "libertad" (ilusoria claro.) de exploración, tanta que solo descubrías el nivel de la zona palmándola. Si te mataban muy rápido es que no debías estar ahí, si te mataban relativamente lento, es que vas por buen camino.

Aunque no quita que el mero echo de perder todas tus almas si no recogías la mierda verde le da un toque de peligrosidad, a mí, salvando el hecho de los niveles no le veo más de RPG que Tomb Raider 1, donde las pasabas putas contra cualquier cosa hasta que conseguías armas, donde para grabar tenías que rezar un padre nuestro; y ni que decir tiene cuando te enfrentabas a un ser humano, eran realmente dolorosos de matar.
¿Cómo no le vas a verle nada de RPG si las builds están tremendamente definidas por sus estadísticas? Subir un punto en Dark Souls ya es más rolero que subir de nivel en la mayoría de juegos japoneses.
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por El Ferdi »

Crikrien escribió:Si, pero Dark Souls al final era un juego ensayo error, ibas a una zona te follan y cuando vuelves ya sabes todas las trampas. No creo que la dificultad venga solo de la estamina, sino de enemigos que meten una barbaridad y de que a su manera ofrecían cierta "libertad" (ilusoria claro.) de exploración, tanta que solo descubrías el nivel de la zona palmándola. Si te mataban muy rápido es que no debías estar ahí, si te mataban relativamente lento, es que vas por buen camino.

Aunque no quita que el mero echo de perder todas tus almas si no recogías la mierda verde le da un toque de peligrosidad, a mí, salvando el hecho de los niveles no le veo más de RPG que Tomb Raider 1, donde las pasabas putas contra cualquier cosa hasta que conseguías armas, donde para grabar tenías que rezar un padre nuestro; y ni que decir tiene cuando te enfrentabas a un ser humano, eran realmente dolorosos de matar.

Pero es que todo es de ensayo y error Crikien. En el HS tu pruebas un mazo, ves que palmas, pues lo modificas. En un COD coges un arma, ves que no matas una mierda pues la cambias. En el fifa pruebas una alineacion, ves que palmas pues la cambias. Y asi con todo. Y eso de que descubrias por donde ir dependiendo de lo que durases tampoco. YO después de la primera campana iba a cualquier lao y me partian la cara. COnsigo en el bosque cargarme a la hydra y avanzar y luego resulta que no era por ahi, que tenía que ir donde el demonio cabra xD
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Re: Sistema de combate RPG

Mensaje por Crikrien »

Claro que todo es ensayo y error, pero hay un abanico amplio entre juegos que son puro ensayo y error (como el mítico "el juego más dificil del mundo") y juegos en los que no lo son tanto, y el rpg aunque tenga ese punto de ensayo error, yo afirmaría que se basa más en la versatilidad de tus estrategias y en saber hacerlas en el momento más el nivel de tus personajes que no en morir. No necesariamente tienes que morir para vencer a un rival, si tienes un grupo con alternativas y bien entrenado deberías poder adaptarte al rival según las circunstancias. En Dark Souls u otros juegos el ensayo error es mucho más basto, me acuerdo que me metí en el cementerio y me violaron nada más empezar como quien dice. No se me dio ninguna oportunidad, ni siquiera para plantear una estrategia, luego me fijé que tenía que ir por otro lado y ya después me di cuenta de que el cementerio era una zona posterior.

En un rpg el hecho de que tú tengas un grupo con magos, curanderos y guerreros implica que deberías tener respuestas con la magia contra enemigos débiles a tal elemento, con los curanderos mantener a tu grupo y el guerrero como vanguardia física. No sé, te pueden ganar, pero el ensayo error no es tanto, incluso un jefe difícil se debería poder vencer si sabes o tienes las armas a tu disposición necesaria y ahí entra tu capacidad para plantear una estrategia.
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