Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

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BargasYack
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Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por BargasYack »

http://www.pirateking.es/foro/hearthsto ... 25263.html
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¿Qué es Hearthstone?
earthstone, es un juego de cartas coleccionables online desarrollado por Blizzard diseñado para Mac,Windows,Ipad y Macintosh con temática de la famosa franquicia de Blizzard "World of Warcraft", donde podremos retar a nuestros amigos o enfrentarnos en duelo contra otros jugadores de una manera que pretende ser dinámico y sobretodo divertido.

Podremos jugar con 9 clases distintas y podremos componer distintos tipos de mazos(con un máximo de 30 cartas) con una gran variedad y cantidad de cartas además de que cada clase tiene una habilidad única de forma que podremos adaptar nuestros mazos a las habilidades del héroe de la clase que hayamos obtenido.

Hearthstone ya tiene más de un año de vida y ha expandido sus mecánicas con 4 nuevas expansiones, dos de ellas centradas 100% en la colección de cartas: GoblinsvsGnomes y TheGrandTournament; y dos de ellas siendo aventuras para 1 jugador.

El juego además a implementado un nuevo sistema de juego semanal llamado Pelea de taberna con reglas disparatadas con recompensa de sobre semanal por la primera victoria.
¿Las clases? ¿Qué es eso de un héroe?
Hay nueve clases de héroes con las que podremos jugar y cada héroe tiene una habilidad especial que podremos invocar en cada turno y con estas habilidades poder tener más sinergia con determinados mazos. Podemos construir hasta un total de 9 mazos más los mazos básicos que el juego incorpora.

Los héroes son:
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ANDUIN. SACERDOTE.

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Clase centrada en estilos de juego midrange, combo y control. Su poder de héroe permite curar dos puntos de vida a un personaje aliado.
GARROSH GRITO INFERNAL // MAGNI BARBABRONCE. GUERRERO.

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Clase centrada en un estilo de juego control y, hasta ahora, combo. Su poder de héroe le otorga 2 de armadura.
GUL'DAN. BRUJO.

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Clase centrada en estilos de juego agresivos, midrange y controleros. Su poder de héroe permite robar una carta a costa de 2 vidas.
JAINA PROUDMOURE // MEDIVH. MAGO.

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Clase centrada en estilos de juego agresivos, midrange, controleros y combo. Su poder de héroe permite hacer 1 punto de daño a un enemigo.
MALFURION. DRUIDA.

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Clase centrada en estilos de juego agresivos, midrange y combo. Su poder de héroe te otorga 1 punto de ataque y 1 de armadura.
REXXAR // ALLERIA. CAZADOR.

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Clase centrada en estilos de juego agresivos y midrange. Su poder de héroe inflige 2 puntos de daño al héroe enemigo.
THRALL. CHAMÁN.

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Clase centrada en estilos de juego agresivos, midrange, control y combo. Su poder de héroe permite invocar aleatoriamente 4 tipos de totems diferentes:

1. Un 0/2 que sana 1 punto de vida a todos tus esbirros.
2. Un 0/2 con provocar.
3. Un 0/2 con +1 al poder con hechizos.
4. Un 1/1.
UTHER. PALADÍN.

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Clase centrada en estilos de juego agresivos, midrange y controleros. Su poder de héroe permite invocar un recluta mano de plata 1/1.
VALEERA. PÍCARO.

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Clase centrada en estilos de juego agresivos y combo. Su poder de héroe equipa a Valeera con una daga con 1 de ataque y 2 de durabilidad.
¿Cómo empezamos una partida?
Como en todo juego de cartas, Heartstone se juega por turnos. Se echa a suertes quien inicia el primer turno y se reparten 3 cartas al jugador que inicia el turno y 4 al que empieza segundo, ambos jugadores tienen opción ha descartas cualquiera de las 3/4 cartas que ha recibido. Después de que el jugador que inicia el juego finalice el turno, el siguiente jugador tendrá una carta extra como “compensación” por empezar en segundo lugar. Esta carta tan solo se puede obtener de esta manera y nos dará 1 de mana y tendrá un coste de 0 mana.En cada turno podremos robar 1 carta de nuestro mazo.
¿Qué es el mana?
El mana es lo que utilizamos para invocar nuestras cartas o activar las habilidades de la nuestro héroe. En cada turno obtenemos de forma pasiva 1 mas respecto al turno anterior, de modo que en el primer turno tendremos 1 de mana, en el 2 de mana, en el tercero 3 etc. Pero si por ejemplo en el turno 3 hemos utilizado 2 de mana de 3, en el 4 turno tendremos 4 de mana, por lo que el mana no es acumulable. Podremos tener un máximo de 10 de mana.
¿Cómo ganamos?
Ganamos o bien cuando el héroe del adversario no tenga más vida o cuando se rinda. Empezamos la partida con nuestro héroe de 30 de vida y tendremos que bajar la vida del héroe de nuestro adversario mediante nuestras cartas que se dividen en criaturas, hechizos, armas etc., a la vez que nos podemos defender con armadura (que podemos obtener de distintos modos) cartas secreto etc.
¿Criaturas, hechizos, armas? ¿Qué es eso?

Bien, como ya he nombrado anteriormente hay varios tipos de cartas. Se pueden clasificar o bien por su función por su rareza. Desatacar que la cantidad de mana que necesitaremos para invocar cada carta se encuentra en la esquina superior izquierda de esta.

Por función podemos clasificar las cartas como cartas criatura, hechizo, secreto y arma.

Las cartas criaturas se caracterizan por tener dos números en el inferior, en la izquierda se marca el valor del ataque y en el inferior de la derecha el valor de la vida de la criatura. Además cada criatura pose su propia habilidad individual o pasiva como puede ser “carga”. A no ser que las criaturas tengan X habilidad (explicare más adelante cual) las cartas criaturas no pueden ser utilizadas en el turno en las que se la invoca si no en el siguiente.

Las cartas hechizo se caracterizan por no tener ni valor de vida ni de ataque(a diferencia de las cartas criatura) y al invocarlas desencadenaran distintos efectos como curar, silenciar etc.

Las catas armas (también llamadas de cartas de equipo) son cartas que realizaran cambios en nuestro héroe de modo que nuestro héroe podrá actuar como dañar al enemigo o criatura enemiga con más eficacia (ya que el héroe si que puede dañar a criaturas enemigas o este en sí sin arma, pero al hacerlo recibe daño). Cada vez que ataquemos equipados con un arma, esta perderá un punto de durabilidad y habrá que tener en cuenta los valores de ataque y armadura que se encuentran en los bordes inferiores de la carta. No se puede tener más de un arma a la vez, si estamos en posesión de una e invocamos otra esta sustituirá a la nueva.

Las cartas secreto son cartas que se parecen a las cartas hechizo (de echó se pueden clasificar como cartas hechizo pero con la habilidad “secreto”) pero que no tienen un efecto inmediato como estas, si no que se deben cumplir X requisitos para que esta carta realice su función. Ejemplo: X carta secreto se activa cuando nuestro adversario invoque un hechizo sobre una de nuestras criaturas.
¿Rarezas de las cartas?
Es un elemento estético que nos indicara la probabilidad de que podamos obtener dicha carta. Hay 5 tipos de rarezas y cada una se representa por el color de una perla o el color del marco y otros elementos.

-Básicas (sin perla, las más frecuentes)
-Normal (Perla blanca)
-Rara (Perla azul)
-Épica (Perla morada)
-Legendaria (Perla naranja con un dragón en la parte superior)
-Doradas: Realmente no es un tipo de rareza ya que puede haber cartas doradas tanto de Básicas como de Raras o como de Normales etc. Tan solo incluyen un marco dorado, animaciones y sonidos.
¿Habilidades de las cartas? ¿Pasivas?

Es mejor conservar el término habilidades de las cartas que pasivas, pero cada cual como mejor se apañe. Hay varios tipos de habilidades de cartas:

-Enfurecer: Cada vez que dicha criatura reciba daño (y no muera) ganara un bonus de daño adicional (el efecto desaparece si la carta es curada). La podemos encontrar en criaturas.

-Estertor: Es una habilidad que hace que cuando nuestra carta muera vuelva a nuestra mano de nuevo. Esta habilidad se encuentra en criaturas u en algunas cartas de armas.

-Elige uno: Es una habilidad que nos dará la opción de elegir un efecto u otro. La encontraremos en hechizos y en criaturas.

-Escudo divino: Proteger a la criatura de cualquier daño. La encontraremos en criaturas.

-Grito de Batalla: Produce diversos efectos nada mas invoquemos la carta. La encontraremos en criaturas y armas.

-Viento Furioso: Permite atacar dos veces en un mismo turno. La encontraremos en criaturas o armas.

-Combo: Es una habilidad exclusiva del mazo de Pícaro y consiste en desencadenar diversos efectos cada vez que invoquemos X carta, es decir, es una habilidad que se basa en la sinergia con cartas de su misma habilidad. Exclusiva en criaturas, hechizo y armas de pícaros.

-Carga: Esta habilidad permite que las cartas no sufran “mareo de invocación” es decir, que nada mas sean invocadas puedan ser utilizadas. La encontraremos en criaturas y algunas cartas hechizos nos la pueden proporcionar también.

-Congelar: Consiste en negar la capacidad de realizar cualquier movimiento hasta el siguiente turno. La encontraremos en criaturas y hechizos.

-Poder de Hechizo: Nuestros hechizos ganaran un bonus de daño. La encontraremos en criaturas.

-Sobrecarga: Son cartas cuyo coste de mana es reducido en comparación con el efecto que nos proporcionan pero que nos limitaran nuestro mana en el siguiente turno (como si las pagáramos en dos plazos). La encontraremos en las cartas de clase Chaman.

-Silencio: Elimina los efectos que la carta a la que se le hace objetivo posea de modo que el objetivo queda fuera de juego. Le encontraremos en criaturas y hechizos.

-Provocar: Las cartas con esta habilidad serán obligatoriamente el objetivo de las criaturas rivales (este efecto no es aplica a hechizos de efecto directo). La encontraremos en criaturas o en hechizos.

-Inspirar: Habilidad que poseen varias cartas, generalmente esbirros, que se activa al usar tu poder de héroe.

-Justas: Aunque sea un grito de batalla normal y corriente, esta mecánica es muy distinta ya que enfrenta a un esbirro de cada mazo, y quien tenga más manas gana. La justa otorga habilidades extras a las cartas que ganen la justa.
Modos de Juego: Jugar/La Arena/ Aventuras / Pelea de taberna.
-Modo: Jugar.
El modo jugar es el clásico (PvP). Podremos jugar o bien los mazos básicos o mazos que nosotros mismo hayamos construido y de este modo subir de nivel. Hay dos tipos de modos, Con o sin rango. Hablando de rangos, cada jugador comienza el juego con el rango 25 y al superar el rango 1 se llega a leyenda. Al final del mes, dependiendo del rango en el qué te encuentres recibirás deliciosos premios.
-Modo: Aventura.
En este modo jugaremos contra la IA y tendrá diferentes modos, el primero es el entrenamiento donde jugamos a bajo nivel contra la IA o el tabernero.

Luego tenemos las aventuras, las cuales son de pago (3500 oros) y cada sala (700 oros) tiene varios jefes a los que vencer, cada jefe tiene una carta a conseguir, y se puede conseguir muy buenas cartas, ¡INCLUSO LEGENDARIAS!

Por ahora las únicas aventuras que hay son Naxxramas y Roca Negra.
-Modo: Arena
La arena es gratis la primera vez que jugamos en ella. La segunda vez que entremos en ella costara 150 de oro o dinero real. Comenzaremos creando un mazo aleatorio, ya que nos irán ofreciendo 3 cartas y podemos o bien descartar o bien quedárnoslas y así sucesivamente hasta que tengamos un mazo de 30 cartas. Jugaremos con este mazo o bien hasta que obtengamos 12 victorias o 3 derrotas. En función de nuestras victorias podremos conseguir distintas recompensas. Si ganáis 12 veces, obtendréis la llave gran maestro con las mejores recompensas, si obtenéis 3 derrotas en función de las victorias que halláis obtenido tendremos una recompensa mejor o peor.
-Modo: Pelea de taberna.
La pelea de taberna se actualiza cada semana. Es un modo de juego PvP que se caracteriza por regirse por normas extrañas y curiosas. La recompensa por la primera victoria en este modo es un sobre clásico.
¿Recompensas?¿Oro?
El oro se puede obtener o bien mediante las 3 misiones diarias que nos proponen o bien en el modo jugar ya que cada 5 victorias nos darán 5 de oro. En la arena también podremos obtener bolsas de oro.

Los polvos arcanos son lo que utilizaremos si queremos crear nuevas cartas y los podremos obtener como recompensas en la arena desencantando cartas.

Misiones secretas: Son misiones con las cuales obtendremos recompensas pero debemos descubrir cuáles son.
¿Otras opciones?
A parte de jugar también podremos entrar en el Gestor de Colecciones, donde podemos ver nuestra colección de cartas. Crear, donde podremos crear nuevas cartas con los polvos arcanos. También podremos comprar sobres de cartas con dinero real para agilizar la creación de nuestro mazo, pero esto ya es para gente con pasta XD, se pueden construir buenos mazos sin gastar un duro.

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Último post:
Brabong escribió:
The following balance change will be made in an upcoming patch:

Warsong Commander now reads: Your Charge minions have +1 Attack.

Over the course of the short but impactful history of Hearthstone, we’ve taken a strong stance that we’d like to make changes to cards only when they are completely necessary. The direction of gameplay and the metagame should be defined by our players, and as the meta is evolving, many different types of decks can emerge. Cards that were once impactful in the meta can be less so once new strategies emerge, and that change is brought on by the constant need and drive for innovation by our players.

Innovation is just one way a game can evolve, and the best way to shake up the meta and innovate in Hearthstone is by introducing new cards into the game. Introducing new cards to Hearthstone is our preferred method of changing the current state of the game. It’s exciting to discover a deck that may have an advantage over a popular deck out there, and new cards lead to the discovery of new combinations, and new conversations. Hearthstone thrives off of stories about enjoying a fast-paced, fun game with friends that’s full of delightful surprises.

Going forward, we will continue to stand by our stance that we will only make adjustments to cards when we feel it is completely necessary and allow the injection of new cards into the game help our players define what the meta evolves into. In the case of Warsong Commander, we felt this change was necessary to help expand both future design space and to stand by our overarching game philosophy that battles between minions and fighting for board control is what makes Hearthstone fun and compelling.
Fuente: http://us.battle.net/hearthstone/en/for ... 9288409377


Resumen: se muere el mazo de Patron, ahora la Comandante grito de guerra es una 2/3 que da +1 a tus esbirros con cargar.

P.D.: A ver quien se curra un tema, que este ya tiene +1000 post.
Un saludo.
Última edición por BargasYack el Mar Ago 09, 2016 6:57 am, editado 4 veces en total.
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BargasYack
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por BargasYack »

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ANÁLISIS CARTAS.
GUERRERO. (+1 new).
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Por 3 manás, un soltar a los perros cambiando el tipo de esbirro y cargar por provocar. ¿Es necesario esto para guerrero? La gracia de Soltar a los Perros es que funcionaba como AoE, sin embargo, esta sólo planta mesa, y además mesa débil y muy vulnerable a los numerosos AoE que guerrero tiene. Lo más potente de la carta es que combea en turno 5 de una manera maravillosa con Reforzar, el cual convertirá a todo lo que saque esta carta en 3/3 con provocar.

En construido hay que tener una cosa en cuenta, ¿Dónde entra esta carta? Guerrero tiene un winrate muy alto frente a los mazos que plantan mucha mesa y muy rápido como la Zoo, Aggro Shaman y Token Druid, por lo que esta carta hará a esos mazos mucho mejores contra esos arquetipos, pero, esta carta no entra en cualquier mazo. Los mazos de guerrero basados en tempo como la Patron, Dragon y Tempo ni la tocarán, principalmente porque no la necesitan al plantar mesa rápido, sin embargo, otros mazos como C'thun, Control y Worgen la van a saborear con placer. Esta carta además puede crear OTRO arquetipo de guerrero en el meta y es el Taunt warrior, por el simple hecho de combar en turno 5 Reforzar más esto, contra mazos como Chamán, es partida si el otro no tiene o ya ha gastado Tormenta de Relámpagos. Bastante buena en construido.

En arena le pasa un poco como a Soltar a los Perros, pero con la diferencia de que la primera es AoE y por tanto tiene mayor valor. Coger esta carta en arena es arriesgado y casi inútil pues depende de una combinación para ser útil y además, es mejor cuando vas perdiendo, para colmo, no te recupera la mesa sino que te da tiempo. En arena es mala carta.

Calificación: Regular.

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Por 5 manás un arma 3/4 que te permite atacar varias veces en tu turno mientras tengas durabilidad, o sea, salvo casos, 4 veces, lo que te permite limpiar o estabilizar con una simple carta una mesa de aggro entera sin problemas aparentes. La pregunta que yo me hago es, ¿Es mejor que camorra? Yo creo que no, pero aun así esta arma es un golpe de tempo absurdo contra algunos mazos los cuales destrozará sin piedad, en cierto modo el resultado que se consigue es muy parecido al que se consigue con Aullavísceras. Parece ser que guerrero se va a mantener como clase dominante.

En construido es un arma que encaja en todos los mazos de guerrero salvando el mazo de dragones y el de piratas. Esta arma te permite luchar tanto contra midrange como destruir al aggro ya que contra este último se podría considerar una pequeña camorra. Si, es cierto, el guerrero come vida, pero también es experto en subírsela, por lo que creo que no tendría problemas con este arma. El problema es el hueco en el mazo porque compite contra camorra pero no me extrañaría que los mazos de C'thun, Control y worgen lo utilizasen junto a una doble camorra. Aunque necesita pruebas, yo le veo futuro a este arma debido al impacto que te da en mesa según se juega, buena carta en este formato.

En arena es un arma que puede dar partidas por las limpiezas que provoca, ahora bien, cautela, en arena el guerrero no gana tanta armadura como en construido por lo que este arma es de doble filo. Hay que saberla usar y no suicidarse con ella. Buena carta en arena.

Calificación: buena.

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Por 5 manás un hechizo que te pone 4 de armadura y te caga un coste 4. La gracia es que imita un poco a la doncella escudera, pero no, no y no, entra en coste 5 que es muy concurrido en guerrero. Guerrero no necesita más herramientas para subirse armadura, le sobran, y aun así, entra en coste 5 donde compite con camorra u esbirros especialmente seleccionados. Aparte, por 3 manás está bash que quita 3 y te pone tres de armadura y nada de rng.

En construido va dirigida a los mazos control pero hay mejores coste 5 por lo que esta queda marginada. Mala carta en construido.

En arena es un hechizo que no equivale a una carta del rival y eso siempre es malo, aparte, para que quieres un coste 4 por 5 manas, para eso te coges un coste 4 y no te pones en la mano del RNG. Mala también en arena.

Calificación: Mala.
CHAMÁN. (+3 new).
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Por 1 maná un arma 1/3 que puede obtener 2 puntos de ataque adicionales si tienes un esbirro con poder de héchizos. La idea es buena.

En construido puede tener un nicho en el chamán control para luchar en el early contra zoos y cias, además, chaman control tira mucho de habilidad y por tanto, mayor probabilidad de que te caguen el totem de hechizos. La carta es potente, puede modificar el chaman control para jugar un esbirro con poder de hechizos en turno 2 para chetar el arma porque un 3/3 como arma en early es devastador. Buena en construido.

En arena también es regular porque con poder de hechizos se vuelve un arma respetable, pero no controlar tu cuando así que.... RNG...... Regular también.

Calificación: Buena.

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Por 2 manás un powercreep de la deflagración arcana pues te caga un esbirro de 1 de maná. El peor de los portales, la idea es jugarlo en turno 4 intentando que salga el tótem de poder de habilidad y por tanto hacer una consagración. Problema gordo de la carta, chamán tiene descarga de relámpagos que se come a esta carta.

En construido ¿por qué ibas a usar esta carta antes que tormenta de relámpagos? Mala carta.

En arena al menos es un area con potencial, no es tan mala como en construido pero te limita al buen RNG o a que tengas poder de hechizo, además, las áreas de 1 tampoco son la gran cosa en arena como hechizo. Regular la carta en arena.

Calificación: Mala.

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Y llegamos al más overpowered de todos los esbirros de la expansión, por 4 manás un 3/4 que cada vez que te juegues un hechizo, te caga un tótem BÁSICO. O sea, es un Colmillar totémico que cuesta 1 más, tiene 2 puntos más de vida, su efecto no es inmediato sino que lo tienes que provocar y el tótem que te caga es uno básico....EL VALUEEEEEHHH.

En construido... EL VALUEEEEEH.

En arena.... EL VALUEEEEEH.

Calificación: Excepcional Mala.
PÍCARO. (+2 new).
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Por 1 maná un 1/1 que te da una carta de la clase de tu oponente aleatoria. En cierto modo la idea es la misma que la del libro 1/1 del mago pero menos fiable. El problema de la carta es el RNG pero en general se recibirá algo decente al ser de clase.

En construido es difícil de ver dónde podría encajar por lo cerrado que es el estilo de juego, pero se ve que Blizzard quiere ofrece una visión distinta al Pícaro con esbirros y robo de cartas de la clase del oponente. Sin embargo, no creo que funcione y esta carta no es lo suficientemente fuerte como para que eso funcione, no digo que sea mala, sino que no creará un nuevo arquetipo. También sea dicho que podría verse en las miracles como coste 1.

En arena si es buena carta, muy buena de hecho para comenzar por las mismas razones que el libro del mago.

Calificación: Buena.

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Por 3 manás un esbirro 3/2 que te al morir te caga un arma 3/2, no está mal tiene mucho value, problema, es muy muy lenta y eso a pícaro no le favorece.

Por el problema citado arriba en construido ni se le verá, mala carta en construido.

En arena en cambio es bastante buena ya que al morir te equipa un arma que tiene sinergia con el 4/4 que puedes tiar al siguiente turno. El gran de la carta son sus parámetros de coste 2 en turno 3, aunque por el efecto yo lo pagaría. Es buena carta en arena, no mucho pero buena.

Calificación: Mala.

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Blizzard se esfuerza en darle buenos esbirros a pícaro para que surjan nuevos arquetipos en la clase. Con el ráptor casi lo consiguieron, ¿lo harán con esta? El problema de Pícaro es que tiene un estilo de juego muy cerrado, para esa clase la pregunta es simple: ¿Sirves para Miracle? ¿Si? Se jugará, ¿no? No se jugará. Con esto en mente cartas muy buenas como el ráptor han quedado en segundo plano.

Hablando de la carta, como carta es buena, pero no se si va a tener futuro en pícaro por lo dicho arriba. Un 5/6 por 5 es ideal, con una buena habilidad que te permite recuperar el tempo perdido en el turno 3 cuando se use un hipotético Pillaje. Esta muy pensada, no se si en construido verá juego, pero en arena es un instapick por lo sólida que es en curva.

Calificación: Buena.
PALADÍN. (+2 new).
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Por 3 manas es una 2/3 que teniendo un dragón en mano te caga dos dragones 1/1. Por lo tanto, la carta, si es jugada activando su grito de batalla, en total tenemos un yeti dividido en tres cuerpos en turno 3, lo cual, ojo, no está mal. Problema de la carta, que si no se activa es una mierda que te hunde la partida si pretendes ir con el tempo, porque esta carta no va destinado a un mazo lento controlero de dragones, sino a uno como el del guerrero, de tempo.

En construido, se pensó para la hipotética zoo de tres tipos de esbirros, pero realmente se debería ver en un mazo exclusivo de dragones. Problema, Paladín si juega dragones, jugará a control cerrado, y en turno 3 no incluirá esto sino pacificadores y motores de robo. Tal como están las cosas y en la clase que ha acabado, la carta queda como una carta regulera.

En arena pasa la misma historia de siempre, es regulera porque sin su efecto es muy mala, con su efecto, en arena te puede dar el early.

Calificación: Regular.

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Por 4 manás un hechizo que otorga +2/+2 y te caga un esbirro de coste 2. Parece buena, pero antes de dejarse llevar hay que pensar, ¿es mejor que Bendición de reyes? Respuesta, no del todo. es lenta y para colmo, te puede cagar un orador de sino, lo que te puede hasta perjudicar, pero en mazos aggro te da mesa.

En construido está pensado para el paladín aggro, pero compite contra la bendición de reyes que es mejor carta, aun así puede tener un nicho por buffar y extender mesa en una misma carta. No creo de todos modos que se vaya a ver juego, el turno 4 de paladín está muy cerrado y hay cosas mucho mejores que esta carta.

En arena en cambio es buena carta. Es muy común en arena cagar dos coste 2 en turno 4, está carta hace lo mismo pero con el value de poder intercambiar favorablemente, lo cual no está mal añadiendo mesa. es buena carta, pero tampoco la gran polla.

Calificación: Regular.

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Carta complicada porque en caliente a todo el mundo o le parece muy cara, o muy lenta o excesiva. Por tanto, es una carta que hay que pensar su utilidad en frío, y como decía mi compañero Nombre, si, es buena. Esta es una carta destinada al arquetipo control, principalmente por la lentitud de la carta y el value que tiene a la hora de darte sanación contra los enfrentamientos aggro y robo contra los enfrentamientos control.

Para saber si la carta es buena y mala, hay que mirar los hechizos de paladín y utilizar las matemáticas. Buscamos los hechizos para metodologías de midrange y sobretodo de control, los hechizos que benefician al aggro nos molestan. Bien, si sumamos todos los hechizos aggro, tenemos un 42% de probabilidad de que nos salga un hechizo aggro. En cambio, hay un 57% de probabilidades de robar un hechizo que beneficie a control y da la casualidad que todos los hechizos caros de paladín, son para control. Las matemáticas han hablado.

En arena es puro value y en late puede dar partidas, así que si, es muy buena carta en arena. Sin embargo hayq ue tener en cuenta que no es una carta para jugar en curva sino cuando: o ya tienes la mesa dominada, o en late cuando los dos vayan al topdeck.

Calificación: Muy buena.
CAZADOR. (+2 new).
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Por 2 manás un secreto que te caga una bestia 4/2 con sigilo (la pantera vaya) cuando el rival juegue un hechizo. Esta carta castiga a los mazos que usan muchos hechizos de bajo coste para apropiarse del early y mid con un efecto de tempo muy fuerte, hablamos de la Token o Yogg druid que está fuerte, hablamos del OTK Warrior, hablamos de la Tempo Mage o incluso chamán, por no decir que contra cazador también es cojonuda (casi todo turno 3 de cazador es hechizo). Ya no sólo que te cague una bestia 4/2, lo mejor es que lleva sigilo, por lo que la puedes esconder un turno hasta tirarlo el maestro de canes o habilitar cartas como matar.

Por ser un secreto sería algo malo porque te quitan tempo, pero en esta expansión le han dado algo a cazador que hace que los secretos no tengan ese problema, por lo que bien. Tiene dos problemas más, por un lado el secreto se realiza antes del hechizo por lo que si el hechizo es un AoE, la bestia va ha palmar; el otro problema es que hay mazos que rara vez usan hechizos, como la Zoo o la Dragon Warrior por lo que dejan a esta carta muerta.

En construido es para midrange, tras todo lo dicho arriba no queda otra que decir que en este meta la carta es buena pero no excesiva por sus carencias.

En arena está bastante bien porque castiga los hechizos que principalmente son cartas para recuperarse. Esto también se puede ver como un problema porque si vas por detrás será complicado que te tiren hechizos. Buena carta en arena.

Calificación: Buena.

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Con esta carta pasa algo muy curioso: los que odian al Cazador dicen que es una carta absurdamente poderosa y que se jugará si o si en todas sus metodologías, en cambio, los que juegan Cazador no la ven en ningún mazo.

Es una carta de mucho value de early, pues la suma nos deja en un 4/3 por 2 manas, lo cual no está mal, el problema es que entra siendo un 1/1. Todo hubiera cambiado si hubiera sido un 3/2 y luego 1/1 pero entonces estaría rota, mientras que ahora está equilibrada. El problema principal de esta carta es que al jugarla pierdes todo el tempo salvo que la tires con moneda en turno 1 y cazador es un todo o nada por el tempo, en el momento en que cazador pierde el tempo y no es capaz de recuperarlo, pierde la partida.

Por esto mismo, y como jugador de cazador, diré que no se usará en construido frente a las opciones de robo del Elekk y el value del sapo pues ambos son mejores en tempo, en arena en cambio, al ser puro value podría entrar pero le pasa lo mismo o más que en contruido, en arena todo en early y mid es tempo, si lo pierdes mueres. Esto hace que la carta quede un poco ignorada, ignorarla, eso es lo que hará el rival cuando la juegues. Lo único bueno es que ambas cartas son bestia.

Calificación: Regular.

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Por 3 manas una 3/4 que te permite jugar secretos gratis. Ni uno ni dos, no no, todos los que quieras, suma esto a sus parámetros ideales y BUM, esbirro ideal de cazador para turno 3 y razón de sobra para incluir alguna copia de secretos en el mazo. Su única pega es que no es bestia.

En construido se incluirá en los mazos midrange y control (ese raro que circula por ahí) por que te permite habilitar los secretos de cazador que estaban muertos de risa, ya antes se jugaba con uno o dos como mucho, ahora no hay excusa para no meterlos. Muy buena carta, tiene tempo y tiene un valor bastante elevado si usa con secretos, que ojo, sin secretos, sigue siendo un ideal.

En arena es también muy buena, si se pickea esto pronto, yo empezaría a coger secretos por el simple hecho de sacarle todo el value que lleva dentro, y a muy malas es un ideal de coste 3. Simple, sencilla y poderosa, muy buena en arena también.

Calificación: Excelente.
DRUIDA. (+1 new).
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Una carta simple pero muy potente cuyo potencial no está a simple vista. Hablamos de un 2/2 por 1 mana sin texto, lo cual equivale a un 1/3 en números los cuales muchos tienen texto. Sin embargo, esta carta destaca sobretodas las demás por ser una bestia y por encontrarse en Druida. La historia es que el tener un punto más de ataque influye mucho y la prueba es la cantidad de 2/1 de un mana que hay en el juego. El simple hecho de que en turno 1 se saque un esbirro que no pueda ser eliminado por poderes de héroe Y que pueda tradear con esbirros de dos de mana, ya hace que la carta sea buena.

Es una carta que en Druida compite directamente con la versatilidad de raíces vivas, la cual es mejor por su versatilidad, sin embargo, lejos del arquetipo de Yogg saron y de C'thun, este cuervo es la carta que necesitaba el mazo de druida de bestias para convertirse en algo. Con esto no quiero decir que sea decisiva o defina la clase, pero si le da una pieza poderosa de early cuyo mazo deseaba. Ahora podría surgir un mazo de bestias zoo con una gran curva de bestias en early y gran value en late gracias a las cartas de Druida. No hablemos el turno 2 que se puede hacer con marca de Ysaarj, o en turno 1 con estimular, lo que plantaría un 4/4 + robo en mesa que además es bestia.

En arena es un pick imprescindible por el tempo que te da en la partida.

Calificación: Muy buena.

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Por 6 manás una 5/5 que caga una copia de una bestia que tu tengas en juego, por tanto esta carta bien jugada nunca será un 5/5 de parámetros sino algo más. Está pensada para ser jugada justo después del druida de la zarpa y por tanto duplicarlo, aunque tiene buen uso con la 5/4 de 4 manas con inspirar, el kodo y el tigre. Aunque parece muy fuerte, tiene el gran problema de la situacionalidad y por tanto, sólo podrá ser usada en los mazos de bestias, ahora bien, en esos mazos es demasiado fuerte, una excusa más que suficiente para usar el mazo de bestias.

En construido es una carta pensada para el druida de bestias que quien sabe si verá la luz por fin, si ve la luz, la carta es bestial, en serio, muy fuerte.. En otros arquetipos pierde frente a cartas mejores.

En arena en cambio es bastante buena ya que no es complicado tener una bestia en juego y duplicarla en arena te da un apoyo muy fuerte, sobretodo si duplicas un tigre (lo mejor que se puede duplicar de coste 5 junto al druida de la zarpa).

Calificación: Muy buena.

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Por 6 manas un hechizo que cura 6 de salud y caga un esbirro de coste 6. La carta tiene mucho value, no sólo sanas sino que puedes cagar un esbirro del array del coste 6 que esta lleno de cosas jugosas como Sylvanas, Cairne, Ogros, Caminasol, Thaurissan, Crinaltas.... El único problema es que aparte de su aleatoriedad, el impacto es mínimo.

Y por ese defecto, tal vez en construido sea mejor no fiarse del RNG y meter un plan de Arakkoas que bien son grandes esbirros de coste 6. Tengo mis dudas con el Yogg druid, aunque creo que tampoco le hará uso por la lentitud de la carta que va destinada más a un mazo de fatiga que a uno de tempo. No es mala pero es innecesaria en este formato.

En arena tiene el mismo problema, el impacto en mesa se basa principalmente en el RNG porque las sanaciones no suelen ser buenas. Luego pues puede salir cosas realmente buenas, pero eso depende ya de la suerte de cada uno. Tal vez por equivaler a un esbirro de coste 6 en arena sea bastante mejor que en construido.

Calificación: Regular.
BRUJO.
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Un 1/3 por 1 mana, los stats cumplen, el problema es la habilidad. En una carta que incentiva la mecánica de descartes de brujo, el problema es que en Hearthstone a diferencia de Magic donde controlas qué descartas y el lugar dónde se descarta, aquí, descartar es una cosa mala, negativa para el jugador y mientras no exista un pozo visible de cartas muertas y descartadas y que se pueda interactuar con el, pues.... Hearthstone no va a montar ninguna Madness.

Es una carta que combina muy bien con el turno 2 que descarta una carta y con el 3/2 que se buffa al descartar cartas, sin embargo.... le va a pasar por lo explicado arriba lo mismo que le ha pasado a estas dos: va ha quedar olvidada.

En arena es mala, 1 de ataque en arena es pésimo y no se buffa como otros 1/3, así que mala carta en arena.

Calificación: Mala.

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Por 3, un 3/3 que puede ser jugado gratis si se descarta. El escenario ideal e hipotético es tirar en turno 1 al diablillo de Malchezaar + moneda + fuego de alma y que te cague esto gratis, teniendo un robo, un 1/3 y un 3/3 en mesa en turno 1. Ahora bien, en el papel funciona mejor que en la realidad, a decir verdad, tiene los mismos problemas que el diablillo de Malchezaar y es que Hearthstone no está preparado para que la mecánica de descartes sea competitiva.

Por tanto, en construido la idea es montar una zoo ultra agresiva con la mecánica de descartes, sin embargo, esto ya se intentó una vez y se fracasó en el intentó y se volverá a fracasar porque la aleatoriedad hará que nos descartemos de cosas útiles que todo mazo debe tener en vez de las cosas que se tiene que descartar por lo que interesa incluir mejores coste 3 que esto, como el Jefe de la banda o el Golem de la cosecha. No se jugará, no es buena carta.

En arena al menos es un 3/3 por 3, algo muy simple, básico y superado por muchos esbirros de coste 3 que hay en el juego, pero bueno, al menos tiene unos parámetros decentes.

Calificación: Mala.

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Por 5 manas, un hechizo que te permite invocar tres esbirros en mesa: uno 1/1, un segundo 2/2, y el último 3/3, por lo que en total tenemos que por 5 manas, invocas un 6/6, la carta en si cumple.

Curiosa carta que va destinada a la zoo pues esta carta tiene el mismo uso que el ritual prohibido con la diferencia de que esta última para equipararse en value tendría que pagar un mana más, por lo tanto... si, Este nuevo hechizo es muy bueno. Lejos de la utilidad de refuerzo que pueda tener en una Renolock, en una Zoo esta carta será interesante por varios factores:

1. Combea demasiado bien con el Concejal de Villa Oscura.

2. Cae un turno tras la posible consagración de un paladín, rellenando la mesa de nuevo.

3. Al ser esbirros separados, se benefician de muchas cartas beneficiadoras de la Zoo como los sargentos abusones, Lobos temibles alfa y Defensores de Argus entre otros.

En arena es también muy buena. En turno 5 tu lo que quieres es plantar presencia en mesa con varios esbirros y esta carta te lo permite en una. Podríamos considerarla en value como un Caballero de mano de plata más resistentes pues son 3 cuerpos y por tanto son más complicados de eliminar. Es una gran carta con un gran value que entra muy bien en curva por ser en total un 6/6 (5/5 contra mago).

Calificación: Muy buena.
MAGO. (+1 new).
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Un 1/1 que te da un hechizo de mago. Hablemos en plata, es un ídolo de cuervo (el cual el 90% de las veces caía hechizo) con patas. Esta carta va destinada a prácticamente cualquier mazo de mago salvo la Freeze. Tempo, Reno, Grinder, todos estos mazos salvo la Freeze se benefician de iniciar con esta carta... y la Freeze depende de como también, porque puede darte burst.

Es una carta que tiene un gran value, que te permite iniciar con un hechizo adicional en mano para combar con el despiertallamas o Antonio o Yogg Saron o más burst para la Freeze y todo esto dejando un 1/1 molesto en mesa. Los hechizos de mago son conocidos por tener mucho value y en general ser muy potentes y decisivos en partida, por lo que recibir gratis uno de ellos en turno 1 es increíble. Aparte, tiene combo en turno 4 con Brann, por lo que no me extrañaría ver a Brann en los futuros mazos de tempo. Muy buena carta en construido.

En arena se aplica lo mismo que arriba en relación a la potencia de los hechizos, se añade además que te da superioridad de cartas y por tanto, mayor versatilidad a lo largo de la partida, aparte, por ser un turno 1, no te quita el tempo. Muy buena.

Calificación: Excelente.

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Por 2 manás tenemos un 2/3 que si tienes un secreto, se marca un elemental de fuego haciendo 3 puntos de daño. Creo que la presentación de la carta explica lo bueno que tiene, ¿lo malo? Que tienes que tener un secreto, pero oye, es un 2/3, yo me conformaría jugándolo en turno 2 si no queda otra.

En construido es una carta pensada para los mazos que usen secretos de mago, es decir, todos menos la Tempo, curioso porque esta carta otorga un tempo increíble si se usa su efecto, pero claro, hay que poner el secreto. El mazo más claro es la reno o value mage, la cual usa varios secretos. Buena carta, cumple muy bien y tiene un efecto muy potente.

En arena justifica tener secretos, en serio, es muy muy buena. En serio, tras perder el tempo en turno 3 por poner un secreto, marcarse el turno siguiente un elemental de fuego + otro esbirro de coste 2 duele, doleráXD. Muy buena en arena, aun sin secretos porque es una 2/3 por 2 manás.

Calificación: Muy buena.

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Por 7 manas, burst o removal de 5 de daño que te caga un esbirro de coste 5. Value encarnado en esta carta que va dirigida a un mazo Reno o Grinder de mago, pero muy cara para la Freeze y sobretodo para la Tempo (los estilos más usados de mago). Esta carta se comporta como un elemental de fuego.

En construido tiene la pega de que es extremamente lenta, ya que por 7 a la Freeze no le interesa tener un hechizo que no pueda combear en un turno, y en la tempo, es preferible meter un fogonazo antes que esto que puede joder tu curva. Aún así, mazos que tengan muchas cartas distintas como la Reno de mago pueden darle un buen uso.

En arena es impresionante, la mejor carta para arena mostrada en la expansión. Dicho arriba, esta carta se entiende en arena como un removal de 5 daños, por lo que influye en mesa y no sólo eso, sino que te permite plantar mesa de inmediato. Pensemos ahora en los esbirros de coste 5 que en arena pueden caer... Por un lado tenemos el mejor de todos que es el elemental de tierra, luego tenemos más burst con Leeroy Jenkins, tenemos los eructadores de lodo o la solidez de las luchadoras de fosa, mercader etéreo, tigre de tuercespina, Loathep, Caballero espectral..... Lo que quiero decir es que lo que te va a plantar, de media es un 4/4, por lo que no está nada, pero nada mal.

Calificación: Muy buena.
SACERDOTE. (+3 new).
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Temed al poderoso hechizo de 2 de mana que empeora a uno de tus esbirros silenciándolo. Premio de consolación: roba una carta.

En construido es horrible, no se me ocurra ninguna razón para usar esta carta en un mazo fabricado salvo silenciar a los 4/5 o los 7/7 esos que no atacan, pero hace eones que sacerdote no usa ese mazo.

En arena es el dios de la mierda, ojo, que al menos tu 7/7 podrá atacar, CUIDAOOOOH.

Calificación: Excelente Mala.

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Por 4 manás una 3/6 que te cura 3 por cada hechizo que lances. En principio los parámetros cumplen muy bien al tenerlos como el elemental de agua, sin embargo, su efecto es otra historia, queda en segundo plano porque.... ¿necesita sacerdote más curaciones? Otra gran pregunta ¿Es mejor que el 4/3 que caga una carta al morir? Yo creo que no, por lo menos contra control, contra aggro y midrange esta al menos tiene más culo, pero el efecto de la otra justifica que se use en el mazo de N'zoth.

En Construido tiene el problema de que compite contra la 4/3 con último aliento de la anterior expansión y sobretodo contra la sacerdotisa Auchenai. Ambas son mejores cartas en value, aunque la primera es peor en tempo, tal vez por ahí haya un filón, pero es mala en este formato.

En arena su distribución de parámetros la convierten en una carta bastante potente para jugar en turno 4, por lo que es muy buena carta, encima te cura si usas un hechizo, no está mal.

Calificación: Regular.

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Por 5 manás una 3/4 que te caga un esbirro aliado que haya muerto en esta partida. Por si sola es mala, sus parámetros son malos, sin embargo, engaña porque puede resucitar algo muy tocho, ¿lo ideal? El 4/3 con último aliento, por lo menos en tempo, más adelante por querer, un ragnaros o una sylvanas. Problema de la carta, el RNG, que te puede resucitar al conservador del museo y entonces lloras.

En construido es demasiado greedy para el meta actual, es una carta que ni en control le quitaría el puesto a la 4/5 que cura 5. Es lenta y lo normal es que su efecto tardes en hacerlo, y algunas clases te matarán antes de sacarle partido, eso si, en curva con el 4/3 es muy bueno, pero claro, tiene que salir. En general, mala carta en este formato.

En arena, es muy buena, resucitar algo de dos de mana para arriba en turno 5 es muy bueno. Puede llegar a ser mejor incluso que el caballero mano de plata. Muy buena carta en arena.

Calificación: Regular.
NEUTRALES. (+9 new).
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Por 1 maná un 2/1 cuya salud aumenta por cada hechizo que juegues. La idea es buena, la verdad es que muere antes que se útil, con moneda es una 2/2 lo cual no está mal.

En construido puede tener cabida en la Token o Yogg druid por la cantidad de hechizos baratos que tiene, es más, en ese mazo esta carta + moneda + ídolo del cuevo = 2/3 turno 1, nada mal. Pero lejos de ahí, se queda en una carta mediocre, regulera.

En arena cumple como turno 1 provisional para hacerle perder el tempo al rival pero poco más, regulero también.

Calificación: Regular.

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Por 1 maná un 0/2 que cuando muere te da un robo.

En construido es carta para la Yogg druid porque lo puede buffar y le interesa el robo, pero claro, meter una o dos de estas no se hasta que punto les interesa. Los mazos control y midrange ni la van a mirar. Regulera en construido.

En Arena no tiene ni pies ni cabeza, puede ser una carta muerta y no castiga al rival tanto como el nerubiano tras un AoE. Mala en arena.

Calificación: Regular.

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Por 2 manás, un 1/3 que te permite descubrir un dragón si tienes un dragón en mano. Los parámetros son malos para su coste de mana pero muy buenos para su efecto si lo comparamos con el Conservador del museo. Es una carta dirigida a los mazos de dragones lentos, que busquen el value antes que el tempo ya que la carta es lenta. Hay bastantes probabilidades de que esta carta te de un dragón legendario fuerte que no suelas meter en tu mazo como los Deathwings, Onixia, Malygos, Chrommagus, Nefarian o Nozormu entre otros. Lo malo de la carta es que si no puedes sacarle su valor en turno 2, es una carta muerta o muy mala ya que no aporta casi nada a la mesa.

En construido, el mazo más claro que podría incluir esta carta es el sacerdote dragón, que le dará más value y a cambio de tempo al comienzo de la partida. También puede ser incluida en un mazo dragones de guerrero más lento y controlero que el actual y en un hipotético paladín de dragones donde puede otorgar late la carta para que el paladín pueda vencer en enfrentamientos lentos. En estos mazos, tanto si funciona en curva como en late funcionará, la veo jugada.

En arena le pasa lo mismo que a cualquier otra carta de sinergias de dragones: es una carta situacional, si funciona, es muy buena, sino, es mala con ganas ya que no aporta nada a mesa por culpa de sus parámetros y pierdes el tempo, algo que en arena es muy importante en early. También tiene otro problema en comparación a otras buenas cartas de sinergias de dragón y es que no es un dragón y eso influye por algunas cartas que están saliendo. Regulera en arena.

Calificación: Buena.

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Un 3/2 por 2 manás con provocar, cumple en todos los sentidos. Hubiera sido bastante mejor si fuera un 2/3 con provocar. Dato curioso, esta carta es un powercreep al 2/2 con provocar básico.

En construido no se usará, es una carta decente pero hay mejores opciones para el turno 2. Tal vez en un hipotético Taunt Warrior pero tampoco porque el guerrero de clase tiene una que hace lo mismo más otro efecto extra.

En arena, en cambio, es la típica carta que te coges para el turno 2, es buena carta, no defrauda, tampoco es la ostia en vinagre pero... cumple.

Calificación: regular.

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Tercera legendaria en mostrarnos perteneciente a la primera ala de la aventura, es un 1/1 por 3 manas con sigilo que caga un 1/1 al final del turno (1/1 simple por ahora porque no sabemos cómo es la ficha, pero steward es mayordomo así que supongo que será un 1/1 normal y corriente). Dicho esto, es actualmente inferior a la 1/5 de mismo coste de mana por el simple hecho de que la 1/5 aguanta más, si, es cierto, es vulnerable a los removals a diferencia de Moroes, pero esta legendaria tiene un problemón y es que cualquiera de las numerosas áreas de efecto que hay en el meta lo destruyen.

En construido no es buen carta por lo explicado arriba, guerrero domina y a guerrero le sobran las AoE. Los dos únicos mazos donde podría entrar son en la Zoo, en la Eboladin y en el druida de Tokens. En los dos primeros me cuesta más verlo pero en el tercero puedes buffar la mesa y puede ayudar. Aunque vamos, un turno 3 es importante para el tempo y esta carta te lo quita inmediatamente. No es buena carta, muy especifica, muy greedy, demasiado.

En area en cambio es buena, te proporciona value infinito y si el rival no tiene AoE, será un dolor en el culo, por lo que no está mal.

Calificación: Regular.

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Por 3 manás una bestia 1/3 que te caga una bestia 1/1, en total es un 2/4 divido por lo que es bastante flojo.

En construido es un carta pensada para la zoo y mazos de ese estilo, el problema es que hay esbirros de coste 3 mucho MUCHO mejores que esta carta, por lo que se queda muy atrás. Mala en construido.

En arena tiene el problema de ser tan floja en parámetros y ese 1/1 cae con casi todo para el turno en que se juega y el impacto que tiene. Mala carta.

Calificación: Mala.

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Por 3 manás una 4/3 que convierte a tu héroe inmune sólo en tu turno. Para empezar tiene parámetros ideales por su coste y su efecto depende de dónde es muy poderoso. El problema de la carta es que no todas las clases lo usas y su impacto en mesa no es para nada inmediato en curva, por lo menos de base, depende otros factores.

En construido es una carta para las clases con armas, pero en especial Pícaro y Guerrero. El primero es porque pícaro come mucho daño y el segundo por la cantidad de armas que saca a lo largo de la partida. En guerrero dragones y tempo puede hacer la perrada de volverse inmune con el hacha de guerra ígnea. También con guerrero tiene un combo con su nueva arma, lo que lo convierte en turno 8 en un removal de 12 de daño como máximo. No sabría decir si se va a usar o no, pero en construido tiene potencial es buena carta.

En arena es aún mejor, primero será útil siempre porque es ideal por su coste de mana, segundo, todas las clases con armas se van a beneficiar un montón de esta carta por volverse inmunes en su turno, en especial pícaro que abusará de arma. Y guerrero si combina esto con su nueva arma.... cuidao. Muy buena en arena.

Calificación: Buena.

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Por 3 manás, un 3/3 robot que da +1/+1 a una bestia, murloc y dragón amistoso aleatorio. Es gracioso, porque está pensada para que la Zoo invierta en esos tres esbirros y van a sudar de la carta mucho, es más, por tener, tendría cabida antes en otros arquetipos que en la zoo.

En construido no es que sea buena carta, es que hay mejores, el hecho de que sea aleatorio, sus parámetros y su tipo de carta hace que no encaje en ningún arquetipo. Salvando el hipotético caso en que realmente surja una Zoo de Robots, Bestias, Murlocs y Dragones, él único lugar dónde podría ver a esta carta es en el Cazador Midrange por la cantidad de bestias de turno 1-2 que tiene, y por tanto, pudiendo jugar el esbirro en curva. De todos modos, el turno 3 de cazador está muy lleno y lo tiene complicado para sustituir a algo de ese hueco. Por lo que... no, no es buena carta en este formato.

En arena en cambio tiene futuro a pesar de que no depende de ella para tener éxito, sin embargo, no es complicado sacar un murloc o una bestia de coste para buffar en el turno 3. Por supuesto, si esto no ocurre, la carta es regulera para su coste de mana por lo que depende mucho, es muy situacional, aún así, si el efecto se cumple, otorga una gran ventaja.

Calificación: Regular.

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Por 4 manás un 3/2 que te caga un 0/5 con provocar. Es muy mala, no aporta nada salvo un muro que no matará nada y un esbirro con parámetro de coste 2. Horrible.

En Construido es mala, no tiene mas.

En Arena sigue siendo horrible.

Calificación: Mala.

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La primera legendaria en mostrarnos tiene unos stats malos para ser de turno 4, pero se igualan al ideal con la ficha que te vomita al entrar, ficha por cierto que es una copia de una carta de tu mazo, por lo que no te gasta del mazo. El gran problema de esta carta aparte de la gran aleatoriedad del esbirro que te caga y sobretodo la debilidad de la ficha, pues un 1/1 cae con prácticamente todo. Por tanto, es una carta destinada a mazos cuyos esbirros tengan habilidades útiles independientemente de sus parámetros o que tengan últimos alientos muy poderosos.

En construido, sólo hay dos mazos que yo vea que tenga cabida esta carta y son el Paladín de N'zoth y la Mago tempo. En el primero es cierto que puede cagarte un orador del sino, pero también puede cagarte un Tyrion, un Ragnaros, una Sylvanas, un Cairne..... En la tempo, quitando Yogg, todas las cartas tienen habilidades útiles que no dependen especialmente de sus parámetros por lo que puede tener mucha cabida. En estos dos mazos, Barnes es muy buena carta.

En arena tiene stats ideales, ahora bien, ese esbirro que te caga muere muy pronto y Barnes, equivale a un buen turno 3, por lo que.... perderías el tempo de la partida, y eso en arena es malo. Por lo tanto, no es tan buena carta en arena, hay legendarias mucho mejores.

Calificación: Buena.

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Por 5 manás un 3/6 que en caso de que tengas un secreto activo, obtiene +1/+1 y provocar, o sea, entra como 4/7. La carta por si sola es muy buena, lo malo es que es situacional, y requiere o que se lance en turnos muy altos de la partida junto a un secreto o jugártela a que no activen tu secreto.

En construido es complicado ver que mazos jugarían esta carta. La Reno y value mage podrían darle un buen uso, un hipotético palasecret también.... Es complicado porque no tiene mucho impacto directo y si no entra con el efecto es bastante floja en un turno donde hay que jugar una jugada potente. Regulera en construido.

En arena es complicada de calificar porque sólo 3 clases se benefician de ella, eso si, la carta de por si no es mala, pero si se usa su habilidad es buenísima. Tal vez sea otra carta que justifique el pickeo de hechizos en arena, quien sabe, sin embargo, por ella misma, esta carta es buena.

Calificación: Regular.

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Por 5 manás un 4/4 que le da +2/+2 a un murloc, dragón y bestia aleatoria +2/+2. El efecto es muy poderoso, el problema, el mismo que el del zoobot, se va a sudar de meter los tres tipos en un mismo mazo. Luego tiene otro problema y es que, el cazador por 4 tiene lo mismo pero dando taunt y no aleatorio y en los mazos de dragón se tiene el corruptor alanegra que es bastante mejor que esta carta en su terreno.

Por tanto, en construido a pesar de ser una carta decente, se queda estancado porque hay mejores opciones. Es regulera en el formato.

En arena en cambio, como también pasa con el zoobot tiene potencial ya que no es complicado tener uno o dos de los tipos que te pide la carta, sacando un +4/+4 junto aun 4/4 lo cual no está nada mal en términos de value. Buena carta en arena.

Calificación: Regular.

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Cuarta y salvo sorpresas última legendaria de la expansión. Estamos ante un 5/6 por 5 manas sin cuadro, sin cuadro porque su efecto se cumple al comienzo de la partida, por tanto, no deja de ser una luchadora de fosa demonio. Su efecto nos permite empezar con 5 cartas extra en el mazo legendarias ALEATORIAS. Esto puede ser bueno o puede ser malo.

En construido, esta carta es buena para los mazos de fatiga, mazos que en standard, no existen. Para los demás, no es buena carta, el que tengas más cartas en un mazo ya es negativo porque baja la probabilidad de topdeck aparte, está el peligro de joderte la curva por las legendarias aleatorias. Ni control, ni aggro querrán esta carta, como mucho los mazos midrange con buena curva pero el hecho de que sea tan aleatoria la dejará de lado y al final no se usará. No es buena.

En arena tiene el mismo problema que arriba con la diferencia de que ya no importa tanto el número de cartas al cambio de value que te ofrece, ya que esas 5 legendarias pueden ser decisivas en un late game. Esto, sumado a sus parámetros ideales por su coste de mana lo convierten en una legendaria decente para arena.

Calificación: Regular.

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Un 3/6 por 6 manas que se carga un esbirro de coste 3 o menos si tienes un dragón en tu mano. Es básicamente un Kodo en estampida mejorado para los mazos de dragones.

Esta carta es muy buena y en mi opinión una inclusión obligada en cualquier mazo de dragones que se aprecie, principalmente porque a diferencia del Kodo que te permite putear al aggro, con esta no sólo puteas al aggro sino que también al Midrange, lo cual está de puta madre. El abanico de cartas que se puede cargar esta carta es enorme actualmente por lo que value lo van a sacar seguro, y posiblemente en curva, lo cual es muy bestia. Lo Único malo de la carta es que ocupa un hueco en turno 6 donde hay cartas de mucho value y utilidad, aunque algún hueco se le dará, seguro.

En arena no es tan buena, le pasa lo que le pasa a todas las cartas de sinergias de dragón: ¿Puedes hacer la sinergia? Se convierte en una de las mejores cartas, ¿No tienes? Carta mediocre. Esto se aplica a todas las cartas con sinergias de dragón. Esta en particular tiene muy malos parámetros para ser un coste 6 y si no lo juegas con la habilidad te puede hacer perder la partida depende de como por la pérdida tempo, ahora bien, si lo juegas con la habilidad y te cargas algo del rival, es casi partida.

Calificación: Muy buena.

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Por 6 manas un 3/3 que se come a un esbirro y lo caga cuando muere. El problema con esta carta es que es un 3/3 en turno 6 o superior y si muere, la carta que has eliminado, muere. Carta con truco, la idea es cargarse una Sylvanas, un Cairne, un Tyrion, algo con buen último aliento que sea tuyo.

En construido poco hueco tiene porque los removals que existen son mejores que esta carta. la única gracia es en pícao que puede jugarla y devolverla por 0 a la mano, lo que convierte en la carta en un Removal, pero claro.... hasta que punto pensar en hacer eso y hacerle hueco a ese combo en tu mazo es competitivo. Mala en construido.

En arena es un pelín mejor porque te puedes librar de un molesto provocar y hacer letal, pero le pasa lo mismo que en construido, un 3/3 por 6, no renta nada. Regulero.

Calificación: Mala.

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El Curator tiene unos parámetros de risa para ser de turno 7, sin embargo muy bien escogidos. 4 de ataque lo que lo hace inmune a removals de Sacerdote y 6 de vida que para un taunt se suficiente para aguantar un par de embestidas o más de los mazos aggro y para que los midrange agresivos tengan problemas, pues no muere con matar y la tempo necesitaría tirar una bola de fuego.

En construido es una carta peculiar para incluir, pues los parámetros que tienen delimitan mucho su hueco si ólo quieres robar un dragón, o una bestia, o un murloc. Por lo tanto, a la hora de crear el mazo hay que ser greedy y buscar los 3 esbirros o por lo menos dos de ellos. Funcionan muy buen con dragones de alto coste y value como el draco azur, Alex, Ysera o Yertafauce y con bestias funciona con el Kodo. Esto complicado de que funcionen en un mismo mazo salvo que estemos hablando de una Reno. Quitando la Renolock que no necesita más robo, esta carta puede ser especialmente útil en un mazo de reno de paladín o de mago, pero sobretodo el primero. Es difícil decir si es buena o mala, diré que es demasiado greedy.

En arena en cambio, no está nada mal porque es muy fácil tener esos tres tipos de esbirros en tu propio mazo, ahora bien, tiene un problema y son sus parámetros, ya que en turno 7, en arena salen monstruos muy fuertes por lo que sólo funcionará si vas ganado con presencia en mesa, y esta carta.... pues esta carta sólo te hace ganar más. No es una condición de victoria y tampoco te la va devolver si la perdiste, por lo que, como carta en arena no está mal, pero hay legendarias que te permiten ganar partidas en arena y por tanto... pierde mucho ahí. No está mal pero puede ser mejor.

Calificación: Buena.

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Llegó la sorpresa, quinta legendaria, por 8 un 7/7 que te equipa un arma 1/3 (por tanto en parámetros la carta es un 8/10) cuya habilidad es que te permite cagar un esbirro equivalente al maná del hechizo que hayas gastado. Sin lugar a dudas, la legendaria más potente de la expansión, tiene mucha cabida en muchos mazos por el valor que te puede dar en Late Game, eso si, es lenta, pero muy muy poderosa.

A excepción del Token-Yogg Druid, en construido esta carta no está pensada para el aggro sino para hacerse un nicho en las metodologías de Midrange y Control, especialmente en aquellas que tengan o muchos hechizos de bajo-medio coste o hechizos de alto coste. Hablamos de Sacer control (removals de 6 que cagan esbirros), Mago tempo, Grinder, Reno (el cual podrá usar el portal de fuego para cagar un coste 5 y un coste 7 además de matar algo XD), Paladin N'zoth (Imposición de manos, Día de los murlocs, consagración y cualquier hechizo controlero sacado por la pieza de caballo), Druida C'thun y Token y Renolock (que por 8 limpiará mesa y cagará, no se, un Ragnaros por ejemplo) entre otros seguro. Es la típica carta que hace tambalear un poco el meta, por lo que si, es muy buena y decisiva dependiendo de que enfrentamientos nos encontremos.

En arena es una carta extraordinaria que te permite sacar más value de los hechizos que principalmente van dirigidos a recuperar mesa, plantando tu mesa adicional. Miedo da los fogonazos con esta carta una vez jugada en arena. Extremadamente buena pues tiene un value absurdo que el rival posiblemente no podrá aguantar.

Calificación: Excelente.

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El nuevo gigante, muy roto por cierto. Como todos es un 8/8 que esta vez cuesta 12, sin embargo, se reduce su coste por cada hechizo que lances. La pega que tiene es en arena y es que al escasear algunos hechizos pues se te puede quedar muerta más de la cuenta en la mano.

En construido va a dar asco de lo buena que es. Mazos que usen muchos hechizos baratos y tengan acceso a otros hechizos baratos van a querer meter no una sino dos copias de esta carta. Yogg druid y Mago tempo son las dos variantes dentro del meta que mejor uso le van a dar; Los de guerrero depende de algunos, La tempo es posible, la Patron también y los de control depende de qué tenga que sustituir; Y ya, lejos, pícaro, el cual te los puede cagar muy rápido gratis si les da la gana. Otros mazos como el value mage, chamanes control, renolocks.... Ojo con esta carta en construido muy MUY buena.

En arena en cambio es la típica carta que si pescas al principio de la arena bien porque te haces un mazo para ella, pero si te toca en el draft y tienes pocos hechizos, es perjudicial. Regulera en arena.

Calificación: Buena.
CALIFICATORIO.
GUERRERO. --> - 1 + 1 - 2 = -2.
CHAMÁN. --> 1 - 2 - 2 = -4.
PÍCARO. --> 1 - 2 + 1 = 0.
PALADÍN. --> - 1 - 1 + 2 = 0.
CAZADOR. --> 1 - 1 + 3 = 3.
DRUIDA. --> 2 + 2 - 1 = 3.
BRUJO. --> - 2 - 2 + 2 = -2.
MAGO. --> 3 + 2 + 2 = 7.
SACERDOTE. --> - 2 - 1 - 1 = -4.
NEUTRALES. --> -4.
CONCLUSIONES.
Bueno, pues tenemos tras la puntuación que las clases que salen mal paradas de esta expansión son Guerrero, Chamán, Brujo y Sacerdote siendo las peore de todas el Chamán y el Sacerdote.

Por otro lado Pícaro y Paladín se quedan muy meh, no pierden ni ganan nada.

Y por último en cuanto a clases, Cazador, Druida y Mago son las dos clases beneficiadas de la expansión siendo Mago la que mejor sale de todas las clases.

Por otro lado, el set neutral es bastante mediocre.

En mi opinión la expansión en cuanto a cartas es decepcionante, Blizzard nos ha educado mal como titula Dam uno de sus vídeos analizando esta expansión. ¿Dónde queda esa pedazo de aventura que era Naxxramas, larga y con buenas cartas? Nos hemos vuelto unos pasotas y no, las cartas de esta expansión dejan la mayoría mucho que desear.
Última edición por BargasYack el Dom Ago 07, 2016 7:31 am, editado 4 veces en total.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por Duiken »

Noooo, hay matado la patron... hijos de puta. Desde que me hice el dracowarrior que ya no juego patron pero joder, me fastidia igual por algún extraño motivo que no comprendo xD

A todo esto... ¿a vosotros también os salen siempre las mismas en los obres nuevos? Cada vez que pillo 100 de oro me compro uno y me toca descartar 3 o 4, y eso que no he pillado muchos sobres... desde que salió la expansión habré pillado entre 20 y 30, más tirando a 20. El puñetero kraken del norte me ha salido 6 veces, una dorada, lástima que sea común, joder. ¿Se juega esa carta, por cierto? Ando desconectado últimamente del juego por culpa del proyecto final y no me acabo de acostumbrar al meta nuevo, lo mismo me pasó con la expansión anterior, siempre voy tarde xDDD
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BargasYack
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por BargasYack »

Lo de la Patron es infame, desde el águila del cazador que no veía un nerf tan infame y malvado.

Esto qué significa, pues que los mazos agresivos ya tienen vía libre para hacer la destrucción, especial mención a la zoo, que era muy bien parada por Patron y recordemos, que Zoo puede con el top 2 del meta actualmente, aka, Ramp druid.

Madre mía la que se va a liar....

Un saludo.
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Crikrien
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por Crikrien »

No nos engañemos no lo han hecho para dar equilibrio al meta como dicen, sino porque saben que ya nadie compraba BRM por dinero real, así que les interesa que la gente se gaste toda la pasta en sobres de TGT para pillar al contricante misterioso.

Si hubieran querido equilibrar el meta al segundo mes de ver como Patron reventaba el meta, lo hubieras retocado.

En el caso de Dr. Boom dicen que solo tocarán las cartas necesarias e imprescindibles, al Nat Pagle lo nerfearon teniendo mucho menos impacto que el Dr. Boom y no les tembló la mano para hacer lo propio con Leroy después de cargarte al águila y a la miracle con el subastador.

A mí no me la dan con queso, quieren incentivar el paladín secretos porque saben que uno de los mazos que le hacía counter era patron y necesitan que la gente se gaste dinerito real tanto en Paladin secretos como para pagarse todas las épicas del Druida doble combo.

Y como no les apetece darnos 1600 polvos por Dr. Boom lo van a dejar igualito.

Por cierto, el notas que reequilibra las cartas es un genio equilibrando!! Coges al águila y la destrozas, coges al subastador y lo destrozas, coges a patron y lo destrozas. ¿Hacía falta equilibrar? Sí, pero el mazo ha muerto literalmente, no hay ningún tipo de opción ni posibilidad de jugarlo como le sucedió a la miracle.

El Kraken es basura.

Y ahora saldrá el típico gilipollas "se le puede jugar fácil al Dr.6", el mismo gilipollas que decía "se puede hacer counter a Patron", y el mismo que decía "se puede frenar el combo de soltar a los perros con el águila", el mismo que decía "el enterrador con huntard no es para tanto", pero esto no va de jugar contra un mazo rotísimo, sino de jugar con diversos mazos y ganar contra unos y perder contra otros.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por alvarox7 »

Cuanto hate al kraken, esta claro que para los que tienen toda la colección hay opciones muchos mejores pero para los que empezaron hace poco es una opción mas que viable para tener late o como remplazo en un mazo controlero que se estén creando.

EDIT: https://twitter.com/ArchonAmazHS/status ... 9896833024 parece ser que ya se están filtrando cartas de esa nueva expansion
Última edición por alvarox7 el Mar Oct 13, 2015 10:58 pm, editado 1 vez en total.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por BargasYack »

Estuve hablando con nombre ahora mismo sobre el nerf a la patron... yo me pregunto:

¿Por qué ahora? ¿Por qué no antes cuando salió? ¿Por qué TAN drástico el nerf?

Puede ser lo que tu dices Crick, que quieran que la gente gaste pasta en sobres para pillar al contrincante (me calló uno en sobre JAJAJAJAJA), pero yo voy más allá.

Se sabe que la próxima expansión es una aventura. ¿y si las mecánicas o alguna carta importante de la siguiente expansión choca con la patron? Si yo fuera blizzard me aseguraría que la gente usará las cartas de la más nueva expansión, y si hay una carta o un mazo que lo destroza, yo cojo y lo destruyo. Por marketing no por otra cosa.

Y yo creo que eso es lo que ha pasado, testearon, vieron que la patron frenaba las mecánicas de la siguiente expansión y en vez de nerfearlo lo eliminaron, problema resuelto.

Un saludo.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por Rokaku »

A mi ver un nerf necesitado, cuando vas corto de áreas el mazo no tienes por donde cogerlo. A tomar por culo Warrior (es mi clase mas odiada sorry por el odio inesperado).

Btw, no se si me han timado (que es muy probable) pero dicen que se viene nueva expansión y se ha mostrado esto, razón del cambio a la Comandante Grito de Guerra

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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por Nombre D Usuario »

Esto... fake.
Por varios motivos pequeños, como ser epica de aventura que sería nuevo, porque el símbolo de nuevo evidentemente no es de una carta real, porque lo dice Amaz, porque lo revelan muy convenientemente, porque para eso dile eso a la comandante, porque me recuerda a la comandante de beta y eso da mucho mal rollo, etc.
Uno, pase, dos, dudoso, pero esto es seguro una coña de amaz.


Y por cierto, hubiese preferido como nerf quitar uno o dos puntos de salud en una o dos de las 3 cartas principales (comandante patron y rabioso) de modo que no se pueda abusar así de torbellinos.

PD:
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La acción será entrar en ranked.

Va, discutamos como debería nerfearse el contendiente y como lo nerfearán.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por Crusta »

Gracias Bargas y Ferdi por quitarme cartas de encima, crafee el Dr. Boom y todavía tengo para otra tocha. Seguramente espere a la nueva expansión ya que Sylvanas no creo que la juegue demasiado al igual que Rhonin.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por BargasYack »

CrUsTaborda escribió:Gracias Bargas y Ferdi por quitarme cartas de encima, crafee el Dr. Boom y todavía tengo para otra tocha. Seguramente espere a la nueva expansión ya que Sylvanas no creo que la juegue demasiado al igual que Rhonin.
De hecho, Sylvanas ya no es prioridad 1 para craftearse, es decir, después de roca negra, Doctor Bum y Sylvanas eran prioridad 1, ahora tras TGT, ya no lo es debido a que el meta se ha hecho más rápido, y, por ejemplo, el midrange paladin y el midrange druida ya ni la llevan a cambio de otras cartas más rápidas.

3/4 de lo mismo pasa ahora con sacerdote.

Un saludo.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por Crikrien »

Pues estas son mis estadísticas con el mazo de paladin que hice

http://www.hearthpwn.com/decks/352779-destroyladin

Mis resultados han sido 15 Victorias 3 Derrotas

He tenido problemas contra mech mage y paladin secretos, en definitiva se ha decantado sobretodo contra mech mage inicios tan brutales que no he podido hacerles frente y contra paladin secretos la incapacidad de frenar lo que hace dr.6. Aún así ha sido en estos enfrentamientos un 50%, pero debo decir que la paladin secretos le he ganado de chiripa.

Los problemas que he visto del mazo, realmente son dos.
-Como te salgan picks gordos en early chungo.
-Como aceleres recursos y seas incapaz de controlar mesa, despídete, porque no tiene robo de cartas.
-Si te están bursteando y no tienes taunt, tu única heal es la imposición y eso de cara al final se puede notar bastante.

Ventajas
-Inicio explosivo que fuerza a gastar recursos para dejar el camino libre a tus tocheces.
-Capacidad de control mediante tus esbirros o armas
-Adapatabilidad al rival, tiene respuestas para early, para lategame y para midgame. Tiene respuestas contra aggro, contra face, contra control y contra mid-range, e incluso contra mazos específicos como Freeze mage.
-Limpiezas de mesa contundente.
-Sorpresivo, en la actualidad paladín es sinónimo de huntard, en cuanto vean baron geddon, dr boom, trituradora legendaria, ragnaros, tyrion van a sudar sangre.
-Baron Geddon, con guerrero control nunca me llegó a gustar, pero a diferencia de Guerrero, Paladin tiene unos esbirros potentes en early, mid game, que han hecho el trabajo de limpiar mierda y cuando Baron llega, siempre es a tu favor. Y la verdad es que nadie se lo espera, es que nadie se lo espera.

Me gusta la justa en el drop de 1 en vez del zombie chow, porque me parece fundamental para un mazo control conocer exactamente contra qué se enfrenta para gastar o no recursos en early y la justa siempre te otorga esa información y si es en turno 1, mejor todavía, ganas a la hora de jugar tus cartas, aunque puedes perder la justa. En eso el zombie chow es mejor, pero para alguien inteligente la justa es mejor para jugarla en el ladder, en torneos seguramente zombie chow. Todos llevan los mismos mazos.

Creo que el cambio es la trituradora legendaria por Sylvanas. es un gran cambio, antes que por loatheb, más que nada porque el meta es de esbirros más que de hechizos, aunque un loatheb puede proteger a tu murlock, tú normalmente tendrás control sobre el turno 4, pero no es mala idea un loatheb, preferiblemente sylvanas o incluso un sanabot, o incluso un draco azur, o incluso un acólito. Al maestro 5/6 con taunt y escudo divino lo puedes cambiar por un caminasol porque es más estable, pero esos 5 de ataque me gustan y como cuerpo sólido 5/6 no es malo, además al ser taunt me ha salvado el culo ganando la justa en más de una ocasión, pero más de 1 me parece excesivo. Así que si no te convence puedes incluir un 3/5 con provocar o incluso quitar trituradora y el maestro y meter a loatheb y sylvanas.

Voy a ser franco este mazo en early puede ser una brutalidad y eso hace que tu rival, desesperado gaste todos sus recursos en mierda, para cuando llegan los "tochos" tu rival ya no sabe que hacer.

De todos los mazos que he jugado es el que mejores resultados me ha dado junto al doble combo druida, aunque también es verdad que nunca me he puesto a rushear rangos en ranked, así que no sé el verdadero potencial que puede tener, pero creo que puede servir para torneos.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por pacofly »

Normal que no se esperen a Baron Gedon, es que en Paladin no me pega ni con cola XD. Eso si, el factor sorpresa no te lo niego
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por Pirata del sol »

Me cago en la puñetera madre de todos los llorones que se quejaban del patron porque era muy over. Me cago en la directiva que decidio nerfear comandante de guerra. Me cago en el paladin secretos, me cago en el mago congelar, me cago en el chaman toten, me cago en los sacerdotes. Me cago en todas a quellas barajas que necesitan chorrocientos polvos arcanos para ser competitivas. Me cago en mi por tirarme la hostia de tiempo para hacer el mazo patron, y ahora que ya habia desbloqueado la puñetera ala de Naxramas donde puedes conseguir el arma, con dos huevazos, me joden el deck.

A tomar por culo el juego.

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PD:¿Alguna bajara donde se pueda conseguir casi todo el deck jugando?
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Patron RIP Edition.

Mensaje por BargasYack »

Pirata del sol escribió:Me cago en la puñetera madre de todos los llorones que se quejaban del patron porque era muy over. Me cago en la directiva que decidio nerfear comandante de guerra. Me cago en el paladin secretos, me cago en el mago congelar, me cago en el chaman toten, me cago en los sacerdotes. Me cago en todas a quellas barajas que necesitan chorrocientos polvos arcanos para ser competitivas. Me cago en mi por tirarme la hostia de tiempo para hacer el mazo patron, y ahora que ya habia desbloqueado la puñetera ala de Naxramas donde puedes conseguir el arma, con dos huevazos, me joden el deck.

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