Comentando RPG's con Rurouni
- Xenogearsifm
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Hablando de traducciones, justo estos días jugando a Xenoblade (juegazo que si tengo oportunidad comentaré aquí), aun con la ilusión de que finalmente nos llega con voces en japones, estoy que me subo por las paredes de la mala ostia que entra al ver que lo que dicen no coincide con los malditos subtitulos, ya sea por la persona que tengo alado o porque claramente lo que escucho lo diferenciaría hasta un mono.
Ejemplos:
¡Espera! (Mate!) > traducido a "¡Nooooooooo!"
Un nombre de personaje > traducido a "¿Estás bien?"
Frases en las que escuchas claramente nombres que no aparecen reflejados en el subtitulo.
"Bueno", "vale", "está bien", "cierto", si una frase empieza por esto lo ignoran.
Estoy por ponerlo en inglés simplemente para no enterarme de la localización, me parece que en próximos juegos voy a preferir que no venga la opción de ponerlos en japones a menos que estén traducidos directamente de ese idioma.
Ejemplos:
¡Espera! (Mate!) > traducido a "¡Nooooooooo!"
Un nombre de personaje > traducido a "¿Estás bien?"
Frases en las que escuchas claramente nombres que no aparecen reflejados en el subtitulo.
"Bueno", "vale", "está bien", "cierto", si una frase empieza por esto lo ignoran.
Estoy por ponerlo en inglés simplemente para no enterarme de la localización, me parece que en próximos juegos voy a preferir que no venga la opción de ponerlos en japones a menos que estén traducidos directamente de ese idioma.

Hey babe... Feelin' super?Re: Comentando RPG's con Rurouni
Bastion
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
He estado jugando al Xenoblade y he llevado 55 horas de juego, he de decir que es un juegazo y para mi el mejor rpg de la generación con lo poco que he jugado, misiones por montón, ciudades gigantescas, un sistema de batalla tremendo y una historia buena, pero !!! no lean lo del spoiler si no han jugado como mínimo 50 horas.
Mas adelante quizás me anime y haga su análisis.
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Mas adelante quizás me anime y haga su análisis.
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Xenoanalizando Xenoblade, JRPG's not dead
[center]XENOBLADE CHRONICLES[/center]El gran Rurouni escribió:yo prefiero jugar al trompo que a la wii

Compañía: Monolith Soft
Consola: Nintendo Wii
Formato: DVD 9
Año: Junio 2010 en Japón, Agosto 2011 en Europa, sin anunciar para EEUU.
Título Original: ゼノブレイド (Xenoblade)
El último juego Tetsuya Takahashi, antiguo empleado de Squaresoft, la brillante mente tras Xenogears y Xenosaga (no trabajó en los Baten Kaitos) que también puso su grano en genialidades como la saga Chrono.
Pese a lo que pueda dar a entender su título, este juego poco o nada tiene que ver con el universo “Xeno” salvo un simple homenaje a su creador (originalmente iba a titularse “Monado: Beginning of the World”).
HISTORIA (Spoilers Free)
Xenoblade narra la eterna lucha de dos titanes, los dioses de este universo, Bionis y Mekonis. En el pasado ambos colosos entablaron una mutua lucha que acabó en tablas, con Bionis cortando el brazo izquierdo de Mekonis y este último incrustando su espada en el abdomen de Bionis. Tras su lucha, ambas deidades iniciaron un largo letargo. La vida surgió en ambos mundos, Bionis generó todo tipo de seres y plantas de origen biológico, mientras Mekonis creo vida artificial a través de las maquinas.
Sin embargo, aun con ambos colosos dormidos, la lucha entre ambos mundos no había finalizado. Los Mekon, seres mecánicos procedentes de Mekonis lucharon contra los Huma, una de las razas inteligentes de Bionis, en la que pasaría a conocerse como la guerra del Valle de la Espada. Dunban, el héroe de esta guerra, empuñando a Monado, la espada que supuestamente utilizó Bionis en su lucha contra Mekonis y la única arma capaz de dañar a los Mekon, logró repeler el ataque.
Han pasado años desde aquella batalla, los Huma superviviente se refugian en colonias creyendo que todo había acabado. Sin embargo un día los Mekon reaparecen y atacan Colonia 9, el hogar de nuestro protagonista, Shulk. Forzado a defenderse Shulk acaba empuñando a Monado para combatir a las fuerzas agresoras, pero hay algo distinto en uno de estos Mekon, Monado no funciona contra él.
En busca de venganza al ataque, Shulk y compañía se lanzan a la caza de este misterioso Mekon contra el que Monado es inútil, un Mekon con cara.
SISTEMA DE JUEGO
Xenoblade es un juego que bebe de las aguas de muchos de los grandes exponentes del género. La primera e inevitable relación que viene a todo el mundo a la cabeza es “Final Fantasy XII”, ese JRPG que es prácticamente un traslado de los MMORPG al juego monojugador. Zonas inmensas por las que campar a tus anchas donde todo tipo de criaturas hacen su vida y un sistema de misiones que te hará dar mil y una vueltas para combatir ciertas criaturas o lograr objetos. Una propuesta muy lejana a los estándares de los JRPG y más cercana a WRPG, pero que no por ello pierde su clásica identidad.
Tanto se adentra en el concepto de misiones secundarias que están se vuelven la absoluta “miga” del juego, más allá de la trama principal. La mayor satisfacción que encontrarás en este título será explorando sus bastos escenarios, descubriendo criaturas de inmenso poder en tu cambio contra las que no tienes posibilidad alguna de salir victorioso y volver 20 horas de juego más tarde clamando venganza. Ahora sabemos lo que sentía Son Goku tras entrenarse en la sala del tiempo y volver para patear unos cuantos culos.
Otro de los factores importantes de este juego son las relaciones, tanto entre tus personajes, como entre ellos y los distintos personajes no controlables, así como las relaciones entre los propios personajes no controlables entre sí. ¿Qué significa todo esto? Simplemente que es un mundo vivo y que la reputación que te ganes ayudando a la gente se verá reflejada en él, como si de un “ToZ: Majora’s Mask” se tratase. A la vez que cumples misiones podrás ayudar a los habitantes de estos mundos con sus problemas, ayudarles en el amor, el trabajo o simplemente un apuro, que hará que su relación respecto a otros personajes se vea afectada, al igual que tu reputación entre las distintas comunidades. Las relaciones entre tu grupo también son importantes, fortalecer su amistad mediante ánimos, regalos o conversaciones mejorará su compatibilidad a la hora de luchar, algo en lo que ya profundizaré más adelante.

¡A nadie le gusta Milhouse!
SISTEMA DE BATALLA
Como ya he mencionado el juego guarda sus similitudes con “Final Fantasy XII” o propuestas más recientes como “White Knight Chronicles”, con la diferencia de que Xenoblade ofrece un sistema más dinámico y accesible para todos aquellos a los que el anterior les resulto tedioso.
En Xenoblade tienes el control de un único personaje, con el que podrás desplazarte libremente en el escenario (incluso huir de la batalla si lo ves necesario). Fijando a un enemigo con el botón indicando indicaremos a nuestro personaje que se lance a atacarle en intervalos. Mientras la batalla tiene lugar y vas cambiando de objetivo y desplazándote según lo veas conveniente tienes la posibilidad de utilizar diversas “artes” de una especie de menú gráfico, representadas por unos globos de imágenes que llevan un sistema de colores que indica la naturaleza de estos movimientos (ataque, soporte, cambio de estados, etc), que requerirán un tiempo de espera antes de volverse a utilizar.
Lo interesante de este sistema reside en cuando utilizar cada “arte”, ya que no tienes obligación de pulsar nada y simplemente dejar a tu personaje que golpee normalmente al enemigo. Muchas de estas “artes” tienes efectos extra de sucederse una tras otra, por lo que podemos esperar a que se “carguen” y ordenas que se ejecuten una tras otra, dando un resultado más efectivo que lanzarlas a tutiplén. Un ejemplo claro de un buen uso de las artes: arte que desproteja al enemigo > arte que derribe al enemigo > arte que dañé gravemente a un enemigo derribado.

¡Aquí arriba no me das miedo joputa!
Sin embargo en Xenoblade no tenemos ningún control sobre el comportamiento de nuestros aliados. Obviamente la IA intentará hacer lo que resulte más sensato en cada circunstancia, como curar a un aliado en apuros o derribar a un enemigo desprotegido, quedando muy lejos de las posibilidades del ya citado “Final Fantasy XII”. Tu único control sobre el grupo son pequeñas órdenes de formación para que permanezcan más o menos lejos de ti.
Como ya dije antes las relaciones entre tus personajes son muy importantes. Durante el combate tendrás la posibilidad de dar ánimos a tu grupo (mediante un QTE en cualquier momento), ayudarles a levantarse cuando se caen, devolverles el conocimiento y diversas interactuaciones más. Todas estas acciones rellenan una barra de grupo, dividida en tres bloques (ayudar a resucitar un miembro resta un bloque), que al llenarse por completo permitirá encadenar las “artes” de todos tus personajes (mayor número cuando mayor sea la afinidad y cuanto más ataques de un mismo color se combinen).
Gracias a la afinidad, también podrás compartir los rasgos distintivos de cada personaje mediante el sistema de “afimedallas”. Por ejemplo, podrás hacer que tu maga lleve armaduras tan pesadas como tu tanque de ser buenos amigos.
Un poco adentrados en la trama del juego, por razones que no explicaré, tu grupo logrará la habilidad de ver el futuro. Durante cualquier momento de un combate podrás tener una visión de un ataque enemigo (normalmente mortales o que te dejan en muy mala situación) que tendrás que evitar en un corto espacio de tiempo. ¿Cómo? Muy sencillo, realizando tú mismo algo que pueda cambiar ese destino (ganar atención del enemigo, curando al aliado antes de recibir el ataque mortal, lanzado una barrera que reduzca el daño, etc) o bien acercándote a un aliado y avisándole (al coste de un tercio de barra de grupo), único momento en el que podrás decidir qué movimiento realizará tu aliado.
¿Gastar la barra de grupo en potentes ataques en cadena o gastarla en resucitar y avisar a tus aliados? Es algo que tú deberás decidir.
APARTADO TÉCNICO Y SONORO
Gráficamente Xenoblade no es precisamente puntero, pero hay que tomar en cuenta la magnitud de sus escenarios y las limitaciones del hardware. Pese a todo, el juego logra recrear vellos y variados paisajes, como grandes llanuras, bosques, pantanos… siempre repletos de cuidadosos detalles y cohesión con su mundo, representando perfectamente la ubicación del coloso en el que habitan.
Los rostros de los personajes muestran un acabado aceptable, bastante limitados, pero oye, MGS trasmitió tanto en día con personajes sin boca ni ojos… Pero es el caso de las animaciones, tremendamente reducidas para cada personaje que repetirán una y otra vez cada vez que intervengan, como si de los pixels de un JRPG a la antigua usanza se tratase. Al menos, hay que agradecer que se guarden detalles como que se refleje el cambio de equipamiento en los personajes y no solamente el arma como suele ser frecuente, algo que inexplicablemente prácticamente no se veía desde “Legend of Legaia”.

Equipaje ligero (aka pechotes): la prueba de que esto es un juego japonés.
La música del juego por su parte corre a cargo de Yasunori Mitsuda, otro veterano en el mundillo con obras como Chrono Trigger, Xenogears y Chrono Cross. Grandes composiciones, aunque lamentablemente, bastante escases he de decir para tratarse de un juego tan grande. Sorprende un poco que aparte de los obligatorios temas de localizaciones y un par de temas de batalla el juego carezca tanto de temas que acompañen la trama, utilizando un repertorio bastante limitado.
CONCLUSIONES
Xenoblade es claramente el mejor JRPG de la generación, pero no solamente por las más que evidentes carencias de su competencia, sino por méritos propios que le convierten en un clásico del género. Indudablemente más divertido que jugar al trompo, un juego por el que merece la pena comprarse una Wii y que todo amante del genero debería probar.
Lo mejor:
- Juego muy accesible que introduce elementos de los WRPG de una manera atractiva haciendo que sea del agrado de aquellos a los que tanto colapso de misiones llegan a hacérsenos demasiado tediosas.
- Escenarios de gran magnitud, no solo en el plano horizontal, sino también en lo vertical, con multitud de lugares a los que subir, trepas y saltar.
- Recopilación de grandes ideas del género que por cuestiones que no alcanzo a comprender no se han ido copiando y convirtiéndose en estándares. Ciclo día noche con personajes que actúan según la hora (saga BoF), reconstrucción de una ciudad (saga BoF nuevamente), escenarios abiertos con enemigos visibles (FFXII, aunque se hubiese agradecido que como en este también interactuasen entre ellos), equipamiento visible (saga Legaia), sistema de afinidad (Star Ocean), entre otros.
- Lo corto del inventario de objetos y la enorme cantidad de objetos totalmente inútiles de los cuales no sabrás si desprenderte por si en algún momento los necesitases.
- La aleatoriedad de los objetos recolectados en el escenario como de los obtenidos de los monstruos (FFXII con cofres con un 1% de que salga arma única strikes back). Haciéndote perder un tiempo innecesario.
- Uno de los argumentos más previsibles y poco ambiciosos que he visto en muchísimo tiempo, lejos de los conceptos nietzschenianos que cabría esperar de Tetsuya Takahashi. Si en algún momento crees haber atado algún cabo de la trama, la respuesta seguramente sea “Sí, acertaste”. Así de simple es.
- Luchar contra Mekons, especialmente los niveles repletos de ellos. Más que nada porque te obliga a utilizar a Shulk en tu grupo, al ser Monado el único arma de hacerles frente.
- La segunda mitad del juego, donde la libertad deja de ser tan libre y se torna en los pasillos con bifurcaciones de tantos y tantos JRPG.
- El sistema de combate. Tan accesible y tan poco profundo a partes iguales, no deja de ser una cuestión de farmear nivel. Utilizar a los tres personajes con habilidades curativas sienta como hacer trampas. La gran mayoría de enemigos carecen de variedad de movimientos más allá de ataques simples.
- Los enemigos te ignoran si les superas en nivel. Esto está bien para evitar peleas innecesarias, pero en un juego que seguramente vayas sobrado de haber realizado misiones secundarias resulta curiosos que puedas avanzar en la trama adentrándote entre las defensas enemigas sin resistencia.

Hey babe... Feelin' super?- UvI
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Yo lo que no entiendo es como la están cagando tanto en esta generación con los RPG´s.. con lo fácil que sería como dice Xenogearsifm coger las pequeñas ideas buenas de cada juego y hacer algo grande, algo que parece que solo ha hecho esta generación Xenoblade. Lo de la afinidad me parece muy interesante, ya por lo pronto me recuerda al bueno Infamous (aunque de forma muy baja) donde el personaje dependiendo de como te comportabas hacia que el populacho se comportara de una forma u otra hacia ti, pero parece que en este juego va incluso más allá, y hace que la relación entre el poblado varíe, que guachi xD. Lo que no me ha quedado demasiado claro es si las combinaciones de ataques y magias estarán a la orden del día o será un continuo ataque-ataque-ataque, lo comento más que nada porque estos días he estado pegándole a FF XIII finalmente, el cual me ha gustado y disgustado a la vez, pero una cosa de las que más me ha gustado, es el hecho de tener que combinar magias, con ataques, pj´s protectores o magias de apoyo, nose, hacía tiempo que no utilizaba durante tanta parte del juego (al principio en la mayoría de juegos intentaba variar pero conforme avanzaba las cosa se estancaba en atacar consecutivamente..) comandos que no fueran atacar una y otra vez (pero bueno, ya os contaré cuando lo termine, porque tiene cosas positivas pero de negativas no se queda atrás xD). ¿La dificultad del juego (dejando a un lado los típicos onstruos secundarios que tiene que levear como un condenado para hacerle frente) está bien repartida? ¿Los combates se plantean estratégicamente o consiste en si no puedo, leveo y ya vendré en 10 horas y pan comido?
Lo más seguro que me toque comprarlo y robarle la Wii a mi hermano un par de semanas, pero ya veremos, todavía me queda desesperación con un par de RPG´s que están por mi cuarto antes xD.
Lo más seguro que me toque comprarlo y robarle la Wii a mi hermano un par de semanas, pero ya veremos, todavía me queda desesperación con un par de RPG´s que están por mi cuarto antes xD.


- Crikrien
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
¿Por qué no se molestan en coger a un puñado de fans y hacer una macro-encuesta sobre los mejores sistemas de combate, historias, etc...? Y hacer con un puñado de programadores decentes una triología impresionante de tres super juegos que sumen en sí mismos lo que la encuesta de un gran público les ha dicho? A veces pienso que si alguien se interesase de verdad, más allá de las superventas en pararse en mirar qué rpg's han sido más emblemáticos solo con jugarlos tendrían un montón de ideas para hacer un juegazo.
¿Cuánto costaría? Quizás demasiado dinero para invertir, pero en tiempos de sequía siempre aparece la rosa del desierto y puede que alguien con dinero y que sepa como va esto se anime a preguntar a los que lo juegan. ¿Veremos dentro de unos años una obra maestra que volverá a subir al rpg a un grado de maestría?
¿Cuánto costaría? Quizás demasiado dinero para invertir, pero en tiempos de sequía siempre aparece la rosa del desierto y puede que alguien con dinero y que sepa como va esto se anime a preguntar a los que lo juegan. ¿Veremos dentro de unos años una obra maestra que volverá a subir al rpg a un grado de maestría?
España es la Rusia del sur, sólo así se entiende que haya tanto zumbado.
- Polizonte Nack
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Imagino que será por el mismo motivo que Ben Beckman (a.k.a. personaje que habrá dicho menos de diez frases en todo one piece xD) siempre acaba entrando en los tops de popularidad de personajes: los fans son idiotas. O en su defecto tienen opiniones divergentes y esencialmente incompatibles.Crikrien escribió:¿Por qué no se molestan en coger a un puñado de fans y hacer una macro-encuesta sobre los mejores sistemas de combate, historias, etc...? Y hacer con un puñado de programadores decentes una triología impresionante de tres super juegos que sumen en sí mismos lo que la encuesta de un gran público les ha dicho? A veces pienso que si alguien se interesase de verdad, más allá de las superventas en pararse en mirar qué rpg's han sido más emblemáticos solo con jugarlos tendrían un montón de ideas para hacer un juegazo.
¿Cuánto costaría? Quizás demasiado dinero para invertir, pero en tiempos de sequía siempre aparece la rosa del desierto y puede que alguien con dinero y que sepa como va esto se anime a preguntar a los que lo juegan. ¿Veremos dentro de unos años una obra maestra que volverá a subir al rpg a un grado de maestría?
Además de esto, parece mentira que no sepas como responde el público a lo que se sale un poco de lo normal: o bien lo ignora completamente (todo el mundo lloró sobre la tumba de Clover estudios, seguro que lloró más gente de la que compró algún juego suyo), o bien lo eleva hasta niveles faltos de sentido (¿alguien dijo Angry birds, por no ir muy lejos?)
PD: Sólo el párrafo de las relaciones entre el grupo y las comunidades hacen que haya vuelto al cuerpo el insidioso deseo de poseer una Wii que me ponían los análisis de Kid


- Xenogearsifm
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Cuidado con fiarse de análisis de Nintenderos declarados, que luego te cuelan un 8 a FFTA2 y te puedes llevar una desagradable sorpresa.
@Crikrien: No te gustó FFXII y seguramente adores Xenoblade si tienes la posibilidad de probarlo. Ahí está el problema, que como bien dice Polizonte son los propios fans los que llevan a las compañías a hacer basura. Muchos juegos actuales son como son porque intentan complacer a todos, el "juego de autor" ha desaparecido.
@Crikrien: No te gustó FFXII y seguramente adores Xenoblade si tienes la posibilidad de probarlo. Ahí está el problema, que como bien dice Polizonte son los propios fans los que llevan a las compañías a hacer basura. Muchos juegos actuales son como son porque intentan complacer a todos, el "juego de autor" ha desaparecido.

Hey babe... Feelin' super?- Crikrien
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Como no se pille a un multimillonario aficionado a los rpg capaz de gastarse un pastizal chungo, pero aquí mismo se ve quién ha jugado a rpg y quién no, y por ejemplo un juego como Xenogears, aún sin jugarlo tiene una pintaza enorme, del que muchos adictos a este género lo valoran como uno de los mejores y más completos. Y en cambio, nadie apuesta por él, ni por sus fórmulas. Yo no digo que FFXII o XIII no sean jugables, son gráficamente decentes y tienen su punto, pero tienen muchas carencias, que podrían solucionarse fácilmente con un grupo ambicioso o al menos experimentado, pero no un grupo experimentado que su solución sea: "Todo lo pasado lo quitamos y tenemos que inventar/copiar aunque sea un bodrío."
Money, money, maldito money xD Sería un trabajo de autor y las grandes empresas tiran a lo hecho, de ahí que obras de menor calidad tengan tantas y tantas ventas.
Money, money, maldito money xD Sería un trabajo de autor y las grandes empresas tiran a lo hecho, de ahí que obras de menor calidad tengan tantas y tantas ventas.
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- Yamikurohige
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
El golden sun 1 y 2 para gba y el de la ds me parecen uno de los mejores rpg para pórtatil que he jugado. Si no lo conóceis os recomiendo jugarlo os gustará si o sí XD Los ff ya no me gustan siempre son lo mismo :S
También me gustan mucho los of tale
También me gustan mucho los of tale


"¿La era de los sueños se ha acabado? ¡Escucha muchacho, los sueños de los hombres nunca terminan!"
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Tengo una duda, tengo una PSP abandonada en mi pieza y decidi usarla en mis ratos de ocio. Cual RPG me recomiendan para PSP. Estaba pensando en algun Final Fantasy/Kingdom Hearts. Estoy abierto a recomendaciones.

- Xenogearsifm
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Ninguno de esos dos.
Yo te recomiendo si no los jugaste en PSOne: Final Fantasy Tactics, Breath Of Fire III, Suikoden I + II, Star Ocean 1 + 2, Tactics Ogre, Persona 2 + 3
Nuevos: Valkyria Chronicles 2, Jean d'Arc, Lord of Arcana, Gurumin, Legend of Heroes.
Yo te recomiendo si no los jugaste en PSOne: Final Fantasy Tactics, Breath Of Fire III, Suikoden I + II, Star Ocean 1 + 2, Tactics Ogre, Persona 2 + 3
Nuevos: Valkyria Chronicles 2, Jean d'Arc, Lord of Arcana, Gurumin, Legend of Heroes.

Hey babe... Feelin' super?- granzafu
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Y si es de kingdom hearts esta el birth by sleep,muy guay y tienes que hacer tres historias ademas de que creo que esta el ffVII para la psp.



- Ashita
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
DEMON'S SOULS

Compañia: From Software
Consola: PS3
Año: 2009
HISTORIA
En un mundo ficticio, el reino de Boletaria se encuentra sumido en una gran y densa niebla. El mal ha sido implantado en la tierra. Dentro de la niebla, el demonio conocido como Anciano ha despertado debido a la codicia del rey Allan XII de Boletaria y ha desatado en la faz de la Tierra una horda de demonios devoradores de almas. Todos los héroes que han entrado en la niebla han desaparecido. Lenta, pero inexorable, la niebla avanza, y con ello, la humanidad pierde la esperanza. ¿Habrá alguien capaz de detener esto?
SISTEMA DE JUEGO
Solo empezar demon's souls debes crear tu personaje. Este será totalmente personalizado. Una vez el diseño está hecho, debes escoger entre diferentes clases de personaje (soldado, caballero, mago, ladrón, bárbaro...). Aunque cada personaje tiene estados distintos, a lo largo de la historia podrás modificar a placer los estados, sin ninguna limitación de personaje.
Al empezar demon's souls nos encontraremos un tutorial rápido de 5 minutos, donde veremos los controles básicos y el sistema de muertes. Después de esto, nos vemos inmersos directamente en el juego, donde los enemigos no tendrán piedad de nosotros, aumentando el estado de desorientación permanente a lo largo de todo el juego. Demon`s souls consta de 5 mundos conectados por un terminal (Nexo). Todos los mundos son laberínticos e intrincados, pero ninguno es más fácil que otro.
La dificultad principal del juego es el sistema de penalización por muerte. Si te mueres una vez, hasta que no derrotes uno de los varios jefes finales de cada mundo, no recuperaras tu estado corpóreo. En el juego hay dos estados, el corpóreo y el de alma. Cuando estás en estado del alma, solo tienes la mitad de la vida. ¿Y es fácil morirte? la respuesta es si; caeremos en batalla muchísimas veces independientemente del grado de veteranía que tengamos en el género.
Un mal gesto, un despiste, un fallo de cálculo o una acción excesivamente intrépida por nuestra parte acabará generando una muerte irremisible. Aún así sigue resultando adictivo a pesar de lo duro que es morir en su universo. Es, por así decirlo, un juego de la vieja escuela. Un título en el que por momentos no se disfruta, se sobrevive, y ofrece auténticos retos.
En este juego, lo primordial son los objetos y armas. Hay un montón de objetos y armas, que te servirá para sobrevivir. Irán des de pociones, armas, catalejos, escudos, anillos, armaduras y bombas. Un punto importante del juego es que el personaje no tiene un bolsillo como Doraemon donde metes todos los objetos que encuentras. El personaje tiene un límite de peso, y cuanto más lleves, más lento irás. Tendrás que vaciar siempre que puedas tu inventario en el Nexo, sino podrías dejar al suelo objetos importantes por overbooking.
El siguiente aspecto a tratar son las "monedas". En el mundo de demon's souls, como su titulo indica, lo más importante son las almas. Todo bicho suelta almas, y te servirán para subir de estado, mejorar armas o comprar. Las almas lo son todo, y cada vez que mueras, las perderás. Si quieres recuperarlas, tendrás que ir hasta donde te has muerto para recuperarlas.
Modo online:
En Demon's Souls no existe un online propiamente dicho, sino que online y offline están integrados. Aunque esto no es la norma, no es el primer juego en mezclar ambas vertientes. La diferencia es que no hay ningún menú, ninguna sala de espera o de chat. La comunicación online forma parte de la historia, y no es el jugador el que activa una partida online, sino el personaje el que utiliza ciertos objetos que le permiten interrelacionarse con otros jugadores. Es decir, aquí no hacemos como la mayoría de juegos, donde el jugador abre una partida tipo campaña para tantos jugadores, o se une a una campaña multijugador existente.
En Demons Souls, los jugadores pueden existir en forma corpórea o, al morir, en forma fantasmal (técnicamente igual a la forma corpórea, pero con menos vida y algunas modificaciones menores en daño y otros efectos). Los jugadores en forma fantasmal pueden utilizar una piedra azul para poner una firma en el suelo. Si a un jugador vivo (esto es, en forma corpórea) le apetece, puede leer esa firma e invocar a ese fantasma (es decir, el jugador) para que le ayude en su propia campaña. El jugador fantasmal, si le ayuda con éxito, conseguirá recuperar su forma corpórea (siendo entonces capaz de invocar otros fantasmas que le ayuden en su propia campaña). No sólo eso, sino que un jugador en forma fantasmal, si quiere, puede intentar matar a un jugador vivo utilizando una piedra negra e invadiendo el modo campaña de ese jugador.
Pero lo importante es que las reglas que componen el online son las propias reglas del juego. Un jugador en modo "fantasmal" no puede invocar a otros personajes, un jugador en forma "corpórea" no puede invadir el mundo de otro, etc. No son los jugadores los que abren los modos online, sino los personajes los que utilizan objetos que implican una integración con las campañas de otros jugadores.
Mientras jugamos en "nuestro" mundo, podemos ver las sombras de los jugadores que están jugando en "sus" mundos. Al estilo voyeur, sin que podamos hacer nada para afectarlos, viendo únicamente fragmentos de sus realidades. No interactuamos con ellos, y no aporta mucho aparte de algún susto de tanto en tanto, pero es un recordatorio constante que aunque estés jugando sólo, muchos otros los están haciendo en este mismo momento. E incluso, de esta forma, imitar las tácticas de otros jugadores contra enemigos o bosses.
También podremos ver las muertes de las demás personas. Al morir alguien, deja un charco de sangre en el suelo, también en nuestro mundo. Si lo examinamos, podremos ver los últimos segundos de vida de esa persona. De esta forma podremos prever trampas, enemigos ocultos y plataformas complicadas.
Además, podremos dejar mensajes en todo momento que cualquier persona que pase por ahí podrá ver, avisando de trampas o emboscadas, indicando el punto débil de los enemigos o, simplemente, dejando nuestro recuerdo de que hemos pasado por ahí. Si el resto de gente valora positivamente nuestros mensajes, no sólo durarán más tiempo antes de desaparecer, sino que nos curaremos cada vez que alguien valore nuestro mensaje. Esto potencia la cooperación entre jugadores que están jugando tranquilamente sus campañas.
SISTEMA DE BATALLA
Los controles lucha son muy fáciles. El juego se basa sobretodo en esquivar, rodar, atacar, protegerse y volver a atacar. Hay dos ataques, uno fuerte y lento y uno rápido, puedes aprender conjuros y milagros, equipar una arma en cada mano, o un escudo y una varita, o varita y arma...
Como no es un sistema de turno, los combates son muy dinámicos. Puedes fijar un enemigo y concentrar los ataques y la cámara en él o atacar sin fijar. Es un sistema muy rápido, porque sino seria imposible parar y esquivar los terribles ataques que lanzaran un sinfín de enemigos.
Aún así nuestro personaje no es inagotable, tiene estamina. Al lanzar un par de mandobles está exhausto y tendrá que ir esquivando hasta que se recargue la barra y pueda volver a atacar.
Este es el mejor sistema de batalla para el juego, asimilable pero a la vez muy compelo. Tendrás que inventar mil estrategias para ganar, todos requerirán de una forma especial de ejecución, y el concepto de atacar a lo loco no existe en este juego.
Un punto fuerte de este juego, es que el farmeo es inútil, cuando más fuerte seas, el juego hará que hasta los enemigos más débiles se vuelvan unos monstruos, nunca podrás ir con la seguridad de que no te matará un esqueleto del primer mundo. Además no existe el concepto de pausa en el mundo, puedes abrir el inventario para cambiar una arma, pero, si estas en medio de una lucha, estas muerto, porque ellos no se detendrán.
APARTADO TÉCNICO Y SONORO
El juego tiene un estilo medieval, oscuro y bestia, con unos gráficos muy bien definidos y acabados, es una maravilla para la vista. Solo presentará un poco de lag en escenas muy sobrecargadas, pero son detalles puntuales.
La música corre a cargo de Shunsuke Kida, y tiene un tema para cada sección de mundo y boss. La música es orquestal y estilo medieval, dando una sensación épica en varias secciones.
CONCLUSIÓN
Es un juego extremadamente difícil, donde la muerte es el pan de cada día y donde no estar perdido es una odisea. Para mí una delicia de juego, donde para llegar a ser fuerte, tendrás que superar el juego un par de veces. El numero de horas jugables es incontable y siempre será un reto. Uno de los mejores action-RPG que nunca he jugado
9.5/10

Compañia: From Software
Consola: PS3
Año: 2009
HISTORIA
En un mundo ficticio, el reino de Boletaria se encuentra sumido en una gran y densa niebla. El mal ha sido implantado en la tierra. Dentro de la niebla, el demonio conocido como Anciano ha despertado debido a la codicia del rey Allan XII de Boletaria y ha desatado en la faz de la Tierra una horda de demonios devoradores de almas. Todos los héroes que han entrado en la niebla han desaparecido. Lenta, pero inexorable, la niebla avanza, y con ello, la humanidad pierde la esperanza. ¿Habrá alguien capaz de detener esto?
SISTEMA DE JUEGO
Solo empezar demon's souls debes crear tu personaje. Este será totalmente personalizado. Una vez el diseño está hecho, debes escoger entre diferentes clases de personaje (soldado, caballero, mago, ladrón, bárbaro...). Aunque cada personaje tiene estados distintos, a lo largo de la historia podrás modificar a placer los estados, sin ninguna limitación de personaje.
Al empezar demon's souls nos encontraremos un tutorial rápido de 5 minutos, donde veremos los controles básicos y el sistema de muertes. Después de esto, nos vemos inmersos directamente en el juego, donde los enemigos no tendrán piedad de nosotros, aumentando el estado de desorientación permanente a lo largo de todo el juego. Demon`s souls consta de 5 mundos conectados por un terminal (Nexo). Todos los mundos son laberínticos e intrincados, pero ninguno es más fácil que otro.
La dificultad principal del juego es el sistema de penalización por muerte. Si te mueres una vez, hasta que no derrotes uno de los varios jefes finales de cada mundo, no recuperaras tu estado corpóreo. En el juego hay dos estados, el corpóreo y el de alma. Cuando estás en estado del alma, solo tienes la mitad de la vida. ¿Y es fácil morirte? la respuesta es si; caeremos en batalla muchísimas veces independientemente del grado de veteranía que tengamos en el género.
Un mal gesto, un despiste, un fallo de cálculo o una acción excesivamente intrépida por nuestra parte acabará generando una muerte irremisible. Aún así sigue resultando adictivo a pesar de lo duro que es morir en su universo. Es, por así decirlo, un juego de la vieja escuela. Un título en el que por momentos no se disfruta, se sobrevive, y ofrece auténticos retos.
En este juego, lo primordial son los objetos y armas. Hay un montón de objetos y armas, que te servirá para sobrevivir. Irán des de pociones, armas, catalejos, escudos, anillos, armaduras y bombas. Un punto importante del juego es que el personaje no tiene un bolsillo como Doraemon donde metes todos los objetos que encuentras. El personaje tiene un límite de peso, y cuanto más lleves, más lento irás. Tendrás que vaciar siempre que puedas tu inventario en el Nexo, sino podrías dejar al suelo objetos importantes por overbooking.
El siguiente aspecto a tratar son las "monedas". En el mundo de demon's souls, como su titulo indica, lo más importante son las almas. Todo bicho suelta almas, y te servirán para subir de estado, mejorar armas o comprar. Las almas lo son todo, y cada vez que mueras, las perderás. Si quieres recuperarlas, tendrás que ir hasta donde te has muerto para recuperarlas.
Modo online:
En Demon's Souls no existe un online propiamente dicho, sino que online y offline están integrados. Aunque esto no es la norma, no es el primer juego en mezclar ambas vertientes. La diferencia es que no hay ningún menú, ninguna sala de espera o de chat. La comunicación online forma parte de la historia, y no es el jugador el que activa una partida online, sino el personaje el que utiliza ciertos objetos que le permiten interrelacionarse con otros jugadores. Es decir, aquí no hacemos como la mayoría de juegos, donde el jugador abre una partida tipo campaña para tantos jugadores, o se une a una campaña multijugador existente.
En Demons Souls, los jugadores pueden existir en forma corpórea o, al morir, en forma fantasmal (técnicamente igual a la forma corpórea, pero con menos vida y algunas modificaciones menores en daño y otros efectos). Los jugadores en forma fantasmal pueden utilizar una piedra azul para poner una firma en el suelo. Si a un jugador vivo (esto es, en forma corpórea) le apetece, puede leer esa firma e invocar a ese fantasma (es decir, el jugador) para que le ayude en su propia campaña. El jugador fantasmal, si le ayuda con éxito, conseguirá recuperar su forma corpórea (siendo entonces capaz de invocar otros fantasmas que le ayuden en su propia campaña). No sólo eso, sino que un jugador en forma fantasmal, si quiere, puede intentar matar a un jugador vivo utilizando una piedra negra e invadiendo el modo campaña de ese jugador.
Pero lo importante es que las reglas que componen el online son las propias reglas del juego. Un jugador en modo "fantasmal" no puede invocar a otros personajes, un jugador en forma "corpórea" no puede invadir el mundo de otro, etc. No son los jugadores los que abren los modos online, sino los personajes los que utilizan objetos que implican una integración con las campañas de otros jugadores.
Mientras jugamos en "nuestro" mundo, podemos ver las sombras de los jugadores que están jugando en "sus" mundos. Al estilo voyeur, sin que podamos hacer nada para afectarlos, viendo únicamente fragmentos de sus realidades. No interactuamos con ellos, y no aporta mucho aparte de algún susto de tanto en tanto, pero es un recordatorio constante que aunque estés jugando sólo, muchos otros los están haciendo en este mismo momento. E incluso, de esta forma, imitar las tácticas de otros jugadores contra enemigos o bosses.
También podremos ver las muertes de las demás personas. Al morir alguien, deja un charco de sangre en el suelo, también en nuestro mundo. Si lo examinamos, podremos ver los últimos segundos de vida de esa persona. De esta forma podremos prever trampas, enemigos ocultos y plataformas complicadas.
Además, podremos dejar mensajes en todo momento que cualquier persona que pase por ahí podrá ver, avisando de trampas o emboscadas, indicando el punto débil de los enemigos o, simplemente, dejando nuestro recuerdo de que hemos pasado por ahí. Si el resto de gente valora positivamente nuestros mensajes, no sólo durarán más tiempo antes de desaparecer, sino que nos curaremos cada vez que alguien valore nuestro mensaje. Esto potencia la cooperación entre jugadores que están jugando tranquilamente sus campañas.
SISTEMA DE BATALLA
Los controles lucha son muy fáciles. El juego se basa sobretodo en esquivar, rodar, atacar, protegerse y volver a atacar. Hay dos ataques, uno fuerte y lento y uno rápido, puedes aprender conjuros y milagros, equipar una arma en cada mano, o un escudo y una varita, o varita y arma...
Como no es un sistema de turno, los combates son muy dinámicos. Puedes fijar un enemigo y concentrar los ataques y la cámara en él o atacar sin fijar. Es un sistema muy rápido, porque sino seria imposible parar y esquivar los terribles ataques que lanzaran un sinfín de enemigos.
Aún así nuestro personaje no es inagotable, tiene estamina. Al lanzar un par de mandobles está exhausto y tendrá que ir esquivando hasta que se recargue la barra y pueda volver a atacar.
Este es el mejor sistema de batalla para el juego, asimilable pero a la vez muy compelo. Tendrás que inventar mil estrategias para ganar, todos requerirán de una forma especial de ejecución, y el concepto de atacar a lo loco no existe en este juego.
Un punto fuerte de este juego, es que el farmeo es inútil, cuando más fuerte seas, el juego hará que hasta los enemigos más débiles se vuelvan unos monstruos, nunca podrás ir con la seguridad de que no te matará un esqueleto del primer mundo. Además no existe el concepto de pausa en el mundo, puedes abrir el inventario para cambiar una arma, pero, si estas en medio de una lucha, estas muerto, porque ellos no se detendrán.
APARTADO TÉCNICO Y SONORO
El juego tiene un estilo medieval, oscuro y bestia, con unos gráficos muy bien definidos y acabados, es una maravilla para la vista. Solo presentará un poco de lag en escenas muy sobrecargadas, pero son detalles puntuales.
La música corre a cargo de Shunsuke Kida, y tiene un tema para cada sección de mundo y boss. La música es orquestal y estilo medieval, dando una sensación épica en varias secciones.
CONCLUSIÓN
Es un juego extremadamente difícil, donde la muerte es el pan de cada día y donde no estar perdido es una odisea. Para mí una delicia de juego, donde para llegar a ser fuerte, tendrás que superar el juego un par de veces. El numero de horas jugables es incontable y siempre será un reto. Uno de los mejores action-RPG que nunca he jugado
9.5/10

You'd be surprised how easy is to simply laugh things off. All you have to do is try.
- Fenril
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Re: Comentando RPG's con Rurouni
Xenogearsifm escribió:Ninguno de esos dos.
Yo te recomiendo si no los jugaste en PSOne: Final Fantasy Tactics, Breath Of Fire III, Suikoden I + II, Star Ocean 1 + 2, Tactics Ogre, Persona 2 + 3
Nuevos: Valkyria Chronicles 2, Jean d'Arc, Lord of Arcana, Gurumin, Legend of Heroes.
Los de PSone perfecto. Y ahora a bolapie no se me ocurre ninguno mas
Pero con los nuevos no estoy demasiado de acuerdo:
Jean d'arc --> Disgaea me parece superior en todos los sentidos, personalmente prefiero el 1 por historia, cuyo encanto se folla al resto de titulos de la saga, pero el 2 esta mas completo en cuanto a gameplay, es su version 2.0. Jean d'arc me pareció sosillo y el sistema de combate se me acabó haciendo limitado, tuve la misma sensación que con el Wild Arms XF, se me desinflaron pronto, aunque para iniciarse no esta mal.
Lord of arcana: Personalmente me parece una versión con pegatinas brillantes y pelos de punta del Monster Hunter (del que declaro fan, en alguna ocasión ya he comentado algo de el) "Monster Hunter 2" united me parece superior siendo mas humilde, y basando el gameplay en la habilidad del jugador, no en petarte hasta los dientes. Parafraseando a Oda: "Algo que es realmente bueno lo sigue siendo sin añadirle nada más"
Como RPG ultratradicional y sencillo esta "Brave history", es simpatico, sencillo a rabiar y con una banda sonora agradable, nada para tirar cohetes pero te distrae.
Hay algunos que no he probado por pereza, como el Hexis Force o el Lunar Star Harmony o la saga "Tales of..."
Ahora no se me ocurren más, aunque hay cierto catálogo de RPG en PSP, no estoy demasiado contento con su calidad, lo mismo me estoy volviendo un poco cinico.
Un saludo.
EDIT:
Si tiras por este tipo de juegos estan el FF crisis core, que tiene muchos fans (aunque a mi me dejó un poco frio). Pero que coño, si quieres un juego de "da estopa a todo lo que se mueva" pillate un god of war o su infame copia Dante's Inferno, no son RPG pero tampoco lo es el crisis core (ponte una materia que hace 100.000 de daño por segundo a la mitad del juego y tira todas tus estrategias a la basura).granzafu escribió:Y si es de kingdom hearts esta el birth by sleep,muy guay y tienes que hacer tres historias ademas de que creo que esta el ffVII para la psp.![]()
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Sobre los FF, estan del 1 al 9 (excepto uno, pero no estoy seguro)


La copia es la forma mas sincera de....Dog sistem???? por Dios!!!















