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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Mié Ago 03, 2016 5:24 am
por croco-boy
Pirata del sol escribió:Siempre lo he visto pero nunca lo he mencionado, lo veo en foros, en comentalistas de torneos, en youtubers, aqui... en todas partes: me parece muy patetico y de postureo los hispanohablantes que van por la vida hablando de Hearthstone en ingles. Cartas en ingles, estrategias en ingles, fases en ingles, momentos del juego en ingles, nuevas cartas en ingles.... tios... sois unos pateticos unos #postureistas
Basicamente la comunidad se mueve en torno a streamers y jugadores de habla anglosajona asi que es totalmente normal que el resto de jugadores adapten el argot, nada que ver con el postureo.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Mié Ago 03, 2016 7:34 pm
por BargasYack
GUERRERO.
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Por 3 manás, un soltar a los perros cambiando el tipo de esbirro y cargar por provocar. ¿Es necesario esto para guerrero? La gracia de Soltar a los Perros es que funcionaba como AoE, sin embargo, esta sólo planta mesa, y además mesa débil y muy vulnerable a los numerosos AoE que guerrero tiene. Lo más potente de la carta es que combea en turno 5 de una manera maravillosa con Reforzar, el cual convertirá a todo lo que saque esta carta en 3/3 con provocar.
En construido hay que tener una cosa en cuenta, ¿Dónde entra esta carta? Guerrero tiene un winrate muy alto frente a los mazos que plantan mucha mesa y muy rápido como la Zoo, Aggro Shaman y Token Druid, por lo que esta carta hará a esos mazos mucho mejores contra esos arquetipos, pero, esta carta no entra en cualquier mazo. Los mazos de guerrero basados en tempo como la Patron, Dragon y Tempo ni la tocarán, principalmente porque no la necesitan al plantar mesa rápido, sin embargo, otros mazos como C'thun, Control y Worgen la van a saborear con placer. Esta carta además puede crear OTRO arquetipo de guerrero en el meta y es el Taunt warrior, por el simple hecho de combar en turno 5 Reforzar más esto, contra mazos como Chamán, es partida si el otro no tiene o ya ha gastado Tormenta de Relámpagos. Bastante buena en construido.
En arena le pasa un poco como a Soltar a los Perros, pero con la diferencia de que la primera es AoE y por tanto tiene mayor valor. Coger esta carta en arena es arriesgado y casi inútil pues depende de una combinación para ser útil y además, es mejor cuando vas perdiendo, para colmo, no te recupera la mesa sino que te da tiempo. En arena es mala carta.
Calificación: Buena.
PÍCARO.
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Blizzard se esfuerza en darle buenos esbirros a pícaro para que surjan nuevos arquetipos en la clase. Con el ráptor casi lo consiguieron, ¿lo harán con esta? El problema de Pícaro es que tiene un estilo de juego muy cerrado, para esa clase la pregunta es simple: ¿Sirves para Miracle? ¿Si? Se jugará, ¿no? No se jugará. Con esto en mente cartas muy buenas como el ráptor han quedado en segundo plano.
Hablando de la carta, como carta es buena, pero no se si va a tener futuro en pícaro por lo dicho arriba. Un 5/6 por 5 es ideal, con una buena habilidad que te permite recuperar el tempo perdido en el turno 3 cuando se use un hipotético Pillaje. Esta muy pensada, no se si en construido verá juego, pero en arena es un instapick por lo sólida que es en curva.
Calificación: Buena.
PALADÍN.
- Spoiler: Mostrar

Carta complicada porque en caliente a todo el mundo o le parece muy cara, o muy lenta o excesiva. Por tanto, es una carta que hay que pensar su utilidad en frío, y como decía mi compañero Nombre, si, es buena. Esta es una carta destinada al arquetipo control, principalmente por la lentitud de la carta y el value que tiene a la hora de darte sanación contra los enfrentamientos aggro y robo contra los enfrentamientos control.
Para saber si la carta es buena y mala, hay que mirar los hechizos de paladín y utilizar las matemáticas. Buscamos los hechizos para metodologías de midrange y sobretodo de control, los hechizos que benefician al aggro nos molestan. Bien, si sumamos todos los hechizos aggro, tenemos un 42% de probabilidad de que nos salga un hechizo aggro. En cambio, hay un 57% de probabilidades de robar un hechizo que beneficie a control y da la casualidad que todos los hechizos caros de paladín, son para control. Las matemáticas han hablado.
En arena es puro value y en late puede dar partidas, así que si, es muy buena carta en arena. Sin embargo hayq ue tener en cuenta que no es una carta para jugar en curva sino cuando: o ya tienes la mesa dominada, o en late cuando los dos vayan al topdeck.
Calificación: Muy buena.
CAZADOR.
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Con esta carta pasa algo muy curioso: los que odian al Cazador dicen que es una carta absurdamente poderosa y que se jugará si o si en todas sus metodologías, en cambio, los que juegan Cazador no la ven en ningún mazo.
Es una carta de mucho value de early, pues la suma nos deja en un 4/3 por 2 manas, lo cual no está mal, el problema es que entra siendo un 1/1. Todo hubiera cambiado si hubiera sido un 3/2 y luego 1/1 pero entonces estaría rota, mientras que ahora está equilibrada. El problema principal de esta carta es que al jugarla pierdes todo el tempo salvo que la tires con moneda en turno 1 y cazador es un todo o nada por el tempo, en el momento en que cazador pierde el tempo y no es capaz de recuperarlo, pierde la partida.
Por esto mismo, y como jugador de cazador, diré que no se usará en construido frente a las opciones de robo del Elekk y el value del sapo pues ambos son mejores en tempo, en arena en cambio, al ser puro value podría entrar pero le pasa lo mismo o más que en contruido, en arena todo en early y mid es tempo, si lo pierdes mueres. Esto hace que la carta quede un poco ignorada, ignorarla, eso es lo que hará el rival cuando la juegues. Lo único bueno es que ambas cartas son bestia.
Calificación: Regular.
DRUIDA.
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Una carta simple pero muy potente cuyo potencial no está a simple vista. Hablamos de un 2/2 por 1 mana sin texto, lo cual equivale a un 1/3 en números los cuales muchos tienen texto. Sin embargo, esta carta destaca sobretodas las demás por ser una bestia y por encontrarse en Druida. La historia es que el tener un punto más de ataque influye mucho y la prueba es la cantidad de 2/1 de un mana que hay en el juego. El simple hecho de que en turno 1 se saque un esbirro que no pueda ser eliminado por poderes de héroe Y que pueda tradear con esbirros de dos de mana, ya hace que la carta sea buena.
Es una carta que en Druida compite directamente con la versatilidad de raíces vivas, la cual es mejor por su versatilidad, sin embargo, lejos del arquetipo de Yogg saron y de C'thun, este cuervo es la carta que necesitaba el mazo de druida de bestias para convertirse en algo. Con esto no quiero decir que sea decisiva o defina la clase, pero si le da una pieza poderosa de early cuyo mazo deseaba. Ahora podría surgir un mazo de bestias zoo con una gran curva de bestias en early y gran value en late gracias a las cartas de Druida. No hablemos el turno 2 que se puede hacer con marca de Ysaarj, o en turno 1 con estimular, lo que plantaría un 4/4 + robo en mesa que además es bestia.
En arena es un pick imprescindible por el tempo que te da en la partida.
Calificación: Muy buena.
BRUJO.
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Un 1/3 por 1 mana, los stats cumplen, el problema es la habilidad. En una carta que incentiva la mecánica de descartes de brujo, el problema es que en Hearthstone a diferencia de Magic donde controlas qué descartas y el lugar dónde se descarta, aquí, descartar es una cosa mala, negativa para el jugador y mientras no exista un pozo visible de cartas muertas y descartadas y que se pueda interactuar con el, pues.... Hearthstone no va a montar ninguna Madness.
Es una carta que combina muy bien con el turno 2 que descarta una carta y con el 3/2 que se buffa al descartar cartas, sin embargo.... le va a pasar por lo explicado arriba lo mismo que le ha pasado a estas dos: va ha quedar olvidada.
En arena es mala, 1 de ataque en arena es pésimo y no se buffa como otros 1/3, así que mala carta en arena.
Calificación: Mala.

Por 5 manas, un hechizo que te permite invocar tres esbirros en mesa: uno 1/1, un segundo 2/2, y el último 3/3, por lo que en total tenemos que por 5 manas, invocas un 6/6, la carta en si cumple.
Curiosa carta que va destinada a la zoo pues esta carta tiene el mismo uso que el ritual prohibido con la diferencia de que esta última para equipararse en value tendría que pagar un mana más, por lo tanto... si, Este nuevo hechizo es muy bueno. Lejos de la utilidad de refuerzo que pueda tener en una Renolock, en una Zoo esta carta será interesante por varios factores:
1. Combea demasiado bien con el Concejal de Villa Oscura.
2. Cae un turno tras la posible consagración de un paladín, rellenando la mesa de nuevo.
3. Al ser esbirros separados, se benefician de muchas cartas beneficiadoras de la Zoo como los sargentos abusones, Lobos temibles alfa y Defensores de Argus entre otros.
En arena es también muy buena. En turno 5 tu lo que quieres es plantar presencia en mesa con varios esbirros y esta carta te lo permite en una. Podríamos considerarla en value como un Caballero de mano de plata más resistentes pues son 3 cuerpos y por tanto son más complicados de eliminar. Es una gran carta con un gran value que entra muy bien en curva por ser en total un 6/6 (5/5 contra mago).
Calificación: Muy buena.
MAGO.
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Un 1/1 que te da un hechizo de mago. Hablemos en plata, es un ídolo de cuervo (el cual el 90% de las veces caía hechizo) con patas. Esta carta va destinada a prácticamente cualquier mazo de mago salvo la Freeze. Tempo, Reno, Grinder, todos estos mazos salvo la Freeze se benefician de iniciar con esta carta... y la Freeze depende de como también, porque puede darte burst.
Es una carta que tiene un gran value, que te permite iniciar con un hechizo adicional en mano para combar con el despiertallamas o Antonio o Yogg Saron o más burst para la Freeze y todo esto dejando un 1/1 molesto en mesa. Los hechizos de mago son conocidos por tener mucho value y en general ser muy potentes y decisivos en partida, por lo que recibir gratis uno de ellos en turno 1 es increíble. Aparte, tiene combo en turno 4 con Brann, por lo que no me extrañaría ver a Brann en los futuros mazos de tempo. Muy buena carta en construido.
En arena se aplica lo mismo que arriba en relación a la potencia de los hechizos, se añade además que te da superioridad de cartas y por tanto, mayor versatilidad a lo largo de la partida, aparte, por ser un turno 1, no te quita el tempo. Muy buena.
Calificación: Excelente.

Por 7 manas, burst o removal de 5 de daño que te caga un esbirro de coste 5. Value encarnado en esta carta que va dirigida a un mazo Reno o Grinder de mago, pero muy cara para la Freeze y sobretodo para la Tempo (los estilos más usados de mago). Esta carta se comporta como un elemental de fuego.
En construido tiene la pega de que es extremamente lenta, ya que por 7 a la Freeze no le interesa tener un hechizo que no pueda combear en un turno, y en la tempo, es preferible meter un fogonazo antes que esto que puede joder tu curva. Aún así, mazos que tengan muchas cartas distintas como la Reno de mago pueden darle un buen uso.
En arena es impresionante, la mejor carta para arena mostrada en la expansión. Dicho arriba, esta carta se entiende en arena como un removal de 5 daños, por lo que influye en mesa y no sólo eso, sino que te permite plantar mesa de inmediato. Pensemos ahora en los esbirros de coste 5 que en arena pueden caer... Por un lado tenemos el mejor de todos que es el elemental de tierra, luego tenemos más burst con Leeroy Jenkins, tenemos los eructadores de lodo o la solidez de las luchadoras de fosa, mercader etéreo, tigre de tuercespina, Loathep, Caballero espectral..... Lo que quiero decir es que lo que te va a plantar, de media es un 4/4, por lo que no está nada, pero nada mal.
Calificación: Muy buena.
NEUTRALES. (+1 new).
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Un 3/2 por 2 manás con provocar, cumple en todos los sentidos. Hubiera sido bastante mejor si fuera un 2/3 con provocar. Dato curioso, esta carta es un powercreep al 2/2 con provocar básico.
En construido no se usará, es una carta decente pero hay mejores opciones para el turno 2. Tal vez en un hipotético Taunt Warrior pero tampoco porque el guerrero de clase tiene una que hace lo mismo más otro efecto extra.
En arena, en cambio, es la típica carta que te coges para el turno 2, es buena carta, no defrauda, tampoco es la ostia en vinagre pero... cumple.
Calificación: Buena.

Tercera legendaria en mostrarnos perteneciente a la primera ala de la aventura, es un 1/1 con sigilo que caga un 1/1 al final del turno (1/1 simple por ahora porque no sabemos cómo es la ficha, pero steward es mayordomo así que supongo que será un 1/1 normal y corriente). Dicho esto, es actualmente inferior a la 1/5 de mismo coste de mana por el simple hecho de que la 1/5 aguanta más, si, es cierto, es vulnerable a los removals a diferencia de Moroes, pero esta legendaria tiene un problemón y es que cualquiera de las numerosas áreas de efecto que hay en el meta lo destruyen.
En construido no es buen carta por lo explicado arriba, guerrero domina y a guerrero le sobran las AoE. Los dos únicos mazos donde podría entrar son en la Zoo, en la Eboladin y en el druida de Tokens. En los dos primeros me cuesta más verlo pero en el tercero puedes buffar la mesa y puede ayudar. Aunque vamos, un turno 3 es importante para el tempo y esta carta te lo quita inmediatamente. No es buena carta, muy especifica, muy greedy, demasiado.
En area en cambio es buena, te proporciona value infinito y si el rival no tiene AoE, será un dolor en el culo, por lo que no está mal.
Calificación: Regular.

Por 3 manás, un 3/3 robot que da +1/+1 a una bestia, murloc y dragón amistoso aleatorio. Es gracioso, porque está pensada para que la Zoo invierta en esos tres esbirros y van a sudar de la carta mucho, es más, por tener, tendría cabida antes en otros arquetipos que en la zoo.
En construido no es que sea buena carta, es que hay mejores, el hecho de que sea aleatorio, sus parámetros y su tipo de carta hace que no encaje en ningún arquetipo. Salvando el hipotético caso en que realmente surja una Zoo de Robots, Bestias, Murlocs y Dragones, él único lugar dónde podría ver a esta carta es en el Cazador Midrange por la cantidad de bestias de turno 1-2 que tiene, y por tanto, pudiendo jugar el esbirro en curva. De todos modos, el turno 3 de cazador está muy lleno y lo tiene complicado para sustituir a algo de ese hueco. Por lo que... no, no es buena carta en este formato.
En arena en cambio tiene futuro a pesar de que no depende de ella para tener éxito, sin embargo, no es complicado sacar un murloc o una bestia de coste para buffar en el turno 3. Por supuesto, si esto no ocurre, la carta es regulera para su coste de mana por lo que depende mucho, es muy situacional, aún así, si el efecto se cumple, otorga una gran ventaja.
Calificación: Regular.

La primera legendaria en mostrarnos tiene unos stats malos para ser de turno 4, pero se igualan al ideal con la ficha que te vomita al entrar, ficha por cierto que es una copia de una carta de tu mazo, por lo que no te gasta del mazo. El gran problema de esta carta aparte de la gran aleatoriedad del esbirro que te caga y sobretodo la debilidad de la ficha, pues un 1/1 cae con prácticamente todo. Por tanto, es una carta destinada a mazos cuyos esbirros tengan habilidades útiles independientemente de sus parámetros o que tengan últimos alientos muy poderosos.
En construido, sólo hay dos mazos que yo vea que tenga cabida esta carta y son el Paladín de N'zoth y la Mago tempo. En el primero es cierto que puede cagarte un orador del sino, pero también puede cagarte un Tyrion, un Ragnaros, una Sylvanas, un Cairne..... En la tempo, quitando Yogg, todas las cartas tienen habilidades útiles que no dependen especialmente de sus parámetros por lo que puede tener mucha cabida. En estos dos mazos, Barnes es muy buena carta.
En arena tiene stats ideales, ahora bien, ese esbirro que te caga muere muy pronto y Barnes, equivale a un buen turno 3, por lo que.... perderías el tempo de la partida, y eso en arena es malo. Por lo tanto, no es tan buena carta en arena, hay legendarias mucho mejores.
Calificación: Buena.

Cuarta y salvo sorpresas última legendaria de la expansión. Estamos ante un 5/6 por 5 manas sin cuadro, sin cuadro porque su efecto se cumple al comienzo de la partida, por tanto, no deja de ser una luchadora de fosa demonio. Su efecto nos permite empezar con 5 cartas extra en el mazo legendarias ALEATORIAS. Esto puede ser bueno o puede ser malo.
En construido, esta carta es buena para los mazos de fatiga, mazos que en standard, no existen. Para los demás, no es buena carta, el que tengas más cartas en un mazo ya es negativo porque baja la probabilidad de topdeck aparte, está el peligro de joderte la curva por las legendarias aleatorias. Ni control, ni aggro querrán esta carta, como mucho los mazos midrange con buena curva pero el hecho de que sea tan aleatoria la dejará de lado y al final no se usará. No es buena.
En arena tiene el mismo problema que arriba con la diferencia de que ya no importa tanto el número de cartas al cambio de value que te ofrece, ya que esas 5 legendarias pueden ser decisivas en un late game. Esto, sumado a sus parámetros ideales por su coste de mana lo convierten en una legendaria decente para arena.
Calificación: Regular.

Un 3/6 por 6 manas que se carga un esbirro de coste 3 o menos si tienes un dragón en tu mano. Es básicamente un Kodo en estampida mejorado para los mazos de dragones.
Esta carta es muy buena y en mi opinión una inclusión obligada en cualquier mazo de dragones que se aprecie, principalmente porque a diferencia del Kodo que te permite putear al aggro, con esta no sólo puteas al aggro sino que también al Midrange, lo cual está de puta madre. El abanico de cartas que se puede cargar esta carta es enorme actualmente por lo que value lo van a sacar seguro, y posiblemente en curva, lo cual es muy bestia. Lo Único malo de la carta es que ocupa un hueco en turno 6 donde hay cartas de mucho value y utilidad, aunque algún hueco se le dará, seguro.
En arena no es tan buena, le pasa lo que le pasa a todas las cartas de sinergias de dragón: ¿Puedes hacer la sinergia? Se convierte en una de las mejores cartas, ¿No tienes? Carta mediocre. Esto se aplica a todas las cartas con sinergias de dragón. Esta en particular tiene muy malos parámetros para ser un coste 6 y si no lo juegas con la habilidad te puede hacer perder la partida depende de como por la pérdida tempo, ahora bien, si lo juegas con la habilidad y te cargas algo del rival, es casi partida.
Calificación: Muy buena.

El Curator tiene unos parámetros de risa para ser de turno 7, sin embargo muy bien escogidos. 4 de ataque lo que lo hace inmune a removals de Sacerdote y 6 de vida que para un taunt se suficiente para aguantar un par de embestidas o más de los mazos aggro y para que los midrange agresivos tengan problemas, pues no muere con matar y la tempo necesitaría tirar una bola de fuego.
En construido es una carta peculiar para incluir, pues los parámetros que tienen delimitan mucho su hueco si ólo quieres robar un dragón, o una bestia, o un murloc. Por lo tanto, a la hora de crear el mazo hay que ser greedy y buscar los 3 esbirros o por lo menos dos de ellos. Funcionan muy buen con dragones de alto coste y value como el draco azur, Alex, Ysera o Yertafauce y con bestias funciona con el Kodo. Esto complicado de que funcionen en un mismo mazo salvo que estemos hablando de una Reno. Quitando la Renolock que no necesita más robo, esta carta puede ser especialmente útil en un mazo de reno de paladín o de mago, pero sobretodo el primero. Es difícil decir si es buena o mala, diré que es demasiado greedy.
En arena en cambio, no está nada mal porque es muy fácil tener esos tres tipos de esbirros en tu propio mazo, ahora bien, tiene un problema y son sus parámetros, ya que en turno 7, en arena salen monstruos muy fuertes por lo que sólo funcionará si vas ganado con presencia en mesa, y esta carta.... pues esta carta sólo te hace ganar más. No es una condición de victoria y tampoco te la va devolver si la perdiste, por lo que, como carta en arena no está mal, pero hay legendarias que te permiten ganar partidas en arena y por tanto... pierde mucho ahí. No está mal pero puede ser mejor.
Calificación: Buena.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Mié Ago 03, 2016 10:17 pm
por Crikrien
Con la taberna de esta semana me voy a hacer todas las misiones, siempre ganas.
Mi record fueron 61 de daño, 3 esbirros muertos en unos 6 ó 7 turnos, tuve suerte de que mi disparomática sobrevivió y la pude combar con el totem lengua de fuego además de que no me sacó casi ningún provocar.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Mié Ago 03, 2016 11:35 pm
por Nombre D Usuario
Crikrien escribió:Con la taberna de esta semana me voy a hacer todas las misiones, siempre ganas.
Mi record fueron 61 de daño, 3 esbirros muertos en unos 6 ó 7 turnos, tuve suerte de que mi disparomática sobrevivió y la pude combar con el totem lengua de fuego además de que no me sacó casi ningún provocar.
1016 y porque al llegar a 1k stormwind explota.
Kheltuzad+taunt: no te ataca
Malganis: no sufres fatiga
Sideshow spelleater: Tu poder de heroe invoca 30/30s
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Jue Ago 04, 2016 2:14 am
por Duiken
Joder, lo he pasado hasta mal la primera vez xd Básicamente porque no entendía nada, no sabía cómo hacerle daño y ya cuando me mata y veo VICTORIA digo aaaaaaaaaaaamigo... ya lo cojo xD
Me ha venido bien, tenía mision de 3 partidas con druida y me faltan cartas para hacerme buenos mazos (no suelo tocar druida) por lo que me estaba costando hacerlas en ranked.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Jue Ago 04, 2016 4:20 pm
por Nombre D Usuario
Nuevas cartas:
Silverware Golem: 3 mana 3/3 de brujo; si lo descartas se invoca.
Mediv el guardian: legendaria 8 mana 7/7 neutral: Te pone un arma 1/3 que cada vez que lanzas hechizo unvoca esbirro al azar del precio y pierde durabilidad.
Opinión: Discardlock están pusheandolo mucho, habrá que jugarlo a ver si funciona.
Mediv es la caña en un mazo medianamente adecuado, como sacer control o grinder mage, que tienen hechizos gordos y no usan armas. Podría ser en mago tempo pero prefieren los baratos asi que lo dudo.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Jue Ago 04, 2016 5:34 pm
por BargasYack
GUERRERO.
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Por 3 manás, un soltar a los perros cambiando el tipo de esbirro y cargar por provocar. ¿Es necesario esto para guerrero? La gracia de Soltar a los Perros es que funcionaba como AoE, sin embargo, esta sólo planta mesa, y además mesa débil y muy vulnerable a los numerosos AoE que guerrero tiene. Lo más potente de la carta es que combea en turno 5 de una manera maravillosa con Reforzar, el cual convertirá a todo lo que saque esta carta en 3/3 con provocar.
En construido hay que tener una cosa en cuenta, ¿Dónde entra esta carta? Guerrero tiene un winrate muy alto frente a los mazos que plantan mucha mesa y muy rápido como la Zoo, Aggro Shaman y Token Druid, por lo que esta carta hará a esos mazos mucho mejores contra esos arquetipos, pero, esta carta no entra en cualquier mazo. Los mazos de guerrero basados en tempo como la Patron, Dragon y Tempo ni la tocarán, principalmente porque no la necesitan al plantar mesa rápido, sin embargo, otros mazos como C'thun, Control y Worgen la van a saborear con placer. Esta carta además puede crear OTRO arquetipo de guerrero en el meta y es el Taunt warrior, por el simple hecho de combar en turno 5 Reforzar más esto, contra mazos como Chamán, es partida si el otro no tiene o ya ha gastado Tormenta de Relámpagos. Bastante buena en construido.
En arena le pasa un poco como a Soltar a los Perros, pero con la diferencia de que la primera es AoE y por tanto tiene mayor valor. Coger esta carta en arena es arriesgado y casi inútil pues depende de una combinación para ser útil y además, es mejor cuando vas perdiendo, para colmo, no te recupera la mesa sino que te da tiempo. En arena es mala carta.
Calificación: Buena.
PÍCARO.
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Blizzard se esfuerza en darle buenos esbirros a pícaro para que surjan nuevos arquetipos en la clase. Con el ráptor casi lo consiguieron, ¿lo harán con esta? El problema de Pícaro es que tiene un estilo de juego muy cerrado, para esa clase la pregunta es simple: ¿Sirves para Miracle? ¿Si? Se jugará, ¿no? No se jugará. Con esto en mente cartas muy buenas como el ráptor han quedado en segundo plano.
Hablando de la carta, como carta es buena, pero no se si va a tener futuro en pícaro por lo dicho arriba. Un 5/6 por 5 es ideal, con una buena habilidad que te permite recuperar el tempo perdido en el turno 3 cuando se use un hipotético Pillaje. Esta muy pensada, no se si en construido verá juego, pero en arena es un instapick por lo sólida que es en curva.
Calificación: Buena.
PALADÍN.
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Carta complicada porque en caliente a todo el mundo o le parece muy cara, o muy lenta o excesiva. Por tanto, es una carta que hay que pensar su utilidad en frío, y como decía mi compañero Nombre, si, es buena. Esta es una carta destinada al arquetipo control, principalmente por la lentitud de la carta y el value que tiene a la hora de darte sanación contra los enfrentamientos aggro y robo contra los enfrentamientos control.
Para saber si la carta es buena y mala, hay que mirar los hechizos de paladín y utilizar las matemáticas. Buscamos los hechizos para metodologías de midrange y sobretodo de control, los hechizos que benefician al aggro nos molestan. Bien, si sumamos todos los hechizos aggro, tenemos un 42% de probabilidad de que nos salga un hechizo aggro. En cambio, hay un 57% de probabilidades de robar un hechizo que beneficie a control y da la casualidad que todos los hechizos caros de paladín, son para control. Las matemáticas han hablado.
En arena es puro value y en late puede dar partidas, así que si, es muy buena carta en arena. Sin embargo hayq ue tener en cuenta que no es una carta para jugar en curva sino cuando: o ya tienes la mesa dominada, o en late cuando los dos vayan al topdeck.
Calificación: Muy buena.
CAZADOR.
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Con esta carta pasa algo muy curioso: los que odian al Cazador dicen que es una carta absurdamente poderosa y que se jugará si o si en todas sus metodologías, en cambio, los que juegan Cazador no la ven en ningún mazo.
Es una carta de mucho value de early, pues la suma nos deja en un 4/3 por 2 manas, lo cual no está mal, el problema es que entra siendo un 1/1. Todo hubiera cambiado si hubiera sido un 3/2 y luego 1/1 pero entonces estaría rota, mientras que ahora está equilibrada. El problema principal de esta carta es que al jugarla pierdes todo el tempo salvo que la tires con moneda en turno 1 y cazador es un todo o nada por el tempo, en el momento en que cazador pierde el tempo y no es capaz de recuperarlo, pierde la partida.
Por esto mismo, y como jugador de cazador, diré que no se usará en construido frente a las opciones de robo del Elekk y el value del sapo pues ambos son mejores en tempo, en arena en cambio, al ser puro value podría entrar pero le pasa lo mismo o más que en contruido, en arena todo en early y mid es tempo, si lo pierdes mueres. Esto hace que la carta quede un poco ignorada, ignorarla, eso es lo que hará el rival cuando la juegues. Lo único bueno es que ambas cartas son bestia.
Calificación: Regular.
DRUIDA.
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Una carta simple pero muy potente cuyo potencial no está a simple vista. Hablamos de un 2/2 por 1 mana sin texto, lo cual equivale a un 1/3 en números los cuales muchos tienen texto. Sin embargo, esta carta destaca sobretodas las demás por ser una bestia y por encontrarse en Druida. La historia es que el tener un punto más de ataque influye mucho y la prueba es la cantidad de 2/1 de un mana que hay en el juego. El simple hecho de que en turno 1 se saque un esbirro que no pueda ser eliminado por poderes de héroe Y que pueda tradear con esbirros de dos de mana, ya hace que la carta sea buena.
Es una carta que en Druida compite directamente con la versatilidad de raíces vivas, la cual es mejor por su versatilidad, sin embargo, lejos del arquetipo de Yogg saron y de C'thun, este cuervo es la carta que necesitaba el mazo de druida de bestias para convertirse en algo. Con esto no quiero decir que sea decisiva o defina la clase, pero si le da una pieza poderosa de early cuyo mazo deseaba. Ahora podría surgir un mazo de bestias zoo con una gran curva de bestias en early y gran value en late gracias a las cartas de Druida. No hablemos el turno 2 que se puede hacer con marca de Ysaarj, o en turno 1 con estimular, lo que plantaría un 4/4 + robo en mesa que además es bestia.
En arena es un pick imprescindible por el tempo que te da en la partida.
Calificación: Muy buena.
BRUJO. (+1 new).
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Un 1/3 por 1 mana, los stats cumplen, el problema es la habilidad. En una carta que incentiva la mecánica de descartes de brujo, el problema es que en Hearthstone a diferencia de Magic donde controlas qué descartas y el lugar dónde se descarta, aquí, descartar es una cosa mala, negativa para el jugador y mientras no exista un pozo visible de cartas muertas y descartadas y que se pueda interactuar con el, pues.... Hearthstone no va a montar ninguna Madness.
Es una carta que combina muy bien con el turno 2 que descarta una carta y con el 3/2 que se buffa al descartar cartas, sin embargo.... le va a pasar por lo explicado arriba lo mismo que le ha pasado a estas dos: va ha quedar olvidada.
En arena es mala, 1 de ataque en arena es pésimo y no se buffa como otros 1/3, así que mala carta en arena.
Calificación: Mala.

Por 3, un 3/3 que puede ser jugado gratis si se descarta. El escenario ideal e hipotético es tirar en turno 1 al diablillo de Malchezaar + moneda + fuego de alma y que te cague esto gratis, teniendo un robo, un 1/3 y un 3/3 en mesa en turno 1. Ahora bien, en el papel funciona mejor que en la realidad, a decir verdad, tiene los mismos problemas que el diablillo de Malchezaar y es que Hearthstone no está preparado para que la mecánica de descartes sea competitiva.
Por tanto, en construido la idea es montar una zoo ultra agresiva con la mecánica de descartes, sin embargo, esto ya se intentó una vez y se fracasó en el intentó y se volverá a fracasar porque la aleatoriedad hará que nos descartemos de cosas útiles que todo mazo debe tener en vez de las cosas que se tiene que descartar por lo que interesa incluir mejores coste 3 que esto, como el Jefe de la banda o el Golem de la cosecha. No se jugará, no es buena carta.
En arena al menos es un 3/3 por 3, algo muy simple, básico y superado por muchos esbirros de coste 3 que hay en el juego, pero bueno, al menos tiene unos parámetros decentes.
Calificación: Mala.

Por 5 manas, un hechizo que te permite invocar tres esbirros en mesa: uno 1/1, un segundo 2/2, y el último 3/3, por lo que en total tenemos que por 5 manas, invocas un 6/6, la carta en si cumple.
Curiosa carta que va destinada a la zoo pues esta carta tiene el mismo uso que el ritual prohibido con la diferencia de que esta última para equipararse en value tendría que pagar un mana más, por lo tanto... si, Este nuevo hechizo es muy bueno. Lejos de la utilidad de refuerzo que pueda tener en una Renolock, en una Zoo esta carta será interesante por varios factores:
1. Combea demasiado bien con el Concejal de Villa Oscura.
2. Cae un turno tras la posible consagración de un paladín, rellenando la mesa de nuevo.
3. Al ser esbirros separados, se benefician de muchas cartas beneficiadoras de la Zoo como los sargentos abusones, Lobos temibles alfa y Defensores de Argus entre otros.
En arena es también muy buena. En turno 5 tu lo que quieres es plantar presencia en mesa con varios esbirros y esta carta te lo permite en una. Podríamos considerarla en value como un Caballero de mano de plata más resistentes pues son 3 cuerpos y por tanto son más complicados de eliminar. Es una gran carta con un gran value que entra muy bien en curva por ser en total un 6/6 (5/5 contra mago).
Calificación: Muy buena.
MAGO.
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Un 1/1 que te da un hechizo de mago. Hablemos en plata, es un ídolo de cuervo (el cual el 90% de las veces caía hechizo) con patas. Esta carta va destinada a prácticamente cualquier mazo de mago salvo la Freeze. Tempo, Reno, Grinder, todos estos mazos salvo la Freeze se benefician de iniciar con esta carta... y la Freeze depende de como también, porque puede darte burst.
Es una carta que tiene un gran value, que te permite iniciar con un hechizo adicional en mano para combar con el despiertallamas o Antonio o Yogg Saron o más burst para la Freeze y todo esto dejando un 1/1 molesto en mesa. Los hechizos de mago son conocidos por tener mucho value y en general ser muy potentes y decisivos en partida, por lo que recibir gratis uno de ellos en turno 1 es increíble. Aparte, tiene combo en turno 4 con Brann, por lo que no me extrañaría ver a Brann en los futuros mazos de tempo. Muy buena carta en construido.
En arena se aplica lo mismo que arriba en relación a la potencia de los hechizos, se añade además que te da superioridad de cartas y por tanto, mayor versatilidad a lo largo de la partida, aparte, por ser un turno 1, no te quita el tempo. Muy buena.
Calificación: Excelente.

Por 7 manas, burst o removal de 5 de daño que te caga un esbirro de coste 5. Value encarnado en esta carta que va dirigida a un mazo Reno o Grinder de mago, pero muy cara para la Freeze y sobretodo para la Tempo (los estilos más usados de mago). Esta carta se comporta como un elemental de fuego.
En construido tiene la pega de que es extremamente lenta, ya que por 7 a la Freeze no le interesa tener un hechizo que no pueda combear en un turno, y en la tempo, es preferible meter un fogonazo antes que esto que puede joder tu curva. Aún así, mazos que tengan muchas cartas distintas como la Reno de mago pueden darle un buen uso.
En arena es impresionante, la mejor carta para arena mostrada en la expansión. Dicho arriba, esta carta se entiende en arena como un removal de 5 daños, por lo que influye en mesa y no sólo eso, sino que te permite plantar mesa de inmediato. Pensemos ahora en los esbirros de coste 5 que en arena pueden caer... Por un lado tenemos el mejor de todos que es el elemental de tierra, luego tenemos más burst con Leeroy Jenkins, tenemos los eructadores de lodo o la solidez de las luchadoras de fosa, mercader etéreo, tigre de tuercespina, Loathep, Caballero espectral..... Lo que quiero decir es que lo que te va a plantar, de media es un 4/4, por lo que no está nada, pero nada mal.
Calificación: Muy buena.
NEUTRALES. (+1 new).
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Un 3/2 por 2 manás con provocar, cumple en todos los sentidos. Hubiera sido bastante mejor si fuera un 2/3 con provocar. Dato curioso, esta carta es un powercreep al 2/2 con provocar básico.
En construido no se usará, es una carta decente pero hay mejores opciones para el turno 2. Tal vez en un hipotético Taunt Warrior pero tampoco porque el guerrero de clase tiene una que hace lo mismo más otro efecto extra.
En arena, en cambio, es la típica carta que te coges para el turno 2, es buena carta, no defrauda, tampoco es la ostia en vinagre pero... cumple.
Calificación: Buena.

Tercera legendaria en mostrarnos perteneciente a la primera ala de la aventura, es un 1/1 con sigilo que caga un 1/1 al final del turno (1/1 simple por ahora porque no sabemos cómo es la ficha, pero steward es mayordomo así que supongo que será un 1/1 normal y corriente). Dicho esto, es actualmente inferior a la 1/5 de mismo coste de mana por el simple hecho de que la 1/5 aguanta más, si, es cierto, es vulnerable a los removals a diferencia de Moroes, pero esta legendaria tiene un problemón y es que cualquiera de las numerosas áreas de efecto que hay en el meta lo destruyen.
En construido no es buen carta por lo explicado arriba, guerrero domina y a guerrero le sobran las AoE. Los dos únicos mazos donde podría entrar son en la Zoo, en la Eboladin y en el druida de Tokens. En los dos primeros me cuesta más verlo pero en el tercero puedes buffar la mesa y puede ayudar. Aunque vamos, un turno 3 es importante para el tempo y esta carta te lo quita inmediatamente. No es buena carta, muy especifica, muy greedy, demasiado.
En area en cambio es buena, te proporciona value infinito y si el rival no tiene AoE, será un dolor en el culo, por lo que no está mal.
Calificación: Regular.

Por 3 manás, un 3/3 robot que da +1/+1 a una bestia, murloc y dragón amistoso aleatorio. Es gracioso, porque está pensada para que la Zoo invierta en esos tres esbirros y van a sudar de la carta mucho, es más, por tener, tendría cabida antes en otros arquetipos que en la zoo.
En construido no es que sea buena carta, es que hay mejores, el hecho de que sea aleatorio, sus parámetros y su tipo de carta hace que no encaje en ningún arquetipo. Salvando el hipotético caso en que realmente surja una Zoo de Robots, Bestias, Murlocs y Dragones, él único lugar dónde podría ver a esta carta es en el Cazador Midrange por la cantidad de bestias de turno 1-2 que tiene, y por tanto, pudiendo jugar el esbirro en curva. De todos modos, el turno 3 de cazador está muy lleno y lo tiene complicado para sustituir a algo de ese hueco. Por lo que... no, no es buena carta en este formato.
En arena en cambio tiene futuro a pesar de que no depende de ella para tener éxito, sin embargo, no es complicado sacar un murloc o una bestia de coste para buffar en el turno 3. Por supuesto, si esto no ocurre, la carta es regulera para su coste de mana por lo que depende mucho, es muy situacional, aún así, si el efecto se cumple, otorga una gran ventaja.
Calificación: Regular.

La primera legendaria en mostrarnos tiene unos stats malos para ser de turno 4, pero se igualan al ideal con la ficha que te vomita al entrar, ficha por cierto que es una copia de una carta de tu mazo, por lo que no te gasta del mazo. El gran problema de esta carta aparte de la gran aleatoriedad del esbirro que te caga y sobretodo la debilidad de la ficha, pues un 1/1 cae con prácticamente todo. Por tanto, es una carta destinada a mazos cuyos esbirros tengan habilidades útiles independientemente de sus parámetros o que tengan últimos alientos muy poderosos.
En construido, sólo hay dos mazos que yo vea que tenga cabida esta carta y son el Paladín de N'zoth y la Mago tempo. En el primero es cierto que puede cagarte un orador del sino, pero también puede cagarte un Tyrion, un Ragnaros, una Sylvanas, un Cairne..... En la tempo, quitando Yogg, todas las cartas tienen habilidades útiles que no dependen especialmente de sus parámetros por lo que puede tener mucha cabida. En estos dos mazos, Barnes es muy buena carta.
En arena tiene stats ideales, ahora bien, ese esbirro que te caga muere muy pronto y Barnes, equivale a un buen turno 3, por lo que.... perderías el tempo de la partida, y eso en arena es malo. Por lo tanto, no es tan buena carta en arena, hay legendarias mucho mejores.
Calificación: Buena.

Cuarta y salvo sorpresas última legendaria de la expansión. Estamos ante un 5/6 por 5 manas sin cuadro, sin cuadro porque su efecto se cumple al comienzo de la partida, por tanto, no deja de ser una luchadora de fosa demonio. Su efecto nos permite empezar con 5 cartas extra en el mazo legendarias ALEATORIAS. Esto puede ser bueno o puede ser malo.
En construido, esta carta es buena para los mazos de fatiga, mazos que en standard, no existen. Para los demás, no es buena carta, el que tengas más cartas en un mazo ya es negativo porque baja la probabilidad de topdeck aparte, está el peligro de joderte la curva por las legendarias aleatorias. Ni control, ni aggro querrán esta carta, como mucho los mazos midrange con buena curva pero el hecho de que sea tan aleatoria la dejará de lado y al final no se usará. No es buena.
En arena tiene el mismo problema que arriba con la diferencia de que ya no importa tanto el número de cartas al cambio de value que te ofrece, ya que esas 5 legendarias pueden ser decisivas en un late game. Esto, sumado a sus parámetros ideales por su coste de mana lo convierten en una legendaria decente para arena.
Calificación: Regular.

Un 3/6 por 6 manas que se carga un esbirro de coste 3 o menos si tienes un dragón en tu mano. Es básicamente un Kodo en estampida mejorado para los mazos de dragones.
Esta carta es muy buena y en mi opinión una inclusión obligada en cualquier mazo de dragones que se aprecie, principalmente porque a diferencia del Kodo que te permite putear al aggro, con esta no sólo puteas al aggro sino que también al Midrange, lo cual está de puta madre. El abanico de cartas que se puede cargar esta carta es enorme actualmente por lo que value lo van a sacar seguro, y posiblemente en curva, lo cual es muy bestia. Lo Único malo de la carta es que ocupa un hueco en turno 6 donde hay cartas de mucho value y utilidad, aunque algún hueco se le dará, seguro.
En arena no es tan buena, le pasa lo que le pasa a todas las cartas de sinergias de dragón: ¿Puedes hacer la sinergia? Se convierte en una de las mejores cartas, ¿No tienes? Carta mediocre. Esto se aplica a todas las cartas con sinergias de dragón. Esta en particular tiene muy malos parámetros para ser un coste 6 y si no lo juegas con la habilidad te puede hacer perder la partida depende de como por la pérdida tempo, ahora bien, si lo juegas con la habilidad y te cargas algo del rival, es casi partida.
Calificación: Muy buena.

El Curator tiene unos parámetros de risa para ser de turno 7, sin embargo muy bien escogidos. 4 de ataque lo que lo hace inmune a removals de Sacerdote y 6 de vida que para un taunt se suficiente para aguantar un par de embestidas o más de los mazos aggro y para que los midrange agresivos tengan problemas, pues no muere con matar y la tempo necesitaría tirar una bola de fuego.
En construido es una carta peculiar para incluir, pues los parámetros que tienen delimitan mucho su hueco si ólo quieres robar un dragón, o una bestia, o un murloc. Por lo tanto, a la hora de crear el mazo hay que ser greedy y buscar los 3 esbirros o por lo menos dos de ellos. Funcionan muy buen con dragones de alto coste y value como el draco azur, Alex, Ysera o Yertafauce y con bestias funciona con el Kodo. Esto complicado de que funcionen en un mismo mazo salvo que estemos hablando de una Reno. Quitando la Renolock que no necesita más robo, esta carta puede ser especialmente útil en un mazo de reno de paladín o de mago, pero sobretodo el primero. Es difícil decir si es buena o mala, diré que es demasiado greedy.
En arena en cambio, no está nada mal porque es muy fácil tener esos tres tipos de esbirros en tu propio mazo, ahora bien, tiene un problema y son sus parámetros, ya que en turno 7, en arena salen monstruos muy fuertes por lo que sólo funcionará si vas ganado con presencia en mesa, y esta carta.... pues esta carta sólo te hace ganar más. No es una condición de victoria y tampoco te la va devolver si la perdiste, por lo que, como carta en arena no está mal, pero hay legendarias que te permiten ganar partidas en arena y por tanto... pierde mucho ahí. No está mal pero puede ser mejor.
Calificación: Buena.

Llegó la sorpresa, quinta legendaria, por 8 un 7/7 que te equipa un arma 1/3 (por tanto en parámetros la carta es un 8/10) cuya habilidad es que te permite cagar un esbirro equivalente al maná del hechizo que hayas gastado. Sin lugar a dudas, la legendaria más potente de la expansión, tiene mucha cabida en muchos mazos por el valor que te puede dar en Late Game, eso si, es lenta, pero muy muy poderosa.
A excepción del Token-Yogg Druid, en construido esta carta no está pensada para el aggro sino para hacerse un nicho en las metodologías de Midrange y Control, especialmente en aquellas que tengan o muchos hechizos de bajo-medio coste o hechizos de alto coste. Hablamos de Sacer control (removals de 6 que cagan esbirros), Mago tempo, Grinder, Reno (el cual podrá usar el portal de fuego para cagar un coste 5 y un coste 7 además de matar algo XD), Paladin N'zoth (Imposición de manos, Día de los murlocs, consagración y cualquier hechizo controlero sacado por la pieza de caballo), Druida C'thun y Token y Renolock (que por 8 limpiará mesa y cagará, no se, un Ragnaros por ejemplo) entre otros seguro. Es la típica carta que hace tambalear un poco el meta, por lo que si, es muy buena y decisiva dependiendo de que enfrentamientos nos encontremos.
En arena es una carta extraordinaria que te permite sacar más value de los hechizos que principalmente van dirigidos a recuperar mesa, plantando tu mesa adicional. Miedo da los fogonazos con esta carta una vez jugada en arena. Extremadamente buena pues tiene un value absurdo que el rival posiblemente no podrá aguantar.
Calificación: Excelente.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Jue Ago 04, 2016 6:37 pm
por Rokaku
¿Y el sacerdote?
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Jue Ago 04, 2016 6:39 pm
por Arellano
Ese Medivh esta DI-VI-NO y madre efecto de su arma, menos mal que tras la tercera ala de la liga, tengo prioridad Karazhan, porque entre el Wyvern, el caballo y el cuervo tendre mucho cartón para ideas locas
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Jue Ago 04, 2016 8:36 pm
por Nombre D Usuario

Se confirma que si sacer quiere 2 drop lo suyo es ir dragones. Sobre los dragones: les estan dando sus juguetes, habrá que ver si suben de tier. Ah, y podríamos seguir viendo mazos dragones en 2017 aún con BRM fuera de standar, parece que tienen esa intencion al menos.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Jue Ago 04, 2016 8:36 pm
por BargasYack
EDIIIIIIIIIIIT.
GUERRERO. (+1 new).
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Por 3 manás, un soltar a los perros cambiando el tipo de esbirro y cargar por provocar. ¿Es necesario esto para guerrero? La gracia de Soltar a los Perros es que funcionaba como AoE, sin embargo, esta sólo planta mesa, y además mesa débil y muy vulnerable a los numerosos AoE que guerrero tiene. Lo más potente de la carta es que combea en turno 5 de una manera maravillosa con Reforzar, el cual convertirá a todo lo que saque esta carta en 3/3 con provocar.
En construido hay que tener una cosa en cuenta, ¿Dónde entra esta carta? Guerrero tiene un winrate muy alto frente a los mazos que plantan mucha mesa y muy rápido como la Zoo, Aggro Shaman y Token Druid, por lo que esta carta hará a esos mazos mucho mejores contra esos arquetipos, pero, esta carta no entra en cualquier mazo. Los mazos de guerrero basados en tempo como la Patron, Dragon y Tempo ni la tocarán, principalmente porque no la necesitan al plantar mesa rápido, sin embargo, otros mazos como C'thun, Control y Worgen la van a saborear con placer. Esta carta además puede crear OTRO arquetipo de guerrero en el meta y es el Taunt warrior, por el simple hecho de combar en turno 5 Reforzar más esto, contra mazos como Chamán, es partida si el otro no tiene o ya ha gastado Tormenta de Relámpagos. Bastante buena en construido.
En arena le pasa un poco como a Soltar a los Perros, pero con la diferencia de que la primera es AoE y por tanto tiene mayor valor. Coger esta carta en arena es arriesgado y casi inútil pues depende de una combinación para ser útil y además, es mejor cuando vas perdiendo, para colmo, no te recupera la mesa sino que te da tiempo. En arena es mala carta.
Calificación: Buena.

Por 5 manás un arma 3/4 que te permite atacar varias veces en tu turno mientras tengas durabilidad, o sea, salvo casos, 4 veces, lo que te permite limpiar o estabilizar con una simple carta una mesa de aggro entera sin problemas aparentes. La pregunta que yo me hago es, ¿Es mejor que camorra? Yo creo que no, pero aun así esta arma es un golpe de tempo absurdo contra algunos mazos los cuales destrozará sin piedad, en cierto modo el resultado que se consigue es muy parecido al que se consigue con Aullavísceras. Parece ser que guerrero se va a mantener como clase dominante.
En construido es un arma que encaja en todos los mazos de guerrero salvando el mazo de dragones y el de piratas. Esta arma te permite luchar tanto contra midrange como destruir al aggro ya que contra este último se podría considerar una pequeña camorra. Si, es cierto, el guerrero come vida, pero también es experto en subírsela, por lo que creo que no tendría problemas con este arma. El problema es el hueco en el mazo porque compite contra camorra pero no me extrañaría que los mazos de C'thun, Control y worgen lo utilizasen junto a una doble camorra. Aunque necesita pruebas, yo le veo futuro a este arma debido al impacto que te da en mesa según se juega, muy buena carta en este formato.
En arena es un arma que puede dar partidas por las limpiezas que provoca, ahora bien, cautela, en arena el guerrero no gana tanta armadura como en construido por lo que este arma es de doble filo. Hay que saberla usar y no suicidarse con ella. Buena carta en arena.
Calificación: Muy buena.
PÍCARO.
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Blizzard se esfuerza en darle buenos esbirros a pícaro para que surjan nuevos arquetipos en la clase. Con el ráptor casi lo consiguieron, ¿lo harán con esta? El problema de Pícaro es que tiene un estilo de juego muy cerrado, para esa clase la pregunta es simple: ¿Sirves para Miracle? ¿Si? Se jugará, ¿no? No se jugará. Con esto en mente cartas muy buenas como el ráptor han quedado en segundo plano.
Hablando de la carta, como carta es buena, pero no se si va a tener futuro en pícaro por lo dicho arriba. Un 5/6 por 5 es ideal, con una buena habilidad que te permite recuperar el tempo perdido en el turno 3 cuando se use un hipotético Pillaje. Esta muy pensada, no se si en construido verá juego, pero en arena es un instapick por lo sólida que es en curva.
Calificación: Buena.
PALADÍN.
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Carta complicada porque en caliente a todo el mundo o le parece muy cara, o muy lenta o excesiva. Por tanto, es una carta que hay que pensar su utilidad en frío, y como decía mi compañero Nombre, si, es buena. Esta es una carta destinada al arquetipo control, principalmente por la lentitud de la carta y el value que tiene a la hora de darte sanación contra los enfrentamientos aggro y robo contra los enfrentamientos control.
Para saber si la carta es buena y mala, hay que mirar los hechizos de paladín y utilizar las matemáticas. Buscamos los hechizos para metodologías de midrange y sobretodo de control, los hechizos que benefician al aggro nos molestan. Bien, si sumamos todos los hechizos aggro, tenemos un 42% de probabilidad de que nos salga un hechizo aggro. En cambio, hay un 57% de probabilidades de robar un hechizo que beneficie a control y da la casualidad que todos los hechizos caros de paladín, son para control. Las matemáticas han hablado.
En arena es puro value y en late puede dar partidas, así que si, es muy buena carta en arena. Sin embargo hayq ue tener en cuenta que no es una carta para jugar en curva sino cuando: o ya tienes la mesa dominada, o en late cuando los dos vayan al topdeck.
Calificación: Muy buena.
CAZADOR.
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Con esta carta pasa algo muy curioso: los que odian al Cazador dicen que es una carta absurdamente poderosa y que se jugará si o si en todas sus metodologías, en cambio, los que juegan Cazador no la ven en ningún mazo.
Es una carta de mucho value de early, pues la suma nos deja en un 4/3 por 2 manas, lo cual no está mal, el problema es que entra siendo un 1/1. Todo hubiera cambiado si hubiera sido un 3/2 y luego 1/1 pero entonces estaría rota, mientras que ahora está equilibrada. El problema principal de esta carta es que al jugarla pierdes todo el tempo salvo que la tires con moneda en turno 1 y cazador es un todo o nada por el tempo, en el momento en que cazador pierde el tempo y no es capaz de recuperarlo, pierde la partida.
Por esto mismo, y como jugador de cazador, diré que no se usará en construido frente a las opciones de robo del Elekk y el value del sapo pues ambos son mejores en tempo, en arena en cambio, al ser puro value podría entrar pero le pasa lo mismo o más que en contruido, en arena todo en early y mid es tempo, si lo pierdes mueres. Esto hace que la carta quede un poco ignorada, ignorarla, eso es lo que hará el rival cuando la juegues. Lo único bueno es que ambas cartas son bestia.
Calificación: Regular.
DRUIDA. (+1 new).
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Una carta simple pero muy potente cuyo potencial no está a simple vista. Hablamos de un 2/2 por 1 mana sin texto, lo cual equivale a un 1/3 en números los cuales muchos tienen texto. Sin embargo, esta carta destaca sobretodas las demás por ser una bestia y por encontrarse en Druida. La historia es que el tener un punto más de ataque influye mucho y la prueba es la cantidad de 2/1 de un mana que hay en el juego. El simple hecho de que en turno 1 se saque un esbirro que no pueda ser eliminado por poderes de héroe Y que pueda tradear con esbirros de dos de mana, ya hace que la carta sea buena.
Es una carta que en Druida compite directamente con la versatilidad de raíces vivas, la cual es mejor por su versatilidad, sin embargo, lejos del arquetipo de Yogg saron y de C'thun, este cuervo es la carta que necesitaba el mazo de druida de bestias para convertirse en algo. Con esto no quiero decir que sea decisiva o defina la clase, pero si le da una pieza poderosa de early cuyo mazo deseaba. Ahora podría surgir un mazo de bestias zoo con una gran curva de bestias en early y gran value en late gracias a las cartas de Druida. No hablemos el turno 2 que se puede hacer con marca de Ysaarj, o en turno 1 con estimular, lo que plantaría un 4/4 + robo en mesa que además es bestia.
En arena es un pick imprescindible por el tempo que te da en la partida.
Calificación: Muy buena.

Por 6 manas un hechizo que cura 6 de salud y caga un esbirro de coste 6. La carta tiene mucho value, no sólo sanas sino que puedes cagar un esbirro del array del coste 6 que esta lleno de cosas jugosas como Sylvanas, Cairne, Ogros, Caminasol, Thaurissan, Crinaltas.... El único problema es que aparte de su aleatoriedad, el impacto es mínimo.
Y por ese defecto, tal vez en construido sea mejor no fiarse del RNG y meter un plan de Arakkoas que bien son grandes esbirros de coste 6. Tengo mis dudas con el Yogg druid, aunque creo que tampoco le hará uso por la lentitud de la carta que va destinada más a un mazo de fatiga que a uno de tempo. No es mala pero es innecesaria en este formato.
En arena tiene el mismo problema, el impacto en mesa se basa principalmente en el RNG porque las sanaciones no suelen ser buenas. Luego pues puede salir cosas realmente buenas, pero eso depende ya de la suerte de cada uno. Tal vez por equivaler a un esbirro de coste 6 en arena sea bastante mejor que en construido.
Calificación: Regular.
BRUJO.
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Un 1/3 por 1 mana, los stats cumplen, el problema es la habilidad. En una carta que incentiva la mecánica de descartes de brujo, el problema es que en Hearthstone a diferencia de Magic donde controlas qué descartas y el lugar dónde se descarta, aquí, descartar es una cosa mala, negativa para el jugador y mientras no exista un pozo visible de cartas muertas y descartadas y que se pueda interactuar con el, pues.... Hearthstone no va a montar ninguna Madness.
Es una carta que combina muy bien con el turno 2 que descarta una carta y con el 3/2 que se buffa al descartar cartas, sin embargo.... le va a pasar por lo explicado arriba lo mismo que le ha pasado a estas dos: va ha quedar olvidada.
En arena es mala, 1 de ataque en arena es pésimo y no se buffa como otros 1/3, así que mala carta en arena.
Calificación: Mala.

Por 3, un 3/3 que puede ser jugado gratis si se descarta. El escenario ideal e hipotético es tirar en turno 1 al diablillo de Malchezaar + moneda + fuego de alma y que te cague esto gratis, teniendo un robo, un 1/3 y un 3/3 en mesa en turno 1. Ahora bien, en el papel funciona mejor que en la realidad, a decir verdad, tiene los mismos problemas que el diablillo de Malchezaar y es que Hearthstone no está preparado para que la mecánica de descartes sea competitiva.
Por tanto, en construido la idea es montar una zoo ultra agresiva con la mecánica de descartes, sin embargo, esto ya se intentó una vez y se fracasó en el intentó y se volverá a fracasar porque la aleatoriedad hará que nos descartemos de cosas útiles que todo mazo debe tener en vez de las cosas que se tiene que descartar por lo que interesa incluir mejores coste 3 que esto, como el Jefe de la banda o el Golem de la cosecha. No se jugará, no es buena carta.
En arena al menos es un 3/3 por 3, algo muy simple, básico y superado por muchos esbirros de coste 3 que hay en el juego, pero bueno, al menos tiene unos parámetros decentes.
Calificación: Mala.

Por 5 manas, un hechizo que te permite invocar tres esbirros en mesa: uno 1/1, un segundo 2/2, y el último 3/3, por lo que en total tenemos que por 5 manas, invocas un 6/6, la carta en si cumple.
Curiosa carta que va destinada a la zoo pues esta carta tiene el mismo uso que el ritual prohibido con la diferencia de que esta última para equipararse en value tendría que pagar un mana más, por lo tanto... si, Este nuevo hechizo es muy bueno. Lejos de la utilidad de refuerzo que pueda tener en una Renolock, en una Zoo esta carta será interesante por varios factores:
1. Combea demasiado bien con el Concejal de Villa Oscura.
2. Cae un turno tras la posible consagración de un paladín, rellenando la mesa de nuevo.
3. Al ser esbirros separados, se benefician de muchas cartas beneficiadoras de la Zoo como los sargentos abusones, Lobos temibles alfa y Defensores de Argus entre otros.
En arena es también muy buena. En turno 5 tu lo que quieres es plantar presencia en mesa con varios esbirros y esta carta te lo permite en una. Podríamos considerarla en value como un Caballero de mano de plata más resistentes pues son 3 cuerpos y por tanto son más complicados de eliminar. Es una gran carta con un gran value que entra muy bien en curva por ser en total un 6/6 (5/5 contra mago).
Calificación: Muy buena.
MAGO.
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Un 1/1 que te da un hechizo de mago. Hablemos en plata, es un ídolo de cuervo (el cual el 90% de las veces caía hechizo) con patas. Esta carta va destinada a prácticamente cualquier mazo de mago salvo la Freeze. Tempo, Reno, Grinder, todos estos mazos salvo la Freeze se benefician de iniciar con esta carta... y la Freeze depende de como también, porque puede darte burst.
Es una carta que tiene un gran value, que te permite iniciar con un hechizo adicional en mano para combar con el despiertallamas o Antonio o Yogg Saron o más burst para la Freeze y todo esto dejando un 1/1 molesto en mesa. Los hechizos de mago son conocidos por tener mucho value y en general ser muy potentes y decisivos en partida, por lo que recibir gratis uno de ellos en turno 1 es increíble. Aparte, tiene combo en turno 4 con Brann, por lo que no me extrañaría ver a Brann en los futuros mazos de tempo. Muy buena carta en construido.
En arena se aplica lo mismo que arriba en relación a la potencia de los hechizos, se añade además que te da superioridad de cartas y por tanto, mayor versatilidad a lo largo de la partida, aparte, por ser un turno 1, no te quita el tempo. Muy buena.
Calificación: Excelente.

Por 7 manas, burst o removal de 5 de daño que te caga un esbirro de coste 5. Value encarnado en esta carta que va dirigida a un mazo Reno o Grinder de mago, pero muy cara para la Freeze y sobretodo para la Tempo (los estilos más usados de mago). Esta carta se comporta como un elemental de fuego.
En construido tiene la pega de que es extremamente lenta, ya que por 7 a la Freeze no le interesa tener un hechizo que no pueda combear en un turno, y en la tempo, es preferible meter un fogonazo antes que esto que puede joder tu curva. Aún así, mazos que tengan muchas cartas distintas como la Reno de mago pueden darle un buen uso.
En arena es impresionante, la mejor carta para arena mostrada en la expansión. Dicho arriba, esta carta se entiende en arena como un removal de 5 daños, por lo que influye en mesa y no sólo eso, sino que te permite plantar mesa de inmediato. Pensemos ahora en los esbirros de coste 5 que en arena pueden caer... Por un lado tenemos el mejor de todos que es el elemental de tierra, luego tenemos más burst con Leeroy Jenkins, tenemos los eructadores de lodo o la solidez de las luchadoras de fosa, mercader etéreo, tigre de tuercespina, Loathep, Caballero espectral..... Lo que quiero decir es que lo que te va a plantar, de media es un 4/4, por lo que no está nada, pero nada mal.
Calificación: Muy buena.
NEUTRALES.
- Spoiler: Mostrar

Por 2 manás, un 1/3 que te permite descubrir un dragón si tienes un dragón en mano. Los parámetros son malos para su coste de mana pero muy buenos para su efecto si lo comparamos con el Conservador del museo. Es una carta dirigida a los mazos de dragones lentos, que busquen el value antes que el tempo ya que la carta es lenta. Hay bastantes probabilidades de que esta carta te de un dragón legendario fuerte que no suelas meter en tu mazo como los Deathwings, Onixia, Malygos, Chrommagus, Nefarian o Nozormu entre otros. Lo malo de la carta es que si no puedes sacarle su valor en turno 2, es una carta muerta o muy mala ya que no aporta casi nada a la mesa.
En construido, el mazo más claro que podría incluir esta carta es el sacerdote dragón, que le dará más value y a cambio de tempo al comienzo de la partida. También puede ser incluida en un mazo dragones de guerrero más lento y controlero que el actual y en un hipotético paladín de dragones donde puede otorgar late la carta para que el paladín pueda vencer en enfrentamientos lentos. En estos mazos, tanto si funciona en curva como en late funcionará, la veo jugada.
En arena le pasa lo mismo que a cualquier otra carta de sinergias de dragones: es una carta situacional, si funciona, es muy buena, sino, es mala con ganas ya que no aporta nada a mesa por culpa de sus parámetros y pierdes el tempo, algo que en arena es muy importante en early. También tiene otro problema en comparación a otras buenas cartas de sinergias de dragón y es que no es un dragón y eso influye por algunas cartas que están saliendo. Regulera en arena.
Calificación: Buena.

Un 3/2 por 2 manás con provocar, cumple en todos los sentidos. Hubiera sido bastante mejor si fuera un 2/3 con provocar. Dato curioso, esta carta es un powercreep al 2/2 con provocar básico.
En construido no se usará, es una carta decente pero hay mejores opciones para el turno 2. Tal vez en un hipotético Taunt Warrior pero tampoco porque el guerrero de clase tiene una que hace lo mismo más otro efecto extra.
En arena, en cambio, es la típica carta que te coges para el turno 2, es buena carta, no defrauda, tampoco es la ostia en vinagre pero... cumple.
Calificación: Buena.

Tercera legendaria en mostrarnos perteneciente a la primera ala de la aventura, es un 1/1 por 3 manas con sigilo que caga un 1/1 al final del turno (1/1 simple por ahora porque no sabemos cómo es la ficha, pero steward es mayordomo así que supongo que será un 1/1 normal y corriente). Dicho esto, es actualmente inferior a la 1/5 de mismo coste de mana por el simple hecho de que la 1/5 aguanta más, si, es cierto, es vulnerable a los removals a diferencia de Moroes, pero esta legendaria tiene un problemón y es que cualquiera de las numerosas áreas de efecto que hay en el meta lo destruyen.
En construido no es buen carta por lo explicado arriba, guerrero domina y a guerrero le sobran las AoE. Los dos únicos mazos donde podría entrar son en la Zoo, en la Eboladin y en el druida de Tokens. En los dos primeros me cuesta más verlo pero en el tercero puedes buffar la mesa y puede ayudar. Aunque vamos, un turno 3 es importante para el tempo y esta carta te lo quita inmediatamente. No es buena carta, muy especifica, muy greedy, demasiado.
En area en cambio es buena, te proporciona value infinito y si el rival no tiene AoE, será un dolor en el culo, por lo que no está mal.
Calificación: Regular.

Por 3 manás, un 3/3 robot que da +1/+1 a una bestia, murloc y dragón amistoso aleatorio. Es gracioso, porque está pensada para que la Zoo invierta en esos tres esbirros y van a sudar de la carta mucho, es más, por tener, tendría cabida antes en otros arquetipos que en la zoo.
En construido no es que sea buena carta, es que hay mejores, el hecho de que sea aleatorio, sus parámetros y su tipo de carta hace que no encaje en ningún arquetipo. Salvando el hipotético caso en que realmente surja una Zoo de Robots, Bestias, Murlocs y Dragones, él único lugar dónde podría ver a esta carta es en el Cazador Midrange por la cantidad de bestias de turno 1-2 que tiene, y por tanto, pudiendo jugar el esbirro en curva. De todos modos, el turno 3 de cazador está muy lleno y lo tiene complicado para sustituir a algo de ese hueco. Por lo que... no, no es buena carta en este formato.
En arena en cambio tiene futuro a pesar de que no depende de ella para tener éxito, sin embargo, no es complicado sacar un murloc o una bestia de coste para buffar en el turno 3. Por supuesto, si esto no ocurre, la carta es regulera para su coste de mana por lo que depende mucho, es muy situacional, aún así, si el efecto se cumple, otorga una gran ventaja.
Calificación: Regular.

La primera legendaria en mostrarnos tiene unos stats malos para ser de turno 4, pero se igualan al ideal con la ficha que te vomita al entrar, ficha por cierto que es una copia de una carta de tu mazo, por lo que no te gasta del mazo. El gran problema de esta carta aparte de la gran aleatoriedad del esbirro que te caga y sobretodo la debilidad de la ficha, pues un 1/1 cae con prácticamente todo. Por tanto, es una carta destinada a mazos cuyos esbirros tengan habilidades útiles independientemente de sus parámetros o que tengan últimos alientos muy poderosos.
En construido, sólo hay dos mazos que yo vea que tenga cabida esta carta y son el Paladín de N'zoth y la Mago tempo. En el primero es cierto que puede cagarte un orador del sino, pero también puede cagarte un Tyrion, un Ragnaros, una Sylvanas, un Cairne..... En la tempo, quitando Yogg, todas las cartas tienen habilidades útiles que no dependen especialmente de sus parámetros por lo que puede tener mucha cabida. En estos dos mazos, Barnes es muy buena carta.
En arena tiene stats ideales, ahora bien, ese esbirro que te caga muere muy pronto y Barnes, equivale a un buen turno 3, por lo que.... perderías el tempo de la partida, y eso en arena es malo. Por lo tanto, no es tan buena carta en arena, hay legendarias mucho mejores.
Calificación: Buena.

Cuarta y salvo sorpresas última legendaria de la expansión. Estamos ante un 5/6 por 5 manas sin cuadro, sin cuadro porque su efecto se cumple al comienzo de la partida, por tanto, no deja de ser una luchadora de fosa demonio. Su efecto nos permite empezar con 5 cartas extra en el mazo legendarias ALEATORIAS. Esto puede ser bueno o puede ser malo.
En construido, esta carta es buena para los mazos de fatiga, mazos que en standard, no existen. Para los demás, no es buena carta, el que tengas más cartas en un mazo ya es negativo porque baja la probabilidad de topdeck aparte, está el peligro de joderte la curva por las legendarias aleatorias. Ni control, ni aggro querrán esta carta, como mucho los mazos midrange con buena curva pero el hecho de que sea tan aleatoria la dejará de lado y al final no se usará. No es buena.
En arena tiene el mismo problema que arriba con la diferencia de que ya no importa tanto el número de cartas al cambio de value que te ofrece, ya que esas 5 legendarias pueden ser decisivas en un late game. Esto, sumado a sus parámetros ideales por su coste de mana lo convierten en una legendaria decente para arena.
Calificación: Regular.

Un 3/6 por 6 manas que se carga un esbirro de coste 3 o menos si tienes un dragón en tu mano. Es básicamente un Kodo en estampida mejorado para los mazos de dragones.
Esta carta es muy buena y en mi opinión una inclusión obligada en cualquier mazo de dragones que se aprecie, principalmente porque a diferencia del Kodo que te permite putear al aggro, con esta no sólo puteas al aggro sino que también al Midrange, lo cual está de puta madre. El abanico de cartas que se puede cargar esta carta es enorme actualmente por lo que value lo van a sacar seguro, y posiblemente en curva, lo cual es muy bestia. Lo Único malo de la carta es que ocupa un hueco en turno 6 donde hay cartas de mucho value y utilidad, aunque algún hueco se le dará, seguro.
En arena no es tan buena, le pasa lo que le pasa a todas las cartas de sinergias de dragón: ¿Puedes hacer la sinergia? Se convierte en una de las mejores cartas, ¿No tienes? Carta mediocre. Esto se aplica a todas las cartas con sinergias de dragón. Esta en particular tiene muy malos parámetros para ser un coste 6 y si no lo juegas con la habilidad te puede hacer perder la partida depende de como por la pérdida tempo, ahora bien, si lo juegas con la habilidad y te cargas algo del rival, es casi partida.
Calificación: Muy buena.

El Curator tiene unos parámetros de risa para ser de turno 7, sin embargo muy bien escogidos. 4 de ataque lo que lo hace inmune a removals de Sacerdote y 6 de vida que para un taunt se suficiente para aguantar un par de embestidas o más de los mazos aggro y para que los midrange agresivos tengan problemas, pues no muere con matar y la tempo necesitaría tirar una bola de fuego.
En construido es una carta peculiar para incluir, pues los parámetros que tienen delimitan mucho su hueco si ólo quieres robar un dragón, o una bestia, o un murloc. Por lo tanto, a la hora de crear el mazo hay que ser greedy y buscar los 3 esbirros o por lo menos dos de ellos. Funcionan muy buen con dragones de alto coste y value como el draco azur, Alex, Ysera o Yertafauce y con bestias funciona con el Kodo. Esto complicado de que funcionen en un mismo mazo salvo que estemos hablando de una Reno. Quitando la Renolock que no necesita más robo, esta carta puede ser especialmente útil en un mazo de reno de paladín o de mago, pero sobretodo el primero. Es difícil decir si es buena o mala, diré que es demasiado greedy.
En arena en cambio, no está nada mal porque es muy fácil tener esos tres tipos de esbirros en tu propio mazo, ahora bien, tiene un problema y son sus parámetros, ya que en turno 7, en arena salen monstruos muy fuertes por lo que sólo funcionará si vas ganado con presencia en mesa, y esta carta.... pues esta carta sólo te hace ganar más. No es una condición de victoria y tampoco te la va devolver si la perdiste, por lo que, como carta en arena no está mal, pero hay legendarias que te permiten ganar partidas en arena y por tanto... pierde mucho ahí. No está mal pero puede ser mejor.
Calificación: Buena.


Llegó la sorpresa, quinta legendaria, por 8 un 7/7 que te equipa un arma 1/3 (por tanto en parámetros la carta es un 8/10) cuya habilidad es que te permite cagar un esbirro equivalente al maná del hechizo que hayas gastado. Sin lugar a dudas, la legendaria más potente de la expansión, tiene mucha cabida en muchos mazos por el valor que te puede dar en Late Game, eso si, es lenta, pero muy muy poderosa.
A excepción del Token-Yogg Druid, en construido esta carta no está pensada para el aggro sino para hacerse un nicho en las metodologías de Midrange y Control, especialmente en aquellas que tengan o muchos hechizos de bajo-medio coste o hechizos de alto coste. Hablamos de Sacer control (removals de 6 que cagan esbirros), Mago tempo, Grinder, Reno (el cual podrá usar el portal de fuego para cagar un coste 5 y un coste 7 además de matar algo XD), Paladin N'zoth (Imposición de manos, Día de los murlocs, consagración y cualquier hechizo controlero sacado por la pieza de caballo), Druida C'thun y Token y Renolock (que por 8 limpiará mesa y cagará, no se, un Ragnaros por ejemplo) entre otros seguro. Es la típica carta que hace tambalear un poco el meta, por lo que si, es muy buena y decisiva dependiendo de que enfrentamientos nos encontremos.
En arena es una carta extraordinaria que te permite sacar más value de los hechizos que principalmente van dirigidos a recuperar mesa, plantando tu mesa adicional. Miedo da los fogonazos con esta carta una vez jugada en arena. Extremadamente buena pues tiene un value absurdo que el rival posiblemente no podrá aguantar.
Calificación: Excelente.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Vie Ago 05, 2016 2:35 pm
por Nombre D Usuario
Es imgur, abridlo en otra pestaña.

Suena bastante bien a falta de testeo. Los 6 drop tienen fama de buenos y es en curva, y 6 de salud no es poco.

Omg. No se como de buena será en la práctica (te comes mucho daño, y warrior ya tiene buen removal) pero me da miedo lo que pueda ser. Mete muchísimo tempo. A ver.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Sab Ago 06, 2016 4:46 am
por BargasYack
Acaba de terminar el Stream donde han mostrado las nuevas cartas. Antes de traer todas las cartas, algunos apuntes:
1. Se notaba el cante en la partida de Chamán para que Forsen jugase mal y perdiera, si hubiera ido full a la face y jugado las cartas como realmente se deben jugar hubiera ganado easy XDDDD.
2. Las 3 cartas de chamán os adelanto que son una puta mierda.
3. Sacerdote no sale tan fuerte, le dan un hechizo que es malo malo.
4. Aunque las cartas de druida no son las mejores, OJO CON LA YOGG DRUID, porque ha salido una carta que va a lanzar a ciertos mazos muy arriba.
ANÁLISIS CARTAS.
GUERRERO. (+1 new).
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Por 3 manás, un soltar a los perros cambiando el tipo de esbirro y cargar por provocar. ¿Es necesario esto para guerrero? La gracia de Soltar a los Perros es que funcionaba como AoE, sin embargo, esta sólo planta mesa, y además mesa débil y muy vulnerable a los numerosos AoE que guerrero tiene. Lo más potente de la carta es que combea en turno 5 de una manera maravillosa con Reforzar, el cual convertirá a todo lo que saque esta carta en 3/3 con provocar.
En construido hay que tener una cosa en cuenta, ¿Dónde entra esta carta? Guerrero tiene un winrate muy alto frente a los mazos que plantan mucha mesa y muy rápido como la Zoo, Aggro Shaman y Token Druid, por lo que esta carta hará a esos mazos mucho mejores contra esos arquetipos, pero, esta carta no entra en cualquier mazo. Los mazos de guerrero basados en tempo como la Patron, Dragon y Tempo ni la tocarán, principalmente porque no la necesitan al plantar mesa rápido, sin embargo, otros mazos como C'thun, Control y Worgen la van a saborear con placer. Esta carta además puede crear OTRO arquetipo de guerrero en el meta y es el Taunt warrior, por el simple hecho de combar en turno 5 Reforzar más esto, contra mazos como Chamán, es partida si el otro no tiene o ya ha gastado Tormenta de Relámpagos. Bastante buena en construido.
En arena le pasa un poco como a Soltar a los Perros, pero con la diferencia de que la primera es AoE y por tanto tiene mayor valor. Coger esta carta en arena es arriesgado y casi inútil pues depende de una combinación para ser útil y además, es mejor cuando vas perdiendo, para colmo, no te recupera la mesa sino que te da tiempo. En arena es mala carta.
Calificación: Regular.

Por 5 manás un arma 3/4 que te permite atacar varias veces en tu turno mientras tengas durabilidad, o sea, salvo casos, 4 veces, lo que te permite limpiar o estabilizar con una simple carta una mesa de aggro entera sin problemas aparentes. La pregunta que yo me hago es, ¿Es mejor que camorra? Yo creo que no, pero aun así esta arma es un golpe de tempo absurdo contra algunos mazos los cuales destrozará sin piedad, en cierto modo el resultado que se consigue es muy parecido al que se consigue con Aullavísceras. Parece ser que guerrero se va a mantener como clase dominante.
En construido es un arma que encaja en todos los mazos de guerrero salvando el mazo de dragones y el de piratas. Esta arma te permite luchar tanto contra midrange como destruir al aggro ya que contra este último se podría considerar una pequeña camorra. Si, es cierto, el guerrero come vida, pero también es experto en subírsela, por lo que creo que no tendría problemas con este arma. El problema es el hueco en el mazo porque compite contra camorra pero no me extrañaría que los mazos de C'thun, Control y worgen lo utilizasen junto a una doble camorra. Aunque necesita pruebas, yo le veo futuro a este arma debido al impacto que te da en mesa según se juega, buena carta en este formato.
En arena es un arma que puede dar partidas por las limpiezas que provoca, ahora bien, cautela, en arena el guerrero no gana tanta armadura como en construido por lo que este arma es de doble filo. Hay que saberla usar y no suicidarse con ella. Buena carta en arena.
Calificación: buena.

Por 5 manás un hechizo que te pone 4 de armadura y te caga un coste 4. La gracia es que imita un poco a la doncella escudera, pero no, no y no, entra en coste 5 que es muy concurrido en guerrero. Guerrero no necesita más herramientas para subirse armadura, le sobran, y aun así, entra en coste 5 donde compite con camorra u esbirros especialmente seleccionados. Aparte, por 3 manás está bash que quita 3 y te pone tres de armadura y nada de rng.
En construido va dirigida a los mazos control pero hay mejores coste 5 por lo que esta queda marginada. Mala carta en construido.
En arena es un hechizo que no equivale a una carta del rival y eso siempre es malo, aparte, para que quieres un coste 4 por 5 manas, para eso te coges un coste 4 y no te pones en la mano del RNG. Mala también en arena.
Calificación: Mala.
CHAMÁN. (+3 new).
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Por 1 maná un arma 1/3 que puede obtener 2 puntos de ataque adicionales si tienes un esbirro con poder de héchizos. La idea es buena, el problema es que o te montas un mazo con eso o te la juegas al RNG porque de base el arma es bastante mediocre.
En construido puede tener un nicho en el chamán control para luchar en el early contra zoos y cias, además, chamñan control tira mucho de habilidad y por tanto, mayor probabilidad de que te caguen el totem de hechizos. En otros arquetipos no sirve. Carta regulera en construido.
En arena también es regular porque con poder de hechizos se vuelve un arma respetable, pero no controlar tu cuando así que.... RNG...... Regular también.
Calificación: Regular.

Por 2 manás un powercreep de la deflagración arcana pues te caga un esbirro de 1 de maná. El peor de los portales, la idea es jugarlo en turno 4 intentando que salga el tótem de poder de habilidad y por tanto hacer una consagración. Problema gordo de la carta, chamán tiene descarga de relámpagos que se come a esta carta.
En construido ¿por qué ibas a usar esta carta antes que tormenta de relámpagos? Mala carta.
En arena al menos es un area con potencial, no es tan mala como en construido pero te limita al buen RNG o a que tengas poder de hechizo, además, las áreas de 1 tampoco son la gran cosa en arena como hechizo. Regular la carta en arena.
Calificación: Mala.

Y llegamos al más overpowered de todos los esbirros de la expansión, por 4 manás un 3/4 que cada vez que te juegues un hechizo, te caga un tótem BÁSICO. O sea, es un Colmillar totémico que cuesta 1 más, tiene 2 puntos más de vida, su efecto no es inmediato sino que lo tienes que provocar y el tótem que te caga es uno básico....EL VALUEEEEEHHH.
En construido... EL VALUEEEEEH.
En arena.... EL VALUEEEEEH.
Calificación: Excepcional Mala.
PÍCARO. (+2 new).
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Por 1 maná un 1/1 que te da una carta de la clase de tu oponente aleatoria. En cierto modo la idea es la misma que la del libro 1/1 del mago pero menos fiable. El problema de la carta es el RNG pero en general se recibirá algo decente al ser de clase.
En construido es difícil de ver dónde podría encajar por lo cerrado que es el estilo de juego, pero se ve que Blizzard quiere ofrece una visión distinta al Pícaro con esbirros y robo de cartas de la clase del oponente. Sin embargo, no creo que funcione y esta carta no es lo suficientemente fuerte como para que eso funcione, no digo que sea mala, sino que no creará un nuevo arquetipo. También sea dicho que podría verse en las miracles como coste 1.
En arena si es buena carta, muy buena de hecho para comenzar por las mismas razones que el libro del mago.
Calificación: Buena.

Por 3 manás un esbirro 3/2 que te al morir te caga un arma 3/2, no está mal tiene mucho value, problema, es muy muy lenta y eso a pícaro no le favorece.
Por el problema citado arriba en construido ni se le verá, mala carta en construido.
En arena en cambio es bastante buena ya que al morir te equipa un arma que tiene sinergia con el 4/4 que puedes tiar al siguiente turno. El gran de la carta son sus parámetros de coste 2 en turno 3, aunque por el efecto yo lo pagaría. Es buena carta en arena, no mucho pero buena.
Calificación: Mala.

Blizzard se esfuerza en darle buenos esbirros a pícaro para que surjan nuevos arquetipos en la clase. Con el ráptor casi lo consiguieron, ¿lo harán con esta? El problema de Pícaro es que tiene un estilo de juego muy cerrado, para esa clase la pregunta es simple: ¿Sirves para Miracle? ¿Si? Se jugará, ¿no? No se jugará. Con esto en mente cartas muy buenas como el ráptor han quedado en segundo plano.
Hablando de la carta, como carta es buena, pero no se si va a tener futuro en pícaro por lo dicho arriba. Un 5/6 por 5 es ideal, con una buena habilidad que te permite recuperar el tempo perdido en el turno 3 cuando se use un hipotético Pillaje. Esta muy pensada, no se si en construido verá juego, pero en arena es un instapick por lo sólida que es en curva.
Calificación: Buena.
PALADÍN. (+2 new).
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Por 3 manas es una 2/3 que teniendo un dragón en mano te caga dos dragones 1/1. Por lo tanto, la carta, si es jugada activando su grito de batalla, en total tenemos un yeti dividido en tres cuerpos en turno 3, lo cual, ojo, no está mal. Problema de la carta, que si no se activa es una mierda que te hunde la partida si pretendes ir con el tempo, porque esta carta no va destinado a un mazo lento controlero de dragones, sino a uno como el del guerrero, de tempo.
En construido, se pensó para la hipotética zoo de tres tipos de esbirros, pero realmente se debería ver en un mazo exclusivo de dragones. Problema, Paladín si juega dragones, jugará a control cerrado, y en turno 3 no incluirá esto sino pacificadores y motores de robo. Tal como están las cosas y en la clase que ha acabado, la carta queda como una carta regulera.
En arena pasa la misma historia de siempre, es regulera porque sin su efecto es muy mala, con su efecto, en arena te puede dar el early.
Calificación: Regular.

Por 4 manás un hechizo que otorga +2/+2 y te caga un esbirro de coste 2. Parece buena, pero antes de dejarse llevar hay que pensar, ¿es mejor que Bendición de reyes? Respuesta, no del todo. es lenta y para colmo, te puede cagar un orador de sino, lo que te puede hasta perjudicar, pero en mazos aggro te da mesa.
En construido está pensado para el paladín aggro, pero compite contra la bendición de reyes que es mejor carta, aun así puede tener un nicho por buffar y extender mesa en una misma carta. No creo de todos modos que se vaya a ver juego, el turno 4 de paladín está muy cerrado y hay cosas mucho mejores que esta carta.
En arena en cambio es buena carta. Es muy común en arena cagar dos coste 2 en turno 4, está carta hace lo mismo pero con el value de poder intercambiar favorablemente, lo cual no está mal añadiendo mesa. es buena carta, pero tampoco la gran polla.
Calificación: Regular.

Carta complicada porque en caliente a todo el mundo o le parece muy cara, o muy lenta o excesiva. Por tanto, es una carta que hay que pensar su utilidad en frío, y como decía mi compañero Nombre, si, es buena. Esta es una carta destinada al arquetipo control, principalmente por la lentitud de la carta y el value que tiene a la hora de darte sanación contra los enfrentamientos aggro y robo contra los enfrentamientos control.
Para saber si la carta es buena y mala, hay que mirar los hechizos de paladín y utilizar las matemáticas. Buscamos los hechizos para metodologías de midrange y sobretodo de control, los hechizos que benefician al aggro nos molestan. Bien, si sumamos todos los hechizos aggro, tenemos un 42% de probabilidad de que nos salga un hechizo aggro. En cambio, hay un 57% de probabilidades de robar un hechizo que beneficie a control y da la casualidad que todos los hechizos caros de paladín, son para control. Las matemáticas han hablado.
En arena es puro value y en late puede dar partidas, así que si, es muy buena carta en arena. Sin embargo hayq ue tener en cuenta que no es una carta para jugar en curva sino cuando: o ya tienes la mesa dominada, o en late cuando los dos vayan al topdeck.
Calificación: Muy buena.
CAZADOR. (+2 new).
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Por 2 manás un secreto que te caga una bestia 4/2 con sigilo (la pantera vaya) cuando el rival juegue un hechizo. Esta carta castiga a los mazos que usan muchos hechizos de bajo coste para apropiarse del early y mid con un efecto de tempo muy fuerte, hablamos de la Token o Yogg druid que está fuerte, hablamos del OTK Warrior, hablamos de la Tempo Mage o incluso chamán, por no decir que contra cazador también es cojonuda (casi todo turno 3 de cazador es hechizo). Ya no sólo que te cague una bestia 4/2, lo mejor es que lleva sigilo, por lo que la puedes esconder un turno hasta tirarlo el maestro de canes o habilitar cartas como matar.
Por ser un secreto sería algo malo porque te quitan tempo, pero en esta expansión le han dado algo a cazador que hace que los secretos no tengan ese problema, por lo que bien. Tiene dos problemas más, por un lado el secreto se realiza antes del hechizo por lo que si el hechizo es un AoE, la bestia va ha palmar; el otro problema es que hay mazos que rara vez usan hechizos, como la Zoo o la Dragon Warrior por lo que dejan a esta carta muerta.
En construido es para midrange, tras todo lo dicho arriba no queda otra que decir que en este meta la carta es buena pero no excesiva por sus carencias.
En arena está bastante bien porque castiga los hechizos que principalmente son cartas para recuperarse. Esto también se puede ver como un problema porque si vas por detrás será complicado que te tiren hechizos. Buena carta en arena.
Calificación: Buena.


Con esta carta pasa algo muy curioso: los que odian al Cazador dicen que es una carta absurdamente poderosa y que se jugará si o si en todas sus metodologías, en cambio, los que juegan Cazador no la ven en ningún mazo.
Es una carta de mucho value de early, pues la suma nos deja en un 4/3 por 2 manas, lo cual no está mal, el problema es que entra siendo un 1/1. Todo hubiera cambiado si hubiera sido un 3/2 y luego 1/1 pero entonces estaría rota, mientras que ahora está equilibrada. El problema principal de esta carta es que al jugarla pierdes todo el tempo salvo que la tires con moneda en turno 1 y cazador es un todo o nada por el tempo, en el momento en que cazador pierde el tempo y no es capaz de recuperarlo, pierde la partida.
Por esto mismo, y como jugador de cazador, diré que no se usará en construido frente a las opciones de robo del Elekk y el value del sapo pues ambos son mejores en tempo, en arena en cambio, al ser puro value podría entrar pero le pasa lo mismo o más que en contruido, en arena todo en early y mid es tempo, si lo pierdes mueres. Esto hace que la carta quede un poco ignorada, ignorarla, eso es lo que hará el rival cuando la juegues. Lo único bueno es que ambas cartas son bestia.
Calificación: Regular.

Por 3 manas una 3/4 que te permite jugar secretos gratis. Ni uno ni dos, no no, todos los que quieras, suma esto a sus parámetros ideales y BUM, esbirro ideal de cazador para turno 3 y razón de sobra para incluir alguna copia de secretos en el mazo. Su única pega es que no es bestia.
En construido se incluirá en los mazos midrange y control (ese raro que circula por ahí) por que te permite habilitar los secretos de cazador que estaban muertos de risa, ya antes se jugaba con uno o dos como mucho, ahora no hay excusa para no meterlos. Muy buena carta, tiene tempo y tiene un valor bastante elevado si usa con secretos, que ojo, sin secretos, sigue siendo un ideal.
En arena es también muy buena, si se pickea esto pronto, yo empezaría a coger secretos por el simple hecho de sacarle todo el value que lleva dentro, y a muy malas es un ideal de coste 3. Simple, sencilla y poderosa, muy buena en arena también.
Calificación: Excelente.
DRUIDA. (+1 new).
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Una carta simple pero muy potente cuyo potencial no está a simple vista. Hablamos de un 2/2 por 1 mana sin texto, lo cual equivale a un 1/3 en números los cuales muchos tienen texto. Sin embargo, esta carta destaca sobretodas las demás por ser una bestia y por encontrarse en Druida. La historia es que el tener un punto más de ataque influye mucho y la prueba es la cantidad de 2/1 de un mana que hay en el juego. El simple hecho de que en turno 1 se saque un esbirro que no pueda ser eliminado por poderes de héroe Y que pueda tradear con esbirros de dos de mana, ya hace que la carta sea buena.
Es una carta que en Druida compite directamente con la versatilidad de raíces vivas, la cual es mejor por su versatilidad, sin embargo, lejos del arquetipo de Yogg saron y de C'thun, este cuervo es la carta que necesitaba el mazo de druida de bestias para convertirse en algo. Con esto no quiero decir que sea decisiva o defina la clase, pero si le da una pieza poderosa de early cuyo mazo deseaba. Ahora podría surgir un mazo de bestias zoo con una gran curva de bestias en early y gran value en late gracias a las cartas de Druida. No hablemos el turno 2 que se puede hacer con marca de Ysaarj, o en turno 1 con estimular, lo que plantaría un 4/4 + robo en mesa que además es bestia.
En arena es un pick imprescindible por el tempo que te da en la partida.
Calificación: Muy buena.

Por 6 manás una 5/5 que caga una copia de una bestia que tu tengas en juego, por tanto esta carta bien jugada nunca será un 5/5 de parámetros sino algo más. Está pensada para ser jugada justo después del druida de la zarpa y por tanto duplicarlo, aunque tiene buen uso con la 5/4 de 4 manas con inspirar, el kodo y el tigre. Aunque parece muy fuerte, tiene el gran problema de la situacionalidad y por tanto, sólo podrá ser usada en los mazos de bestias, ahora bien, en esos mazos es demasiado fuerte, una excusa más que suficiente para usar el mazo de bestias.
En construido es una carta pensada para el druida de bestias que quien sabe si verá la luz por fin, si ve la luz, la carta es bestial, en serio, muy fuerte.. En otros arquetipos pierde frente a cartas mejores.
En arena en cambio es bastante buena ya que no es complicado tener una bestia en juego y duplicarla en arena te da un apoyo muy fuerte, sobretodo si duplicas un tigre (lo mejor que se puede duplicar de coste 5 junto al druida de la zarpa).
Calificación: Muy buena.

Por 6 manas un hechizo que cura 6 de salud y caga un esbirro de coste 6. La carta tiene mucho value, no sólo sanas sino que puedes cagar un esbirro del array del coste 6 que esta lleno de cosas jugosas como Sylvanas, Cairne, Ogros, Caminasol, Thaurissan, Crinaltas.... El único problema es que aparte de su aleatoriedad, el impacto es mínimo.
Y por ese defecto, tal vez en construido sea mejor no fiarse del RNG y meter un plan de Arakkoas que bien son grandes esbirros de coste 6. Tengo mis dudas con el Yogg druid, aunque creo que tampoco le hará uso por la lentitud de la carta que va destinada más a un mazo de fatiga que a uno de tempo. No es mala pero es innecesaria en este formato.
En arena tiene el mismo problema, el impacto en mesa se basa principalmente en el RNG porque las sanaciones no suelen ser buenas. Luego pues puede salir cosas realmente buenas, pero eso depende ya de la suerte de cada uno. Tal vez por equivaler a un esbirro de coste 6 en arena sea bastante mejor que en construido.
Calificación: Regular.
BRUJO.
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Un 1/3 por 1 mana, los stats cumplen, el problema es la habilidad. En una carta que incentiva la mecánica de descartes de brujo, el problema es que en Hearthstone a diferencia de Magic donde controlas qué descartas y el lugar dónde se descarta, aquí, descartar es una cosa mala, negativa para el jugador y mientras no exista un pozo visible de cartas muertas y descartadas y que se pueda interactuar con el, pues.... Hearthstone no va a montar ninguna Madness.
Es una carta que combina muy bien con el turno 2 que descarta una carta y con el 3/2 que se buffa al descartar cartas, sin embargo.... le va a pasar por lo explicado arriba lo mismo que le ha pasado a estas dos: va ha quedar olvidada.
En arena es mala, 1 de ataque en arena es pésimo y no se buffa como otros 1/3, así que mala carta en arena.
Calificación: Mala.

Por 3, un 3/3 que puede ser jugado gratis si se descarta. El escenario ideal e hipotético es tirar en turno 1 al diablillo de Malchezaar + moneda + fuego de alma y que te cague esto gratis, teniendo un robo, un 1/3 y un 3/3 en mesa en turno 1. Ahora bien, en el papel funciona mejor que en la realidad, a decir verdad, tiene los mismos problemas que el diablillo de Malchezaar y es que Hearthstone no está preparado para que la mecánica de descartes sea competitiva.
Por tanto, en construido la idea es montar una zoo ultra agresiva con la mecánica de descartes, sin embargo, esto ya se intentó una vez y se fracasó en el intentó y se volverá a fracasar porque la aleatoriedad hará que nos descartemos de cosas útiles que todo mazo debe tener en vez de las cosas que se tiene que descartar por lo que interesa incluir mejores coste 3 que esto, como el Jefe de la banda o el Golem de la cosecha. No se jugará, no es buena carta.
En arena al menos es un 3/3 por 3, algo muy simple, básico y superado por muchos esbirros de coste 3 que hay en el juego, pero bueno, al menos tiene unos parámetros decentes.
Calificación: Mala.

Por 5 manas, un hechizo que te permite invocar tres esbirros en mesa: uno 1/1, un segundo 2/2, y el último 3/3, por lo que en total tenemos que por 5 manas, invocas un 6/6, la carta en si cumple.
Curiosa carta que va destinada a la zoo pues esta carta tiene el mismo uso que el ritual prohibido con la diferencia de que esta última para equipararse en value tendría que pagar un mana más, por lo tanto... si, Este nuevo hechizo es muy bueno. Lejos de la utilidad de refuerzo que pueda tener en una Renolock, en una Zoo esta carta será interesante por varios factores:
1. Combea demasiado bien con el Concejal de Villa Oscura.
2. Cae un turno tras la posible consagración de un paladín, rellenando la mesa de nuevo.
3. Al ser esbirros separados, se benefician de muchas cartas beneficiadoras de la Zoo como los sargentos abusones, Lobos temibles alfa y Defensores de Argus entre otros.
En arena es también muy buena. En turno 5 tu lo que quieres es plantar presencia en mesa con varios esbirros y esta carta te lo permite en una. Podríamos considerarla en value como un Caballero de mano de plata más resistentes pues son 3 cuerpos y por tanto son más complicados de eliminar. Es una gran carta con un gran value que entra muy bien en curva por ser en total un 6/6 (5/5 contra mago).
Calificación: Muy buena.
MAGO. (+1 new).
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Un 1/1 que te da un hechizo de mago. Hablemos en plata, es un ídolo de cuervo (el cual el 90% de las veces caía hechizo) con patas. Esta carta va destinada a prácticamente cualquier mazo de mago salvo la Freeze. Tempo, Reno, Grinder, todos estos mazos salvo la Freeze se benefician de iniciar con esta carta... y la Freeze depende de como también, porque puede darte burst.
Es una carta que tiene un gran value, que te permite iniciar con un hechizo adicional en mano para combar con el despiertallamas o Antonio o Yogg Saron o más burst para la Freeze y todo esto dejando un 1/1 molesto en mesa. Los hechizos de mago son conocidos por tener mucho value y en general ser muy potentes y decisivos en partida, por lo que recibir gratis uno de ellos en turno 1 es increíble. Aparte, tiene combo en turno 4 con Brann, por lo que no me extrañaría ver a Brann en los futuros mazos de tempo. Muy buena carta en construido.
En arena se aplica lo mismo que arriba en relación a la potencia de los hechizos, se añade además que te da superioridad de cartas y por tanto, mayor versatilidad a lo largo de la partida, aparte, por ser un turno 1, no te quita el tempo. Muy buena.
Calificación: Excelente.

Por 2 manás tenemos un 2/3 que si tienes un secreto, se marca un elemental de fuego haciendo 3 puntos de daño. Creo que la presentación de la carta explica lo bueno que tiene, ¿lo malo? Que tienes que tener un secreto, pero oye, es un 2/3, yo me conformaría jugándolo en turno 2 si no queda otra.
En construido es una carta pensada para los mazos que usen secretos de mago, es decir, todos menos la Tempo, curioso porque esta carta otorga un tempo increíble si se usa su efecto, pero claro, hay que poner el secreto. El mazo más claro es la reno o value mage, la cual usa varios secretos. Buena carta, cumple muy bien y tiene un efecto muy potente.
En arena justifica tener secretos, en serio, es muy muy buena. En serio, tras perder el tempo en turno 3 por poner un secreto, marcarse el turno siguiente un elemental de fuego + otro esbirro de coste 2 duele, doleráXD. Muy buena en arena, aun sin secretos porque es una 2/3 por 2 manás.
Calificación: Muy buena.

Por 7 manas, burst o removal de 5 de daño que te caga un esbirro de coste 5. Value encarnado en esta carta que va dirigida a un mazo Reno o Grinder de mago, pero muy cara para la Freeze y sobretodo para la Tempo (los estilos más usados de mago). Esta carta se comporta como un elemental de fuego.
En construido tiene la pega de que es extremamente lenta, ya que por 7 a la Freeze no le interesa tener un hechizo que no pueda combear en un turno, y en la tempo, es preferible meter un fogonazo antes que esto que puede joder tu curva. Aún así, mazos que tengan muchas cartas distintas como la Reno de mago pueden darle un buen uso.
En arena es impresionante, la mejor carta para arena mostrada en la expansión. Dicho arriba, esta carta se entiende en arena como un removal de 5 daños, por lo que influye en mesa y no sólo eso, sino que te permite plantar mesa de inmediato. Pensemos ahora en los esbirros de coste 5 que en arena pueden caer... Por un lado tenemos el mejor de todos que es el elemental de tierra, luego tenemos más burst con Leeroy Jenkins, tenemos los eructadores de lodo o la solidez de las luchadoras de fosa, mercader etéreo, tigre de tuercespina, Loathep, Caballero espectral..... Lo que quiero decir es que lo que te va a plantar, de media es un 4/4, por lo que no está nada, pero nada mal.
Calificación: Muy buena.
SACERDOTE. (+3 new).
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Temed al poderoso hechizo de 2 de mana que empeora a uno de tus esbirros silenciándolo. Premio de consolación: roba una carta.
En construido es horrible, no se me ocurra ninguna razón para usar esta carta en un mazo fabricado salvo silenciar a los 4/5 o los 7/7 esos que no atacan, pero hace eones que sacerdote no usa ese mazo.
En arena es el dios de la mierda, ojo, que al menos tu 7/7 podrá atacar, CUIDAOOOOH.
Calificación: Excelente Mala.

Por 4 manás una 3/6 que te cura 3 por cada hechizo que lances. En principio los parámetros cumplen muy bien al tenerlos como el elemental de agua, sin embargo, su efecto es otra historia, queda en segundo plano porque.... ¿necesita sacerdote más curaciones? Otra gran pregunta ¿Es mejor que el 4/3 que caga una carta al morir? Yo creo que no, por lo menos contra control, contra aggro y midrange esta al menos tiene más culo, pero el efecto de la otra justifica que se use en el mazo de N'zoth.
En Construido tiene el problema de que compite contra la 4/3 con último aliento de la anterior expansión y sobretodo contra la sacerdotisa Auchenai. Ambas son mejores cartas en value, aunque la primera es peor en tempo, tal vez por ahí haya un filón, pero es mala en este formato.
En arena su distribución de parámetros la convierten en una carta bastante potente para jugar en turno 4, por lo que es muy buena carta, encima te cura si usas un hechizo, no está mal.
Calificación: Regular.

Por 5 manás una 3/4 que te caga un esbirro aliado que haya muerto en esta partida. Por si sola es mala, sus parámetros son malos, sin embargo, engaña porque puede resucitar algo muy tocho, ¿lo ideal? El 4/3 con último aliento, por lo menos en tempo, más adelante por querer, un ragnaros o una sylvanas. Problema de la carta, el RNG, que te puede resucitar al conservador del museo y entonces lloras.
En construido es demasiado greedy para el meta actual, es una carta que ni en control le quitaría el puesto a la 4/5 que cura 5. Es lenta y lo normal es que su efecto tardes en hacerlo, y algunas clases te matarán antes de sacarle partido, eso si, en curva con el 4/3 es muy bueno, pero claro, tiene que salir. En general, mala carta en este formato.
En arena, es muy buena, resucitar algo de dos de mana para arriba en turno 5 es muy bueno. Puede llegar a ser mejor incluso que el caballero mano de plata. Muy buena carta en arena.
Calificación: Regular.
NEUTRALES. (+9 new).
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Por 1 maná un 2/1 cuya salud aumenta por cada hechizo que juegues. La idea es buena, la verdad es que muere antes que se útil, con moneda es una 2/2 lo cual no está mal.
En construido puede tener cabida en la Token o Yogg druid por la cantidad de hechizos baratos que tiene, es más, en ese mazo esta carta + moneda + ídolo del cuevo = 2/3 turno 1, nada mal. Pero lejos de ahí, se queda en una carta mediocre, regulera.
En arena cumple como turno 1 provisional para hacerle perder el tempo al rival pero poco más, regulero también.
Calificación: Regular.

Por 1 maná un 0/2 que cuando muere te da un robo.
En construido es carta para la Yogg druid porque lo puede buffar y le interesa el robo, pero claro, meter una o dos de estas no se hasta que punto les interesa. Los mazos control y midrange ni la van a mirar. Regulera en construido.
En Arena no tiene ni pies ni cabeza, puede ser una carta muerta y no castiga al rival tanto como el nerubiano tras un AoE. Mala en arena.
Calificación: Regular.

Por 2 manás, un 1/3 que te permite descubrir un dragón si tienes un dragón en mano. Los parámetros son malos para su coste de mana pero muy buenos para su efecto si lo comparamos con el Conservador del museo. Es una carta dirigida a los mazos de dragones lentos, que busquen el value antes que el tempo ya que la carta es lenta. Hay bastantes probabilidades de que esta carta te de un dragón legendario fuerte que no suelas meter en tu mazo como los Deathwings, Onixia, Malygos, Chrommagus, Nefarian o Nozormu entre otros. Lo malo de la carta es que si no puedes sacarle su valor en turno 2, es una carta muerta o muy mala ya que no aporta casi nada a la mesa.
En construido, el mazo más claro que podría incluir esta carta es el sacerdote dragón, que le dará más value y a cambio de tempo al comienzo de la partida. También puede ser incluida en un mazo dragones de guerrero más lento y controlero que el actual y en un hipotético paladín de dragones donde puede otorgar late la carta para que el paladín pueda vencer en enfrentamientos lentos. En estos mazos, tanto si funciona en curva como en late funcionará, la veo jugada.
En arena le pasa lo mismo que a cualquier otra carta de sinergias de dragones: es una carta situacional, si funciona, es muy buena, sino, es mala con ganas ya que no aporta nada a mesa por culpa de sus parámetros y pierdes el tempo, algo que en arena es muy importante en early. También tiene otro problema en comparación a otras buenas cartas de sinergias de dragón y es que no es un dragón y eso influye por algunas cartas que están saliendo. Regulera en arena.
Calificación: Buena.

Un 3/2 por 2 manás con provocar, cumple en todos los sentidos. Hubiera sido bastante mejor si fuera un 2/3 con provocar. Dato curioso, esta carta es un powercreep al 2/2 con provocar básico.
En construido no se usará, es una carta decente pero hay mejores opciones para el turno 2. Tal vez en un hipotético Taunt Warrior pero tampoco porque el guerrero de clase tiene una que hace lo mismo más otro efecto extra.
En arena, en cambio, es la típica carta que te coges para el turno 2, es buena carta, no defrauda, tampoco es la ostia en vinagre pero... cumple.
Calificación: regular.

Tercera legendaria en mostrarnos perteneciente a la primera ala de la aventura, es un 1/1 por 3 manas con sigilo que caga un 1/1 al final del turno (1/1 simple por ahora porque no sabemos cómo es la ficha, pero steward es mayordomo así que supongo que será un 1/1 normal y corriente). Dicho esto, es actualmente inferior a la 1/5 de mismo coste de mana por el simple hecho de que la 1/5 aguanta más, si, es cierto, es vulnerable a los removals a diferencia de Moroes, pero esta legendaria tiene un problemón y es que cualquiera de las numerosas áreas de efecto que hay en el meta lo destruyen.
En construido no es buen carta por lo explicado arriba, guerrero domina y a guerrero le sobran las AoE. Los dos únicos mazos donde podría entrar son en la Zoo, en la Eboladin y en el druida de Tokens. En los dos primeros me cuesta más verlo pero en el tercero puedes buffar la mesa y puede ayudar. Aunque vamos, un turno 3 es importante para el tempo y esta carta te lo quita inmediatamente. No es buena carta, muy especifica, muy greedy, demasiado.
En area en cambio es buena, te proporciona value infinito y si el rival no tiene AoE, será un dolor en el culo, por lo que no está mal.
Calificación: Regular.

Por 3 manás una bestia 1/3 que te caga una bestia 1/1, en total es un 2/4 divido por lo que es bastante flojo.
En construido es un carta pensada para la zoo y mazos de ese estilo, el problema es que hay esbirros de coste 3 mucho MUCHO mejores que esta carta, por lo que se queda muy atrás. Mala en construido.
En arena tiene el problema de ser tan floja en parámetros y ese 1/1 cae con casi todo para el turno en que se juega y el impacto que tiene. Mala carta.
Calificación: Mala.

Por 3 manás una 4/3 que convierte a tu héroe inmune sólo en tu turno. Para empezar tiene parámetros ideales por su coste y su efecto depende de dónde es muy poderoso. El problema de la carta es que no todas las clases lo usas y su impacto en mesa no es para nada inmediato en curva, por lo menos de base, depende otros factores.
En construido es una carta para las clases con armas, pero en especial Pícaro y Guerrero. El primero es porque pícaro come mucho daño y el segundo por la cantidad de armas que saca a lo largo de la partida. En guerrero dragones y tempo puede hacer la perrada de volverse inmune con el hacha de guerra ígnea. También con guerrero tiene un combo con su nueva arma, lo que lo convierte en turno 8 en un removal de 12 de daño como máximo. No sabría decir si se va a usar o no, pero en construido tiene potencial es buena carta.
En arena es aún mejor, primero será útil siempre porque es ideal por su coste de mana, segundo, todas las clases con armas se van a beneficiar un montón de esta carta por volverse inmunes en su turno, en especial pícaro que abusará de arma. Y guerrero si combina esto con su nueva arma.... cuidao. Muy buena en arena.
Calificación: Buena.

Por 3 manás, un 3/3 robot que da +1/+1 a una bestia, murloc y dragón amistoso aleatorio. Es gracioso, porque está pensada para que la Zoo invierta en esos tres esbirros y van a sudar de la carta mucho, es más, por tener, tendría cabida antes en otros arquetipos que en la zoo.
En construido no es que sea buena carta, es que hay mejores, el hecho de que sea aleatorio, sus parámetros y su tipo de carta hace que no encaje en ningún arquetipo. Salvando el hipotético caso en que realmente surja una Zoo de Robots, Bestias, Murlocs y Dragones, él único lugar dónde podría ver a esta carta es en el Cazador Midrange por la cantidad de bestias de turno 1-2 que tiene, y por tanto, pudiendo jugar el esbirro en curva. De todos modos, el turno 3 de cazador está muy lleno y lo tiene complicado para sustituir a algo de ese hueco. Por lo que... no, no es buena carta en este formato.
En arena en cambio tiene futuro a pesar de que no depende de ella para tener éxito, sin embargo, no es complicado sacar un murloc o una bestia de coste para buffar en el turno 3. Por supuesto, si esto no ocurre, la carta es regulera para su coste de mana por lo que depende mucho, es muy situacional, aún así, si el efecto se cumple, otorga una gran ventaja.
Calificación: Regular.

Por 4 manás un 3/2 que te caga un 0/5 con provocar. Es muy mala, no aporta nada salvo un muro que no matará nada y un esbirro con parámetro de coste 2. Horrible.
En Construido es mala, no tiene mas.
En Arena sigue siendo horrible.
Calificación: Mala.

La primera legendaria en mostrarnos tiene unos stats malos para ser de turno 4, pero se igualan al ideal con la ficha que te vomita al entrar, ficha por cierto que es una copia de una carta de tu mazo, por lo que no te gasta del mazo. El gran problema de esta carta aparte de la gran aleatoriedad del esbirro que te caga y sobretodo la debilidad de la ficha, pues un 1/1 cae con prácticamente todo. Por tanto, es una carta destinada a mazos cuyos esbirros tengan habilidades útiles independientemente de sus parámetros o que tengan últimos alientos muy poderosos.
En construido, sólo hay dos mazos que yo vea que tenga cabida esta carta y son el Paladín de N'zoth y la Mago tempo. En el primero es cierto que puede cagarte un orador del sino, pero también puede cagarte un Tyrion, un Ragnaros, una Sylvanas, un Cairne..... En la tempo, quitando Yogg, todas las cartas tienen habilidades útiles que no dependen especialmente de sus parámetros por lo que puede tener mucha cabida. En estos dos mazos, Barnes es muy buena carta.
En arena tiene stats ideales, ahora bien, ese esbirro que te caga muere muy pronto y Barnes, equivale a un buen turno 3, por lo que.... perderías el tempo de la partida, y eso en arena es malo. Por lo tanto, no es tan buena carta en arena, hay legendarias mucho mejores.
Calificación: Buena.

Por 5 manás un 3/6 que en caso de que tengas un secreto activo, obtiene +1/+1 y provocar, o sea, entra como 4/7. La carta por si sola es muy buena, lo malo es que es situacional, y requiere o que se lance en turnos muy altos de la partida junto a un secreto o jugártela a que no activen tu secreto.
En construido es complicado ver que mazos jugarían esta carta. La Reno y value mage podrían darle un buen uso, un hipotético palasecret también.... Es complicado porque no tiene mucho impacto directo y si no entra con el efecto es bastante floja en un turno donde hay que jugar una jugada potente. Regulera en construido.
En arena es complicada de calificar porque sólo 3 clases se benefician de ella, eso si, la carta de por si no es mala, pero si se usa su habilidad es buenísima. Tal vez sea otra carta que justifique el pickeo de hechizos en arena, quien sabe, sin embargo, por ella misma, esta carta es buena.
Calificación: Regular.

Por 5 manás un 4/4 que le da +2/+2 a un murloc, dragón y bestia aleatoria +2/+2. El efecto es muy poderoso, el problema, el mismo que el del zoobot, se va a sudar de meter los tres tipos en un mismo mazo. Luego tiene otro problema y es que, el cazador por 4 tiene lo mismo pero dando taunt y no aleatorio y en los mazos de dragón se tiene el corruptor alanegra que es bastante mejor que esta carta en su terreno.
Por tanto, en construido a pesar de ser una carta decente, se queda estancado porque hay mejores opciones. Es regulera en el formato.
En arena en cambio, como también pasa con el zoobot tiene potencial ya que no es complicado tener uno o dos de los tipos que te pide la carta, sacando un +4/+4 junto aun 4/4 lo cual no está nada mal en términos de value. Buena carta en arena.
Calificación: Regular.

Cuarta y salvo sorpresas última legendaria de la expansión. Estamos ante un 5/6 por 5 manas sin cuadro, sin cuadro porque su efecto se cumple al comienzo de la partida, por tanto, no deja de ser una luchadora de fosa demonio. Su efecto nos permite empezar con 5 cartas extra en el mazo legendarias ALEATORIAS. Esto puede ser bueno o puede ser malo.
En construido, esta carta es buena para los mazos de fatiga, mazos que en standard, no existen. Para los demás, no es buena carta, el que tengas más cartas en un mazo ya es negativo porque baja la probabilidad de topdeck aparte, está el peligro de joderte la curva por las legendarias aleatorias. Ni control, ni aggro querrán esta carta, como mucho los mazos midrange con buena curva pero el hecho de que sea tan aleatoria la dejará de lado y al final no se usará. No es buena.
En arena tiene el mismo problema que arriba con la diferencia de que ya no importa tanto el número de cartas al cambio de value que te ofrece, ya que esas 5 legendarias pueden ser decisivas en un late game. Esto, sumado a sus parámetros ideales por su coste de mana lo convierten en una legendaria decente para arena.
Calificación: Regular.

Un 3/6 por 6 manas que se carga un esbirro de coste 3 o menos si tienes un dragón en tu mano. Es básicamente un Kodo en estampida mejorado para los mazos de dragones.
Esta carta es muy buena y en mi opinión una inclusión obligada en cualquier mazo de dragones que se aprecie, principalmente porque a diferencia del Kodo que te permite putear al aggro, con esta no sólo puteas al aggro sino que también al Midrange, lo cual está de puta madre. El abanico de cartas que se puede cargar esta carta es enorme actualmente por lo que value lo van a sacar seguro, y posiblemente en curva, lo cual es muy bestia. Lo Único malo de la carta es que ocupa un hueco en turno 6 donde hay cartas de mucho value y utilidad, aunque algún hueco se le dará, seguro.
En arena no es tan buena, le pasa lo que le pasa a todas las cartas de sinergias de dragón: ¿Puedes hacer la sinergia? Se convierte en una de las mejores cartas, ¿No tienes? Carta mediocre. Esto se aplica a todas las cartas con sinergias de dragón. Esta en particular tiene muy malos parámetros para ser un coste 6 y si no lo juegas con la habilidad te puede hacer perder la partida depende de como por la pérdida tempo, ahora bien, si lo juegas con la habilidad y te cargas algo del rival, es casi partida.
Calificación: Muy buena.

Por 6 manas un 3/3 que se come a un esbirro y lo caga cuando muere. El problema con esta carta es que es un 3/3 en turno 6 o superior y si muere, la carta que has eliminado, muere. Carta con truco, la idea es cargarse una Sylvanas, un Cairne, un Tyrion, algo con buen último aliento que sea tuyo.
En construido poco hueco tiene porque los removals que existen son mejores que esta carta. la única gracia es en pícao que puede jugarla y devolverla por 0 a la mano, lo que convierte en la carta en un Removal, pero claro.... hasta que punto pensar en hacer eso y hacerle hueco a ese combo en tu mazo es competitivo. Mala en construido.
En arena es un pelín mejor porque te puedes librar de un molesto provocar y hacer letal, pero le pasa lo mismo que en construido, un 3/3 por 6, no renta nada. Regulero.
Calificación: Mala.

El Curator tiene unos parámetros de risa para ser de turno 7, sin embargo muy bien escogidos. 4 de ataque lo que lo hace inmune a removals de Sacerdote y 6 de vida que para un taunt se suficiente para aguantar un par de embestidas o más de los mazos aggro y para que los midrange agresivos tengan problemas, pues no muere con matar y la tempo necesitaría tirar una bola de fuego.
En construido es una carta peculiar para incluir, pues los parámetros que tienen delimitan mucho su hueco si ólo quieres robar un dragón, o una bestia, o un murloc. Por lo tanto, a la hora de crear el mazo hay que ser greedy y buscar los 3 esbirros o por lo menos dos de ellos. Funcionan muy buen con dragones de alto coste y value como el draco azur, Alex, Ysera o Yertafauce y con bestias funciona con el Kodo. Esto complicado de que funcionen en un mismo mazo salvo que estemos hablando de una Reno. Quitando la Renolock que no necesita más robo, esta carta puede ser especialmente útil en un mazo de reno de paladín o de mago, pero sobretodo el primero. Es difícil decir si es buena o mala, diré que es demasiado greedy.
En arena en cambio, no está nada mal porque es muy fácil tener esos tres tipos de esbirros en tu propio mazo, ahora bien, tiene un problema y son sus parámetros, ya que en turno 7, en arena salen monstruos muy fuertes por lo que sólo funcionará si vas ganado con presencia en mesa, y esta carta.... pues esta carta sólo te hace ganar más. No es una condición de victoria y tampoco te la va devolver si la perdiste, por lo que, como carta en arena no está mal, pero hay legendarias que te permiten ganar partidas en arena y por tanto... pierde mucho ahí. No está mal pero puede ser mejor.
Calificación: Buena.


Llegó la sorpresa, quinta legendaria, por 8 un 7/7 que te equipa un arma 1/3 (por tanto en parámetros la carta es un 8/10) cuya habilidad es que te permite cagar un esbirro equivalente al maná del hechizo que hayas gastado. Sin lugar a dudas, la legendaria más potente de la expansión, tiene mucha cabida en muchos mazos por el valor que te puede dar en Late Game, eso si, es lenta, pero muy muy poderosa.
A excepción del Token-Yogg Druid, en construido esta carta no está pensada para el aggro sino para hacerse un nicho en las metodologías de Midrange y Control, especialmente en aquellas que tengan o muchos hechizos de bajo-medio coste o hechizos de alto coste. Hablamos de Sacer control (removals de 6 que cagan esbirros), Mago tempo, Grinder, Reno (el cual podrá usar el portal de fuego para cagar un coste 5 y un coste 7 además de matar algo XD), Paladin N'zoth (Imposición de manos, Día de los murlocs, consagración y cualquier hechizo controlero sacado por la pieza de caballo), Druida C'thun y Token y Renolock (que por 8 limpiará mesa y cagará, no se, un Ragnaros por ejemplo) entre otros seguro. Es la típica carta que hace tambalear un poco el meta, por lo que si, es muy buena y decisiva dependiendo de que enfrentamientos nos encontremos.
En arena es una carta extraordinaria que te permite sacar más value de los hechizos que principalmente van dirigidos a recuperar mesa, plantando tu mesa adicional. Miedo da los fogonazos con esta carta una vez jugada en arena. Extremadamente buena pues tiene un value absurdo que el rival posiblemente no podrá aguantar.
Calificación: Excelente.

El nuevo gigante, muy roto por cierto. Como todos es un 8/8 que esta vez cuesta 12, sin embargo, se reduce su coste por cada hechizo que lances. La pega que tiene es en arena y es que al escasear algunos hechizos pues se te puede quedar muerta más de la cuenta en la mano.
En construido va a dar asco de lo buena que es. Mazos que usen muchos hechizos baratos y tengan acceso a otros hechizos baratos van a querer meter no una sino dos copias de esta carta. Yogg druid y Mago tempo son las dos variantes dentro del meta que mejor uso le van a dar; Los de guerrero depende de algunos, La tempo es posible, la Patron también y los de control depende de qué tenga que sustituir; Y ya, lejos, pícaro, el cual te los puede cagar muy rápido gratis si les da la gana. Otros mazos como el value mage, chamanes control, renolocks.... Ojo con esta carta en construido muy MUY buena.
En arena en cambio es la típica carta que si pescas al principio de la arena bien porque te haces un mazo para ella, pero si te toca en el draft y tienes pocos hechizos, es perjudicial. Regulera en arena.
Calificación: Buena.
CALIFICATORIO.
GUERRERO. --> - 1 + 1 - 2 = -2.
CHAMÁN. --> - 1 - 2 - 2 = -5.
PÍCARO. --> 1 - 2 + 1 = 0.
PALADÍN. --> - 1 - 1 + 2 = 0.
CAZADOR. --> 1 - 1 + 3 = 3.
DRUIDA. --> 2 + 2 - 1 = 3.
BRUJO. --> - 2 - 2 + 2 = -2.
MAGO. --> 3 + 2 + 2 = 7.
SACERDOTE. --> - 2 - 1 - 1 = -4.
NEUTRALES. --> -4.
CONCLUSIONES.
Bueno, pues tenemos tras la puntuación que las clases que salen mal paradas de esta expansión son Guerrero, Chamán, Brujo y Sacerdote siendo la peor de todas el Chamán.
Por otro lado Pícaro y Paladín se quedan muy meh, no pierden ni ganan nada.
Y por último en cuanto a clases, Cazador, Druida y Mago son las dos clases beneficiadas de la expansión siendo Mago la que mejor sale de todas las clases.
Por otro lado, el set neutral es bastante mediocre.
En mi opinión la expansión en cuanto a cartas es decepcionante, Blizzard nos ha educado mal como titula Dam uno de sus vídeos analizando esta expansión. ¿Dónde queda esa pedazo de aventura que era Naxxramas, larga y con buenas cartas? Nos hemos vuelto unos pasotas y no, las cartas de esta expansión dejan la mayoría mucho que desear.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Sab Ago 06, 2016 11:59 am
por Nombre D Usuario
Mis reacciones medianamente relevantes:
Spirit Claws: Va a ser una brutalidad. No se en que mazo ni cuando, pero lo será.
Swadsaafxgburglar: Pícaro ladrón, alla voy
TENEDOR MORTAL: vale pero cuanto vale el arma? Debería estar bien en todo caso.
Nightbane templar: Back to your homes!
Cloacked Huntress: Who am i?
Menagerie Warden: Mu raro será que no se juegue. Druida ya tiene su "crinalta".
Medivhs Valet: Buento todo esto definitivamente me hago un mago grinder o algo. Espera, no tengo duplicar. Wild time.
Purify: No debo desesperar, parece mala pero tiene potencial. Veamos cual es el mejor caso... Eerie Statue? 4 mana 7/7 y gastas 2 manas el turno siguiente. No buffa cleriga de villanorte. Injugable. Blizaaaaaaard!
Byshop: No se el que, pero hay cosas que hacer con esta carta.
Runic Egg: Zoo=Happy
Pantry Spider:la araña es venenosa? Si no es mojón con ganas. leí mal los números. Pero es un mojón
V. Illusionist: Armas. Locuras de brujo. Fatiga.
Avian Watcher: Grinder, grinder... y cazador secretos va a ser interesante.
MM: Mazo triple tribu va a ser un buen mazo chorra.
Moat Lurkrr: Counter perfecto a sylvanas.
Arcane Giant: Esto podría ser el inicio de un nuevo mago gigantes. Y... GRINDER GRINDER.
Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Electric Boogaloo Edition.
Publicado: Mar Ago 09, 2016 3:10 am
por croco-boy

Como no la habiais puesto por aqui no la habia visto.Tenemos mazo de druida bestias, menuda chetada de carta.Nuevo doctor boom. Esta carta en hunter directamente es la mas fuerte del juego.
Por lo demas es resto de la expansion me parece mas bien mierdosa, pero habra que verla actuar. Cuando se salen de standard torneo y exploradores¿?