Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

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BargasYack
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por BargasYack »

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ANÁLISIS CARTAS.
Analizaré las cartas de la siguiente manera:

1. De 0 a 5 puntos por el diseño, la idea y la mecánica general de la carta, independientemente de construido o arena.

2. De 0 a 5 puntos dependiendo si la carta es buena en construido.

3. De 0 a 5 puntos dependiendo si la carta es buena en arena.

4. En caso de las cartas de gremio triclases, el segundo punto se fragmentará en 0-1 punto si es buena carta en construido y 1-4 puntos dependiendo de como de buena sea en la clase correspondiente.

5. A raíz de esto: 15-14 = Excelente// 13-10 = Muy Buena// 9-7 = Buena// 6-5 =Normalita// 4-3 = Regulera// 2-0 = Mala.


DRUIDA. (+5 new).
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La legendaria del druida, por 10 manás un 7/7 que te permite elegir entre obtener 10 p. de armadura o recuperar todos los cristales de maná. Parece buena, ¿lo es? A mi parecer no y me voy a explicar. Esta carta lo mata su coste de maná, ocurre algo muy parecido a Avianna en ese sentido. Revisemos sus dos efectos por separado: por un lado tenemos que otorga 10 de armadura, por lo que gastas todo un turno en sacar un 7/7 (que no es gran cosa hoy en día) y en ponerte 10 puntos más de vida. Es mucha armadura y es un cuerpo pesado, si, pero es mucho maná en comparación a otros efectos similares ya vistos, como la escudera antigua que te da 10 por 7 manás o la doncella escudera que daba 5 por 6 manas. Visto así, esta carta queda en muy mal lugar por esta parte.

Por otro lado tenemos el efecto de rellenarte los cristales de maná, que es atractivo, si, pero ¿para qué? Primero, este efecto te condiciona a tener cartas en mano y segundo para qué hacer eso cuando puedes rellenar el hueco de est carta por una que impacte más en mesa. En este sentido hay cartas del mismo coste 10 que son mejores en este sentido como Yshaarj o Yogg.

Sólamente si Fandral esta en mesa (algo que no va a pasar en turno 10) esta carta podría tener un sentido y este es el único punto positivo que le veo. (1/5).

En construido no encaja en ninguna parte, esta carta te pido un mazo ultra greed que no va existir en el meta de tempo que vivimos o en el futuro meta de midrange que se va ha formar. (0/5).

En arena también igual, aunque tal vez la armadura pueda ser útil en general hay esbirros mucho mejores por menor coste y los coste 10 no están para nada bien vistos en arena. (1/5).

Calificación: (2/15) Mala.

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Hechizo de druida y atención, motor de robo. Por 5 manás, robas dos cartas si estas son esbirros, estas cartas cuestan dos menos. A priori, si comparamos con intelecto, esta carta es muy inferior, sin embargo, si se roba dos esbirros el valor a la larga (como siempre) es que el hechizo ha costado 1 maná. Problema, no puedes controlarlo en su totalidad y esto hace que la carta no sea tan decente como debería.(2/5).

En construido tiene un problema y es que el druida está en pleno meta de hechizos por lo que haría inútil a esta carta, aunque también es cierto que en el mazo de bestias esta carta es decente tirando a buena porque al ser tan tempo ese mazo quedarse sin cartas es relativamente sencillo y el robo no está mal, sumado eso a que predominan los esbirros pues mejor que mejor. (2/5).

Finalmente en arena, pues un motor de robo, necesarios, druida necesitaba uno. (2/5).

Calificación: (6/15) Normalita.

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Por 3 de mana, un hechizo que te otorga cristales de mana que NO se van al final del turno por cada esbirro en mesa. ¿Pinta bien, no? Pues yo creo que no. A pesar de que esta carta tiene buen combo con las raíces vivas, realmente es una carta muy aleatoria y complicada de sacar partido ya que dependes de que tengas esbirros en mesa y gastar un turno entero en esto que no aporta nada en mesa. Muy inconsistente. (1/5).

En construido existe el problema de que los mazos actuales prefieren y con razón las formas sólidas de Rampeo como son Crecimiento y el 4 de manás, por lo que esta carta quedará a un lado ya que por un lado los mazos de Malygos y Token no suelen usar esbiros y luego el mazo bestias no la necesita ya que tiene una buena curva. (0/5).

En arena es muy lenta ¿Turno 3 perdidos para aumentar mis cristales en 1 si es que tengo la suerte de que mantengo un esbirro en mesa? No gracias. (0/5).

Calificación: (1/15) Mala.

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Por 1 maná, hechizo de druida que otorga +1/+1 a todos tus esbirros. Muy tarde ha salido, una pena y es una pena porque esta carta en el mazo Egg Druid hubiera sido un pepino de los gordos. La idea está bien planteada, es uno de los efectos de poder de lo salvaje y por tanto cuesta un mana menos, asumible. Evidentemente es una carta que viene a intentar reforzar esos mazos de tokens. Como idea no está mal. (3/5).

Problema, en construido ese Egg druid murió y ahora el token de druida es más de hechizos que de esbirros por lo que esta carta, a pesar de ser un hechizo barato, tal vez no se saque tanto partido sabiendo que compite contra Poder de lo salvaje + Fandral que está muy fuerte ahora mismo. Una pena porque la carta es buena. (1/5).

En arena es regulera cuanto menos. Esta carta no te va a dar la partida ni la mesa, te va ha ayudar a sentenciar y eso en arena no se intenta buscar con hechizos sino todo lo contrario, que te ayuden a salir de la mierda. Esta carta no lo consigue y por eso se queda atrás en ese sentido. Ahora bien, su efecto es decente en cuanto tienes un par de esbirros en mesa. (2/5).

Calificación: (6/15) Normalita.

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Carta triClase, por 5 manás un 5/3 que te permite descubrir una carta de pícaro, druida o Chamán. La idea es muy buena sin embargo esta carta tiene un problema que la ensucia mucho y es la reducción de los parámetros. 3 de vida para un coste 5 es muy malo y tanto es así que el propio conjurador etéreo de mago se está dejando de usar por esto mismo. (3/5).

En construido al ser un robo funciona, ahora bien, en druida en concreto esta carta no tiene muchos usos y esto es así porque druida es de las pocas clases que tienen un turno 5 cojonudo que obviamente no querrán intercambiar: Druida de la zarpa, draco azur y kodo en estampida. No necesita este robo druida ni su aleatoriedad-versatilidad. (1/5).

En arena en cambio es muy buena carta, es un robo con mecánica de descubrir que te puede dar hechizos, ¡Y hechizos de pícaro! No importa tanto esa vida en arena como el robo que te proporciona. (4/5).

Calificación: (8/15) Buena.
Por ahora esto, me he demorado mucho pero entre el World of Final fantasy, que no tenía ganas de hacerlo y los trabajos no daba para. En fin, mañana más.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Nombre D Usuario »

Antes de nada, bargas, como ya he dicho por privado, me parece que no deberías penalizar mark of the lotus y lunar visions por no encajar en mazos actuales tanto, al fin y al cabo los mazos que se juegan van cambiando para aprovechar cartas nuevas potentes y eso. Me extrañaría que no acaben viendo juego, si no ahora en estandar en algún lado y momento.

Por otro lado, este finde intentaré valorar las que aún no he hecho que han sacado, mi opinión sobre los grimmy goons (que a partir de ahora llamaré macarras y a pastar) les sorprenderá: creo que son un candidato serio para reemplazar a pala secretos en wild (como mazo de paladin mid, entiendase. Quiza sale sacer dragones, zoo, o yoquese mejor parado).
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BargasYack
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por BargasYack »

Nombre D Usuario escribió:Antes de nada, bargas, como ya he dicho por privado, me parece que no deberías penalizar mark of the lotus y lunar visions por no encajar en mazos actuales tanto, al fin y al cabo los mazos que se juegan van cambiando para aprovechar cartas nuevas potentes y eso. Me extrañaría que no acaben viendo juego, si no ahora en estandar en algún lado y momento.
Tienes razón, no te entendí esa vez por Battle.net.

Creo que mis indicaciones están equivocadas y ahora mismo corregiré. Lo que yo quería referirme con construido es al construido actual no a uno hipotético, porque es eso, hipotético.

Cuando hable de Kazakus hablare de una forma porque existe Reno, pero en la próxima expansión si no reutilizan a Reno su utilidad en construido podría y seguro que caería en picado, a menos claro que sea tan potente que ella sola se haga la partida.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Nombre D Usuario »

Ahora que ya está DonHanCho haré el análisis de esta semana. Empecemos por los macarras.

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Esta es la mecánica de los macarras, buffos a mano. Cada una de las tres clases (pala, cazador, y warro) tiene distintos acercamientos, esta no termina de cuajarme en ninguno, aunque quizá rellena curva bien. Seguramente decente-buena en arena.
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+1/+1 a un arma es bastante bueno, tenerlo en un esbirro de manera aceptable en curva es relevante. La veo buena carta si puedes activarlo regularmente, quizá en aggro con el arma 5/2 o en wild que se usa picadura.
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El cuerpo es malo, así que es clave acertar un esbirro importante, mazo ligero de esbirros por tanto. No creo que se pueda hacer funcionar correctamente viendo que las cartas que se benefician de buffos masivos no son tantas.
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Esta es una, a secas son 3 2/2 por 5 (ok en arena), con un buffo 3 3/3 (buena combinación en construido) y de 4/4 para arriba es suficiente como para justificar mazo. Este tío es clave para mazos de macarras, es su peso pesado. Desgraciadamente no hay mucho más en esta línea, así que necesitará ayuda o un meta con poco hard aoe.
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Cazador ofrece más cartas en esa línea, eso ayuda mucho. Lo mismo, ok en arena, buena en construido con un toque, brutal con más. Además es bestia, mencionable.
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Pala en su lugar da los buffos a todos. Esto cambia mucho, en vez de ligero de bichos, quieres tener muchos en mano para beneficiarte de esto. En general las de pala caen en midrange. Esta es un must kill y hace más útiles los pequeños que te puedan sobrar, además de engordar doplegangsta. Mal cuerpo, eso sí, pero diría que más o menos la carta está bien.
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Guerrero sigue ofreciendo cartas malas en curva con grandes buffos. Mi opinión apenas cambia de la anterior.
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Da boss... bastante genérico. Encajaría más en guerrero o cazador, pero en caza fijo que es lento y guerrero sigue pidiendo cosas que lo hagan valer la pena.
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Como dije, pala jugará estas cosas en midrange. Por tanto, esto en turno 1 presagia curva potente, sobretodo en wild donde pala sabe curvar. En estandar la falta de buen early quizá imposibilita estos mazos (y no, aggro no quiere esto, porque quieres volcar la mano y entonces esto es inutil, además jode a la 3/3 que reparte escudos).
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¿Quien quiere esto? Soggoth. Seguramente inconsistente pero hey, si te apetece probar un soggoth 11/15 va a tocar cojones.
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Más beneficios para caza macarras. Este es además bueno de base y comba con más cosas, así que podría ver juego en caza mid normal tranquilamente. Y da gran suministro de bestias.
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Aquí caza haciendo lo que warro quiere pero bien hecho. Decente en curva, buen value y si pillas algo importante brutal.
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Bastante jugable y como buffa bestias es fácil apuntar a la rata o al kodo. Caza mid podría usar macarras en estándar, se ve razonable.
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Otro buffo a toda la mano. Como pala puede llevar 6 de estos en total, veo bastante sólida la idea de un mazo de macarras pala. Puede que el inicio no sea tan rápido como otros, pero en los turnos medios puede ponerse muy cerdo. Recordad que como puede dar +1/+1 a sus bichos de manera consistente puede usar cartas como los huevos, el 1/2 nuevo, acólito del dolor, y más con gran efecto. Como dije, le veo potencial en wild, donde pala curva muy bien y un paquete similar al de secretos pero sin tanta carta que no quieres robar y de curva más alta le puede venir bien ahora que usan N'Zoth. En un futuro trataré de nuevo el tema.

Ahora que ya he tratado a todos los macarras y sus posibles mazos, voy con el resto de gente.

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Sólido y bueno. No hay mucho más que añadir, salvo que da más consistencia a pícaro ladrón.
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Decentillo en arena o en mazos de murlocs. No mucho más que añadir.
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Malo y soso. Solo sirve para joderte si te toca en packs o arena, o balancear algún efecto de rng que haya por ahí.
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Moderadamente bueno, da defensas y ayuda a tradeos favorables. Le veo colandose en listas pues en 7 manas no hay competitividad y afecta a la mesa aún si come removal.
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Supongo que si vas necesitado de 3 drops esto puede servir al ser 3/4 con ventaja. Pero es una ventaja muy, muy marginal, salvo combos raros en el futuro lejano.
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Bastante útil contra aggro, no tanto contra el resto. Ahora bien, vale la pena buffarla. Podría ver juego pero como pinta a meta midrange lo dudo.
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En la misma línea que la de justo arriba, decepcionante sin buffo, con ellos tiene algo de gracia. Podría ver juego pues mid hunter con buffos parece bueno.
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Quizá algun mazo de tokens como zoo usa esto, pero así a ojo tampoco parece especialmente potente. Necesitas bastante ataque para que un simple x/4 por 4 sin efectos más allá sea bueno, o si no estaríamos jugando dragón volcanico en esos mazos.
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Un señor de la muerte por 1 menos y dos de salud menos. Suena razonable y útil contra aggrESPERA. Es un grito. Es mierda. La gracia del señor es que al ser aliento en sacer podías mantenerlo vivo con el poder y ya moriría más tarde, cuando el bicho moleste menos. Siendo un grito no solo esto no puedes hacerlo, además su criatura ayudará a matar a este más rápido. El meta necesita o bien estar muy face o bien muy control/combo en el que puedas usar esto para impedir algún grito. Su única ventaja es que saca de mano, no del mazo, pero esto solo es relevante si el enemigo está vaciandose la mano. Sí que es cierto que es probable que la mano rival inicial tenga bichos menores que su mazo de media, pero aún así esta carta es mucho más arriesgada que el señor de la muerte, que ya lo era mucho. Dudo mucho que se juegue con todo el antiaggro y promidrange que hay en la expa.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por BargasYack »

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ANÁLISIS CARTAS.
Analizaré las cartas de la siguiente manera:

1. De 0 a 5 puntos por el diseño, la idea y la mecánica general de la carta, independientemente de construido o arena.

2. De 0 a 5 puntos dependiendo si la carta es buena en el construido actual y si tiene posibilidades de ser bueno en un hipotético futuro esteriotipo.

3. De 0 a 5 puntos dependiendo si la carta es buena en arena.

4. En caso de las cartas de gremio triclases, el segundo punto se fragmentará en 0-1 punto si es buena carta en construido y 1-4 puntos dependiendo de como de buena sea en la clase correspondiente.

5. A raíz de esto: 15-14 = Excelente// 13-10 = Muy Buena// 9-7 = Buena// 6-5 =Normalita// 4-3 = Regulera// 2-0 = Mala.

Las puntuaciones de las cartas NO SON DEFINITIVAS, cuando salgan TODAS las cartas haré un merecido repaso a tods las cartas previamente analizados por si alguna sube de puntaje.


DRUIDA.
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La legendaria del druida, por 10 manás un 7/7 que te permite elegir entre obtener 10 p. de armadura o recuperar todos los cristales de maná. Parece buena, ¿lo es? A mi parecer no y me voy a explicar. Esta carta lo mata su coste de maná, ocurre algo muy parecido a Avianna en ese sentido. Revisemos sus dos efectos por separado: por un lado tenemos que otorga 10 de armadura, por lo que gastas todo un turno en sacar un 7/7 (que no es gran cosa hoy en día) y en ponerte 10 puntos más de vida. Es mucha armadura y es un cuerpo pesado, si, pero es mucho maná en comparación a otros efectos similares ya vistos, como la escudera antigua que te da 10 por 7 manás o la doncella escudera que daba 5 por 6 manas. Visto así, esta carta queda en muy mal lugar por esta parte.

Por otro lado tenemos el efecto de rellenarte los cristales de maná, que es atractivo, si, pero ¿para qué? Primero, este efecto te condiciona a tener cartas en mano y segundo para qué hacer eso cuando puedes rellenar el hueco de est carta por una que impacte más en mesa. En este sentido hay cartas del mismo coste 10 que son mejores en este sentido como Yshaarj o Yogg.

Sólamente si Fandral esta en mesa (algo que no va a pasar en turno 10) esta carta podría tener un sentido y este es el único punto positivo que le veo. (1/5).

En construido no encaja en ninguna parte, esta carta te pido un mazo ultra greed que no va existir en el meta de tempo que vivimos o en el futuro meta de midrange que se va ha formar. (0/5).

En arena también igual, aunque tal vez la armadura pueda ser útil en general hay esbirros mucho mejores por menor coste y los coste 10 no están para nada bien vistos en arena. (1/5).

Calificación: (2/15) Mala.

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Hechizo de druida y atención, motor de robo. Por 5 manás, robas dos cartas si estas son esbirros, estas cartas cuestan dos menos. A priori, si comparamos con intelecto, esta carta es muy inferior, sin embargo, si se roba dos esbirros el valor a la larga (como siempre) es que el hechizo ha costado 1 maná. Problema, no puedes controlarlo en su totalidad y esto hace que la carta no sea tan decente como debería.(2/5).

En construido tiene un problema y es que el druida está en pleno meta de hechizos por lo que haría inútil a esta carta, aunque también es cierto que en el mazo de bestias esta carta es decente tirando a buena porque al ser tan tempo ese mazo quedarse sin cartas es relativamente sencillo y el robo no está mal, sumado eso a que predominan los esbirros pues mejor que mejor. (2/5).

Finalmente en arena, pues un motor de robo, necesarios, druida necesitaba uno. (2/5).

Calificación: (6/15) Normalita.

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Por 3 de mana, un hechizo que te otorga cristales de mana que NO se van al final del turno por cada esbirro en mesa. ¿Pinta bien, no? Pues yo creo que no. A pesar de que esta carta tiene buen combo con las raíces vivas, realmente es una carta muy aleatoria y complicada de sacar partido ya que dependes de que tengas esbirros en mesa y gastar un turno entero en esto que no aporta nada en mesa. Muy inconsistente. (1/5).

En construido existe el problema de que los mazos actuales prefieren y con razón las formas sólidas de Rampeo como son Crecimiento y el 4 de manás, por lo que esta carta quedará a un lado ya que por un lado los mazos de Malygos y Token no suelen usar esbiros y luego el mazo bestias no la necesita ya que tiene una buena curva. (0/5).

En arena es muy lenta ¿Turno 3 perdidos para aumentar mis cristales en 1 si es que tengo la suerte de que mantengo un esbirro en mesa? No gracias. (0/5).

Calificación: (1/15) Mala.

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Por 1 maná, hechizo de druida que otorga +1/+1 a todos tus esbirros. Muy tarde ha salido, una pena y es una pena porque esta carta en el mazo Egg Druid hubiera sido un pepino de los gordos. La idea está bien planteada, es uno de los efectos de poder de lo salvaje y por tanto cuesta un mana menos, asumible. Evidentemente es una carta que viene a intentar reforzar esos mazos de tokens. Como idea no está mal. (3/5).

Problema, en construido ese Egg druid murió y ahora el token de druida es más de hechizos que de esbirros por lo que esta carta, a pesar de ser un hechizo barato, tal vez no se saque tanto partido sabiendo que compite contra Poder de lo salvaje + Fandral que está muy fuerte ahora mismo. Una pena porque la carta es buena. (1/5).

En arena es regulera cuanto menos. Esta carta no te va a dar la partida ni la mesa, te va ha ayudar a sentenciar y eso en arena no se intenta buscar con hechizos sino todo lo contrario, que te ayuden a salir de la mierda. Esta carta no lo consigue y por eso se queda atrás en ese sentido. Ahora bien, su efecto es decente en cuanto tienes un par de esbirros en mesa. (2/5).

Calificación: (6/15) Normalita.

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Carta triClase, por 5 manás un 5/3 que te permite descubrir una carta de pícaro, druida o Chamán. La idea es muy buena sin embargo esta carta tiene un problema que la ensucia mucho y es la reducción de los parámetros. 3 de vida para un coste 5 es muy malo y tanto es así que el propio conjurador etéreo de mago se está dejando de usar por esto mismo. (3/5).

En construido al ser un robo funciona, ahora bien, en druida en concreto esta carta no tiene muchos usos y esto es así porque druida es de las pocas clases que tienen un turno 5 cojonudo que obviamente no querrán intercambiar: Druida de la zarpa, draco azur y kodo en estampida. No necesita este robo druida ni su aleatoriedad-versatilidad. (1/5).

En arena en cambio es muy buena carta, es un robo con mecánica de descubrir que te puede dar hechizos, ¡Y hechizos de pícaro! No importa tanto esa vida en arena como el robo que te proporciona. (4/5).

Calificación: (8/15) Buena.
CAZADOR. (+6 News).
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Blizzard sigue en el empeño de arreglar los estropicios vistos en expansiones anteriores con las legendarias de cazador, ahora presentamos a una bestia con un culo impresionante para su coste de mana. Estamos ante una bestia 3/7 por 5 manas, lo que significa que en cuanto a stats se encuentra por debajo del ideal, sin embargo la carta se encuentra equilibrada porque 7 puntos de salud son muchos y más con el efecto que trae la carta que permite arrollar al jugador enemigo. Traducción: esta carta pega del enemigo siempre lo que la convierte en una poderosa carta de tradeos para el cazador.

Siendo bestia ya sabemos que actualmente hay maneras de que el cazador se beneficie de, pero es que encima esta carta se beneficia y mucho de las cartas que buffan a otras cartas, demasiado. Eso significa que por si sola la carta se queda en normalita, pero tras un misero buffo, aunque sea +1/+1, la carta ya gana un value tremendo en daño para el cazador y más sabiendo que tras un maestro de canes la bestia se planta con 5 de ataque y 9 de vida.

Sin embargo, es una carta muy bien equilibrada porque a pesar de que puede valer notablemente por si misma, para brillar necesita ser buffada y gracias a dios esta expansión esta dando este tipo de cosas a cazador. (4/5).

En el construido actual poco tiene que decir este mono, extremadamente lento para el cazador actual y sólo el cazador midrange podría verse.

Ahora bien, conociendo ya suficientes cartas de cazador, podemos hacernos una idea de cómo podría funcionar en un futuro el cazador y ahí tenemos el cazador de los buffos, de temática midrange o control, donde ahi si brilla la carta con una luz muy cegadora. (2/5).

En arena es una carta muy poderosa en tempo, principalmente porque su culo lo convierte en un esbirro complicado de eliminar. Si bien es cierto que la carta muere contra la vermis de Karazhan, en arena esta carta tiene las mismas facultados o mejores incluso que en construido pues arena es en su gran totalidad tradeos y esta carta permite tradear y presionar al rival. Muy buena en arena. (4/5).

Calificación: (10/15) Muy Buena.

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Por 5 manás, un arma 2/4 que caga una piraña cada vez que ataques con dicha arma equipada. Por números son 8 daños y una 4/4, ahora bien, en 4 turnos. Sabiendo que está más que demostrado que el cazador lento value NO funciona, esta carta demuestra que Blizzard se tomó algo malo antes de diseñarla y ni el hecho de que las pirañas sean bestias la salva del martillo.(0/5).

En el construido actual es demasiado lenta y greedy para lo que se juega, no se le verá ni el jeto. Ni en el hipotético futuro Cazador Midrange de buffos es buena por la lentitud que se trae consigo. (0/5).

En arena nos tenemos qué hacer la siguiente cuestión ¿Vas a matar a algo en turno 5 con 2 daños y a perder todo tu mana de esa forma? La respuesta es no, lo que inmediatamente juzga a la carta. (0/5).

Calificación: (0/5) Mala, muy Mala, HORRIBLE.

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Por 3 manás una 2/2 bestia que cuando muere caga tantos esbirros 1/1 bestias como ataque tenga el esbirro antes de morir. Por lo tanto, si lo juntamos todo, tenemos que el esbirro en total, de base es un 4/4 por 3 manás o un 2/4 por 3 manás como se quiera ver.

Ahora bien, lo que hace realmente interesante esta carta es su capacidad para convertirse en un gran problema para el rival con sólo recibir un simple buffo. Como en el caso de Knucles, es una carta con un diseño muy equilibrado, donde de base a priori parece débil a pesar de poder funcionar por si sola pero con una capacidad de despegar y sobresalir con el apoyo de otras cosas superlativo. (4/5).

En el construido actual poco puede decir ya que los mazos de cazador son demasiado rápidos para esta carta y el midrange preferiría meter al lobo por un maná más y reservar el codiciado coste 3 para otras cosas. Ahora bien, en el hipotético futuro cazador de buffos esta carta es un must y no porque esté extramadamente rota, sino por ser un blanco más de sinergia de buffos que es lo que haría funcionar este futuro arquetipo. No es imprescindible en el sentido de que no te arregla la partida como Call of the Wild pero si que permite que la temática de buffos tenga sentido. (2/5).

En arena pasa lo mismo que con Knucles, bastante buena y con posibilidad de ser extremadamente buena. Encima es muy resiliente lo que la convierte en un esbirro complicado de eliminar en arena. Sin embargo, cuidado porque bajara en turno 3 sin buffarla puede ser perjudicial para tu tempo. (4/5).

Calificación: (10/15) Muy Buena.

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Por 4 manás, una 2/4 bestia que al entrar en juego le escupe a un esbirro enemigo tantos puntos de daño como ataque tenga. Es otra carta que se beneficia de la mecánica de buffar cartas, en este caso menos flexible que las anteriores mostradas pero, pero con un potencial de mejora MUY superior, la diferencia es abismal. Pensemos un momento, si esta carta recibe aunque sólo sea +1/+1, su efecto equivale a un elemental de fuego; si recibe +2/+2, su efecto es el de un kraken en turno 4 que encima supera al ideal de mana en tempo: 4/6. ¿Sómos conscientes de lo buena que es? Es que aun haciendo dos puntos de daño la carta es buena porque tiene la versatilidad de llevarse un esbirro o hacer daño a la cara. Muy buena (5/5).

En el construido actual no creo que se vea porque es lentilla, como siempre vamos. Ahora bien, en el meta hipotético de buffos esta carta es una powerhouse, en serio, muy buena. (3/5).

Pero esperar, porque en arena es aún mejor. Señores, estamos ante una carta que buffada da partidas, tal cual.El golpe de value que recibe el rival por parte de esta carta buffada es ridículo y aun sin buffar, puede eliminar gratis una carta del rival y plantar una bestia en juego con lo que ello conlleva. Es la típica carta que en arena debes tener en cuenta si te toca pronto para arreglarte un buen mazo para ella y sólo flaquea tal vez si no es buffada por sus pobres stats en tempo, ahora bien, value le sobra y mucho. (4/5).

Calificación: (12/15) Muy Buena.

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Por 2 manas un 3/2 que otorga +1/+1 a un esbirro en tu mano. Para comenzar es un esbirro ya competente por sus stats en base a su coste de maná, pero encima es una de las cartas que harán posible esa posible nueva forma de jugar al hunter: el buffo de cartas en mano, esta en concreto buffa solo bestias lo cual es bueno como hemos visto arriba ya que las tres actuales cartas de hunter que se benefician de esto son bestias.

Evidentemente no esta libre de fallos: la carta no es sólida al completo pues su efecto puede desperdiciarse en pos del tempo y en ese aspecto otras cartas son mejores por el mismo coste de mana ya que este esbirro te condiciona a tener una bestia en mano. (3/5).

En el construido actual no verá ningún juego ya que es demasiado rápido para lo que propone y el mazo midrange de hunter preferiría el sapo, el elekk o la abuela antes que este esbirro. Ahora bien, es una pieza clave en el arquetipo que puede formar esta expansión y por eso no debe ser subestimado a pesar de que su impacto en mesa es bastante minoritario. (1/5).

En arena es bastante buena carta. Por lo general cazador intentará buscar en el draft cartas de bestias y esta carta aparte de entrar en tempo sin problemas, puede buffar a una carta bestia de las tuyas y permitirte hacer un swing de tempo bastante importante. De hecho, esta carta tiene mayor potencial en arena donde el rival no puede esperarse el buffo que en construido donde existen y existirán más removals que frenen la sorpresa que puedes bajar de la mano. (3/5).

Calificación: (7/15) Buena.

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Por 3 manás un 3/3 que cuando muere le otorga +2/+2 a un esbirro aleatorio de tu mano. Pierde un punto de estadísticas por un poderoso efecto similar al del trogg explicado arriba pero con bastante más potencial en el sentido de que la cantidad es mayor y que su efecto al no ser inmediato, permite al jugador una versatilidad e incluso la capacidad de controlar a quien le cae el buffo.

La carta por supuesto tiene varios problemas derivados del significado de llevar el color verde: por un lado el coste 3 en cazador es la cosa más cerrada del mundo, no es una bestia y eso molesta, depende de que tengas un esbirro en mano por lo que te medio obliga a jugar un mazo de esbirros, la carta es por antonomasia lenta a pesar de no entrar mal en curva y finalmente es silenciable o peor, robable. Lo bueno es que ya nadie juega silencios, lo malo es que sacerdote estará fuerte y esos roban cartas.

Dejando este último párrafo a un lado, la carta está bastante bien diseñada y no debe ser subestimada por ello pues actualmente es la carta más potente de buffos de cazador. (3/5).

En el construido actual no tiene cabida porque es muy lenta y depende de esbirros y los mazos actuales de cazador son rápidos y llenos de hechizos, a excepción del caído en desgracia: midrange hunter. Por supuesto, en el hipotético cazador de buffos es una pieza imprescindible por los números que otorga y por venir previamente en curva a los esbirros de cazador que precisamente se benefician de este efecto. En estos arquetipos podrían hasta sustituir al arco pero bueno, algún hueco se les harán. (2/5).

En arena tiene un potencial enorme, es muy buena porque arena es un juego de esbirros y poder dar +2/+2 al intercambiar con un esbirro enemigo a un esbirro tuyo que aun no ha salido en mesa es muy potente. Como siempre, es silenciable, si, pero su efecto compensa el pickeo, aparte no sólo hace target a bestias sino a cualquier esbirros, y los hay como trituradoras, comandantes o jinetes argentas entre algunos otros que se benefician un montón. Su dos únicas pegas son que la pilles al topdeck sin mano, donde es prácticamente inútil y que le falla los stats y puedes perder tempo al jugarla, pero en value no la ganan, desde luego. (4/5).

Calificación: (9/15) Buena.
Poquito a poco, así no me canso y hago buenos análisis. Próximamente mago, que vaya tela con lo que viene.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Nombre D Usuario »

Voy con la siguiente review, turno de los Kabal. Tienen una diferencia importante con los macarras: los macarras tenían una mecánica común que cada clase aplicaba distinto, en el caso de los kabal tienen mecánicas distintas pero todos pueden aplicarlas con métodos similares: pociones (en el flavor) y mazos reno (temáticamente). En esta review me dejaré las neutrales random que hayan salido estos días.
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Esta carta es curiosa. A simple vista parece un mierdo aleatorio, pero por ahora las pociones que hemos visto (7 de seguramente 9) son en general bastante buenas. No descartaría que vea juego en mazos controleros reno de estas clases.

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Esta carta creo que en la práctica existe para que nos salga de la tipa de arriba y poco más. Similar a demonfire, no creo que sea auténtica carta de demonlock. Al menos si te toca no es demasiado terrible, sigue siendo un pseudo 3 de daño. Realmente no es que el mal caso sea tan malo, es que el bueno es lo que te esperas sin sinergia, así que no hay mucho motivo para meterla en el mazo. Que ojo, podria ser si demonlock es bueno, pero sería bueno por otras cartas distintas, no por esta.


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Muy buena en murlolock. Tampoco es que sea un arquetipo importante, pero bueno, para casual o si le dan más apoyo ahí estará para liarla. Preciosamente absurda en las camorras de 2 o 3 cartas.

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El efecto es muy bueno y los stats muy jugables, sacer reno la usará seguro. Cosas a destacar: puedes usar poder nada más bajarla, puedes usar doble poder en 6 con justicar, es perfecta para el mazo de forma de las sombras reno, y la verdad es que el auctionmaster beardo pasa de truño a jugable en ese mazo. Al menos hay motivos para hacerse un sacer que no es dragones, aunque probablenente sea por los jajas.

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Mago ya puede volver a llevar secretos, porque entre este tío y la kirin tor deberías poder jugarlos con buen tempo. No sé si habrá un mazo dedicado a secretos con algua combinación de estas cosas, el 3/3 que va creciendo, los tíos de kharazhan (sobretodo el 2/3 que mete 3 daños), y la carta que enseño luego (y obviamente cientifico y duplicar en wild), o sí se quedará en adiciones a mago tempo, pero veo potencial.

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Similar a mirror entity, mejor o peor según meta. Si el mazo de secretos tira palante podría ver juego, quizá se mete en mago tempo en wild por los cientificos, si no se quedará como carta de efectos aleatorios. Seguranente el único secreto poción, pierde la gracia pero tampoco es de las potis buenas.

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Esta sí es de las potis buenas. Lo de daño a cada heroe es un arma de doble filo, pero es un AoE bastante bueno y renolock va a tener a patadas, la consistencia de eso le ayudará mucho.

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Otra de las potis buenas, en este caso, AoE de early. Por ser simétrico suena más a carta de grinder que de tempo, pero definitivamente útil es. Entre otras cosas, es mencionable que limpia bien totems.

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Por ser "secretos jugados" científico no cuenta, así que esto no rompe por la mitad wild. Sin embargo, en un mazo de jugar secretos desde mano (pero preferiblemente gratis) deberia ser fácil hacer que cueste 4 o hasta 2 o 0. Es decir, thing fron below para magos. Compensa la pérdida de tempo si los juegas por precio completo a cambio de un turno muy burro. Visualizad la curva ideal: turno 1 2/1 y secreto. Turno dos moneda kirin tor y secreto. Turno 3 secreto y dos 5/5. Es caso extremo pero de media imagino que el mazo seguirá haciendo cerdadas. Estad atentos.

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Por otro lado, si lo que quieres es reno grinder, esta tía promete. Hay muchos hechizos que compensa mucho jugar con ella: fogonazo, tomo de cabalista, portal de fuego, poción de 10 manas de kazakus... no creo que vaya a ser top en standard pero como mazo "fuera de meta" va a estar muy bien. Según los hechizos que mago vaya recibiendo puede mejorar.

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MORE AOE FOR THE AOE GOD AND SKULLS FOR RENOLOCK! Pues bueno, comparad con Geddon, que ya es buena carta, pues este es mejor, por la nejor distribución de stats y porque el efecto seguramente es mejor así, limpia mejor al llegar y cuando Geddon sobrevive el efecto cada turno también te molesta algo a tí, así que no es grave perderlo.

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Un buen 2 drop en sacer????? Wtf. Es bueno pues los stats son los que te esperas y la habilidad es un tocahuevos enorme, si no se lo limpias es fácil en early que pueda hacer un trade que no lo mate y luego pueda sacar mucho value, sobretodo con los buffos que tiene sacer, como con el nuevo 3 drop. Lo metería tmbn en dragones para hacer el early aún más consistente. También hace poder de héroe en 3 una jugada aceptable aún con el mana sobrante, si encima acompañas con palabra escudo o cleriga villanorte es turno redondo. Con tanto juguete nuevo sacer va a estar muy burro tanto en estandar como wild, que recuerdo tiene elegido de velen.

Desgraciadamente no salieron votos para ver la (seguramente) legendaria de brujo, pero que se le va a hacer. Dejo los nuevos neutrales para otro día y la del loto para cuando sepamos que coño hace y estén todas.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Nombre D Usuario »

Vams con las neutrales, cuando me las quite de encima (pprque la verda no me llaman mucho) podré divagar sobre las nuevas de jade.

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Mala. Hay muchísimas cosas mejores, tanto si quieres ir face como si buscas sinergia de alientos.

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No vale la pena, salvo que tengas en mente algún plan extraño como evolucionarla o usar pandas.

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En según que metas es comparable a tomb pillager, así que podría imaginarme mazos tipo miracle o mago tempo pillandolo porque la moneda es buena con sinergia con hechizos.

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Si puedes activar la condición es muy buena, similar a anciano del conocimiento prenerf, pero si no puedes es un mojón. Podría ver juego en mazos que tengan bastantes bichos de alta salud y sean suficientemente lentos, sobretodo si puedes jugarlos por 4 manas o menos. Sacer, druida, brujo control, chamán control, son todos candidatos. Sin embargo, necesitará poderse activar sin mucho problema o será malísima.

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Es un provocar decente, pero imagino que en construido salvo en reno o que por algún motivo warro provocar despegue no verá juego (y aun en estos casos es dudoso). Por otra parte en arena está bien.

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Poz ok. Mala.

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Moderadamente útil en sacer, sobretodo una versión de las que aprovechan a tope círculo, con maestro de espada, auchenai, clériga de villanorte, embrace the shadows, etc. Tiene potencial, lo malo que 4 manas en sacer es concurrido.

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¿Tech para cuando control domine el meta? XDDD

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If the face plays taunt, me stil go face. Quizá en wild por belcher, pero de nuevo, forzado me parece.

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Y cuando te estás enfrentando a un superaggro, toma, la tech que necesitas: un bicho agresivo con uno de defensa extra XDDDD.

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Supongo que existe un mundo en el que el otro moco y harrison no te valen por curva de mana, que ya los llevas y el meta es full armas, o yo que se. Pero definitivamente no parece muy importante.

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Otra carta más para los mazos absurdos como barnes+ysarj. Quizá alguien descubre algún uso genial que se me escapa, pero de momento parece bastante inconsistente para las estrategias serias (quizá un mazo que juega el early con hechizos que invocan criaturas? Yo que se). Para las absurdas es perfecta.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

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Ya han revelado todas las cartas, muy interesante y potente me parece la expansión, aunque me apunta a midrange a mansalva. Bastantes arquetipos curiosos, bastantes cartas de meta, me sorprende que las dos expas del año parezcan tan potentes y la aventura haya sido lo que ha sido.

Como sacan la expa el día 1 no haré análisis, para cuando acabase ya serian jugables. En todo caso, así a ojo, creo que todo esa reacción "Jade Golem OP" está injustificada. Que conste por si acaso que el stream no lo he visto y solo la lista de cartas, si cambio de opinión editaré. Pero no sobre el papel no veo que jade aporte suficiente comparado con otras opciones. No como mazo céntrico alrededor de usar todo el jade, al menos, aunque sea solo porque no parece haber suficientes cartas para alcanzar masa crítica.

Edit: Visto, mantengo mi posición. Aún con inicios muy potentes, los mazos de jade no me aparentaban poder contra un mazo midrange o control de los potentes.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Nombre D Usuario »

En este meta caótico de guerrero pirata, ya he terminado la mayor parte de mis experimentos. Aquí mis conclusiones:

-Goons pala en wild es secret pala un poco más lento con mucho más gas. Desgraciadamente, ese poco más lento pesa mucho.

-Mago secretos funciona bien contra mazos "normales", pero los supercontroleros y superagresivos que se juegan dan problemas.

-Sacer dragones es muy potente y una vez se refinen las listas joderá fuerte a los piratas y los mazos de jade servirán como posible counter. Piedra papel tijeras y eso. Poción de locura es supermuerta a veces y otras superburra.

-Pirara warro da tol asco. Fallo en mi predicción, olvidé que ya era casi jugable.

-Baron seboso en sacer dragones es amor.

-En general los mazos nuevos han escalado bastante el poder general, pocos mazos viejos veo manteniendose bien.

-Por lo que he oido ahora brujo es el top en arena, y sacer se ha puesto con mago y pícaro.

-Mi último pack de los iniciales es Noggenfogger, definitivamente mi amor por mazos gilipollescos es recíproco.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Crikrien »

Es patético ver como Ben Brode y su equipo de subnormales han cogido a una clase cuya pasiva es DEFENSIVA y la han convertido en basura aggro-pirata-full face.

Es triste y lamentable. Nunca le he deseado mal a nadie, pero al equipo de diseño de Hs les estoy cogiendo un puto asco desde hace tiempo que alucinas. Lo que le han hecho a Guerrero no tiene nombre.

Lo de Huntard, lo odiabas con el enterrador, pero bueno decías su puta pasiva de mierda da pie a jugar al retraso, luego está lo de paladin aggro secretos, que decías puta basura de mazo, pero bueno, su pasiva es de tokens. al igual que chamán y tal.. pero que lo hagan con guerrero.... cuya puta pasiva es defensiva. Que lo hagan con guerrero no tiene puto nombre.

Por cierto, muy jajas lo de los golems, menudo iluminado el que lo hizo.
España es la Rusia del sur, sólo así se entiende que haya tanto zumbado.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por BargasYack »

Crikrien escribió:Es patético ver como Ben Brode y su equipo de subnormales han cogido a una clase cuya pasiva es DEFENSIVA y la han convertido en basura aggro-pirata-full face.

Es triste y lamentable. Nunca le he deseado mal a nadie, pero al equipo de diseño de Hs les estoy cogiendo un puto asco desde hace tiempo que alucinas. Lo que le han hecho a Guerrero no tiene nombre.

Lo de Huntard, lo odiabas con el enterrador, pero bueno decías su puta pasiva de mierda da pie a jugar al retraso, luego está lo de paladin aggro secretos, que decías puta basura de mazo, pero bueno, su pasiva es de tokens. al igual que chamán y tal.. pero que lo hagan con guerrero.... cuya puta pasiva es defensiva. Que lo hagan con guerrero no tiene puto nombre.
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Oooooh, han convertido tu clase predilecta y sagrada del control al aggro, que pena, ¿verdad? Lo dije hace tiempo, Hearthstone es un juego de esbirros y ahora se está notando más que nunca: el aggro es ridículo porque tienen el pirata filtrador y una potencia que no se veía desde los mecas y los jades violan al control porque tienen mejor late que ellos con sus 8 legendarias.

Más aun se nota cuando Renolock, el mejor mazo de control actual, sólo vence al aggro cuando le toca reno, es decir, un esbirro. Si a esto le sumas que ahora existe una carta que es 100% anti control y anti combo como es la rata (otro esbirro), pues claro, el control queda muy atrás.

De todos modos, esto es siempre el caos del comienzo de expansión, luego se calma la cosa y surgen nuevos mazos.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Pirata del sol »

Pues yo me he hecho un mazo piratas-dragon-reno y me lo paso pipa. Es cierto que contra jade, cuando ya empiezan los 5/5 busco el boton de rendirse rapidamente, y a veces, la suerte del contrincante aggro es una putada cuando te saca la carta necesaria en el momento necesario... pero en si, la idea y combinacion y juego es divertidisimo, a mi me encanta xD
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Nombre D Usuario »

Pirata del sol escribió:Pues yo me he hecho un mazo piratas-dragon-reno y me lo paso pipa. Es cierto que contra jade, cuando ya empiezan los 5/5 busco el boton de rendirse rapidamente, y a veces, la suerte del contrincante aggro es una putada cuando te saca la carta necesaria en el momento necesario... pero en si, la idea y combinacion y juego es divertidisimo, a mi me encanta xD
Hostia, pues suena gracioso, me apetecerá probarlo cuando me haga la nueva legendaria pirata. Imagino que en guerrero, ¿no?

Por cierto, si veis mucho guerrero pirata, siempre podéis meteros uno o dos mocos en el mazo, y lo digo completamente en serio, por si alguien lo duda.
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por Arellano »

Ironicamente, me volví esclavo del meta y me puse a jugar druida, en 3 versiones: C'thun, Bestias y Jade, porque al cazador lo dejaron en el callejón del olvido y el despecho... nada muy destacado le vino en esta expansión, y espero que la siguiente le den algo mas de jugo y novedad (mas allá del típico retraso que siempre se la vive jugando uno con el Huntard Face), de paso, es divertido mearse en los mazos controleros con el druida jade, una vez le agarras el truco
“If most of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world. But, sad or merry, I must leave it now. Farewell.”-Thorin Oakenshield
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Re: Hearthstone: Heroes of Warcraft V2. Purificar Edition.

Mensaje por BargasYack »

Arellano escribió:Ironicamente, me volví esclavo del meta y me puse a jugar druida, en 3 versiones: C'thun, Bestias y Jade, porque al cazador lo dejaron en el callejón del olvido y el despecho... nada muy destacado le vino en esta expansión, y espero que la siguiente le den algo mas de jugo y novedad (mas allá del típico retraso que siempre se la vive jugando uno con el Huntard Face), de paso, es divertido mearse en los mazos controleros con el druida jade, una vez le agarras el truco
Es curioso porque a Hunter, teóricamente le han dado buenas cartas esta expansión.
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