ANÁLISIS CARTAS.
Analizaré las cartas de la siguiente manera:
1. De 0 a 5 puntos por el diseño, la idea y la mecánica general de la carta, independientemente de construido o arena.
2. De 0 a 5 puntos dependiendo si la carta es buena en construido.
3. De 0 a 5 puntos dependiendo si la carta es buena en arena.
4. En caso de las cartas de gremio triclases, el segundo punto se fragmentará en 0-1 punto si es buena carta en construido y 1-4 puntos dependiendo de como de buena sea en la clase correspondiente.
5. A raíz de esto: 15-14 = Excelente// 13-10 = Muy Buena// 9-7 = Buena// 6-5 =Normalita// 4-3 = Regulera// 2-0 = Mala.
DRUIDA. (+5 new).
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La legendaria del druida, por 10 manás un 7/7 que te permite elegir entre obtener 10 p. de armadura o recuperar todos los cristales de maná. Parece buena, ¿lo es? A mi parecer no y me voy a explicar. Esta carta lo mata su coste de maná, ocurre algo muy parecido a Avianna en ese sentido. Revisemos sus dos efectos por separado: por un lado tenemos que otorga 10 de armadura, por lo que gastas todo un turno en sacar un 7/7 (que no es gran cosa hoy en día) y en ponerte 10 puntos más de vida. Es mucha armadura y es un cuerpo pesado, si, pero es mucho maná en comparación a otros efectos similares ya vistos, como la escudera antigua que te da 10 por 7 manás o la doncella escudera que daba 5 por 6 manas. Visto así, esta carta queda en muy mal lugar por esta parte.
Por otro lado tenemos el efecto de rellenarte los cristales de maná, que es atractivo, si, pero ¿para qué? Primero, este efecto te condiciona a tener cartas en mano y segundo para qué hacer eso cuando puedes rellenar el hueco de est carta por una que impacte más en mesa. En este sentido hay cartas del mismo coste 10 que son mejores en este sentido como Yshaarj o Yogg.
Sólamente si Fandral esta en mesa (algo que no va a pasar en turno 10) esta carta podría tener un sentido y este es el único punto positivo que le veo. (1/5).
En construido no encaja en ninguna parte, esta carta te pido un mazo ultra greed que no va existir en el meta de tempo que vivimos o en el futuro meta de midrange que se va ha formar. (0/5).
En arena también igual, aunque tal vez la armadura pueda ser útil en general hay esbirros mucho mejores por menor coste y los coste 10 no están para nada bien vistos en arena. (1/5).
Calificación: (2/15) Mala.
Hechizo de druida y atención, motor de robo. Por 5 manás, robas dos cartas si estas son esbirros, estas cartas cuestan dos menos. A priori, si comparamos con intelecto, esta carta es muy inferior, sin embargo, si se roba dos esbirros el valor a la larga (como siempre) es que el hechizo ha costado 1 maná. Problema, no puedes controlarlo en su totalidad y esto hace que la carta no sea tan decente como debería.(2/5).
En construido tiene un problema y es que el druida está en pleno meta de hechizos por lo que haría inútil a esta carta, aunque también es cierto que en el mazo de bestias esta carta es decente tirando a buena porque al ser tan tempo ese mazo quedarse sin cartas es relativamente sencillo y el robo no está mal, sumado eso a que predominan los esbirros pues mejor que mejor. (2/5).
Finalmente en arena, pues un motor de robo, necesarios, druida necesitaba uno. (2/5).
Calificación: (6/15) Normalita.
Por 3 de mana, un hechizo que te otorga cristales de mana que NO se van al final del turno por cada esbirro en mesa. ¿Pinta bien, no? Pues yo creo que no. A pesar de que esta carta tiene buen combo con las raíces vivas, realmente es una carta muy aleatoria y complicada de sacar partido ya que dependes de que tengas esbirros en mesa y gastar un turno entero en esto que no aporta nada en mesa. Muy inconsistente. (1/5).
En construido existe el problema de que los mazos actuales prefieren y con razón las formas sólidas de Rampeo como son Crecimiento y el 4 de manás, por lo que esta carta quedará a un lado ya que por un lado los mazos de Malygos y Token no suelen usar esbiros y luego el mazo bestias no la necesita ya que tiene una buena curva. (0/5).
En arena es muy lenta ¿Turno 3 perdidos para aumentar mis cristales en 1 si es que tengo la suerte de que mantengo un esbirro en mesa? No gracias. (0/5).
Calificación: (1/15) Mala.
Por 1 maná, hechizo de druida que otorga +1/+1 a todos tus esbirros. Muy tarde ha salido, una pena y es una pena porque esta carta en el mazo Egg Druid hubiera sido un pepino de los gordos. La idea está bien planteada, es uno de los efectos de poder de lo salvaje y por tanto cuesta un mana menos, asumible. Evidentemente es una carta que viene a intentar reforzar esos mazos de tokens. Como idea no está mal. (3/5).
Problema, en construido ese Egg druid murió y ahora el token de druida es más de hechizos que de esbirros por lo que esta carta, a pesar de ser un hechizo barato, tal vez no se saque tanto partido sabiendo que compite contra Poder de lo salvaje + Fandral que está muy fuerte ahora mismo. Una pena porque la carta es buena. (1/5).
En arena es regulera cuanto menos. Esta carta no te va a dar la partida ni la mesa, te va ha ayudar a sentenciar y eso en arena no se intenta buscar con hechizos sino todo lo contrario, que te ayuden a salir de la mierda. Esta carta no lo consigue y por eso se queda atrás en ese sentido. Ahora bien, su efecto es decente en cuanto tienes un par de esbirros en mesa. (2/5).
Calificación: (6/15) Normalita.
Carta triClase, por 5 manás un 5/3 que te permite descubrir una carta de pícaro, druida o Chamán. La idea es muy buena sin embargo esta carta tiene un problema que la ensucia mucho y es la reducción de los parámetros. 3 de vida para un coste 5 es muy malo y tanto es así que el propio conjurador etéreo de mago se está dejando de usar por esto mismo. (3/5).
En construido al ser un robo funciona, ahora bien, en druida en concreto esta carta no tiene muchos usos y esto es así porque druida es de las pocas clases que tienen un turno 5 cojonudo que obviamente no querrán intercambiar: Druida de la zarpa, draco azur y kodo en estampida. No necesita este robo druida ni su aleatoriedad-versatilidad. (1/5).
En arena en cambio es muy buena carta, es un robo con mecánica de descubrir que te puede dar hechizos, ¡Y hechizos de pícaro! No importa tanto esa vida en arena como el robo que te proporciona. (4/5).
Calificación: (8/15) Buena.






















